Test: F.E.A.R. 2: Project Origin – Alma wieder zum Schaudern

Alexander Trust, den 18. Februar 2009
F.E.A.R. 2
F.E.A.R. 2

Warner Bros. Entertainment und Monolith haben vor kurzem der gruseligen Geschichte um das kleine Mädchen Alma Wade eine Fortsetzung verpasst. Ob der Ego-Shooter mit Horrorstory auf der PlayStation 3 auch in der zweiten Episode überzeugen kann, lest ihr im Review.

Mit F.E.A.R. beeindruckte man gleichermaßen Presse und Spieler. Vor allem die dichte Atmosphäre des Horror-Shooters war ein markantes Aushängeschild. Nun steht der Nachfolger in den Startlöchern und hat also eine schwere Bürde übernommen. Ich hatte die Möglichkeit, den Shooter auf der PS3 zu testen und bin zwar positiv überrascht, aber lange nicht mehr erschrocken.

Grusel nutzt sich ab

Die Handlung des Spiels setzt ungefähr 30 Minuten vor dem Ende des ersten Teiles ein. Allerdings erlebt der Spieler in Teil 2 – Project Origin – die Handlung nun aus der Perspektive von Michael Beckett, seines Zeichens Delta-Squad-Mitglied. Nicht nur, weil Warner Bros. mitverantwortlich für das Spiel ist, erwartet man Grusel vom Feinsten. Doch die Schrecksekunden nutzen sich im Spielverlauf deutlich ab, leider. Während man auf einen Klassiker wartet – dem Schatten im Spiegel, wird vor allem mit Halluzinationseffekten und Überraschungsmomenten anderer Art hantiert. Diese sind anfangs ziemlich nervenaufreibend gegen Ende des Spiels hat man sich aber darauf eingestellt und weiß, was gleich passieren wird.

Ton verstärkt Atmosphäre

Trotzdem sich der Grusel abnutzt, erzeugt F.E.A.R. 2: Project Origin eine dichte Atmosphäre. Schuld daran, wenn man so will, hat vor allem die Soundkulisse. Die Wechsel von ruhiger und düsterer Untermalung hin zu markigen und schnellen Klängen in Action-Sequenzen leiten den Spieler an, ohne dabei prinzipiell die Augen öffnen zu müssen.

Zahn der Zeit

Dass ein Spiel perfekt ist, das kann man nicht erwarten. Wäre auch langweilig und ließe keinen Spielraum mehr. Doch seit Alma Wades erstem Auftritt haben sich einige Verschlimmbesserungen im Bereich der Ego-Shooter eingefunden und die Spieler waren davon sichtlich angetan. Zwar bietet Project Origin auf der Konsole ein Mittelchen, um das Zielen zu verbessern, doch andere Features fehlen. Man kann sehr wohl einige Objekte umstoßen, um sie als Schutz vor Kugelhagel zu benutzen, doch ein richtiges Coversystem fehlt. Man muss im Leben nicht alles wissen, aber wünschenswert wäre es gewesen, um die Ecke spingsen zu können.

Waffenschein nicht bis zum Exzess

Gut getan hat dem Spiel trotz eines Protagonisten mit erweiterten physischen und psychischen Fähigkeiten, dass er dennoch nicht auf Teufel komm raus mit Ausrüstung ausstattbar ist. Im Vergleich zum Vorgänger hat sich das Repertoire an Waffen noch vergrößert, doch Michael Beckett kann nicht beliebig viele Waffen mit sich herumtragen. Die Waffenauswahl ist auf der Konsole gut gelöst. Entweder man schaltet mit einem Druck auf das Digitalkreuz die Waffen einzeln durch, oder kann über L1 sogar Feintunig betreiben. Beim Maschinengewehr beispielsweise gibt es Optionen, wie der Kugelhagel funktionieren soll. Entsprechend wird mal mehr und mal weniger Blei durch die Luft gepustet.

Die Sache mit der Schwierigkeit

Im Spiel selbst sind an vielen Stellen Gimmicks zu finden, die einem das Leben erleichtern – oft eher retten. Medipacks und Heilampullen gibt es jedoch ziemlich häufig aufzulesen. Das führt schlussendlich dazu, dass Profis eher nicht gefordert werden. Anfänger hingegen können wohl sehr gut damit leben, dass Sie sich kaum Gedanken ums Ableben machen müssen. Ebenfalls zur Unterstützung der Spielfigur sind an 2 Stellen im Spiel Mech-Roboter aufgestellt. Dieses Element bringt Belebung in den Shooter, ist also durchaus zu begrüßen, wenngleich man darin für einige Zeit durchaus unbeschert durch Feindgebiet marschieren kann. Die Freude am Ballern muss man hier mit dem Verlust gegenrechnen, gefordert zu werden.

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Grafikwunder? – Kein Lachs, keine Flunder

Optisch ist F.E.A.R. 2 durchaus ansehnlich geworden. Die Spielumgebung ist im Vergleich zum Vorgänger noch „bunter“ geworden, wenn man das in diesem düsteren Szenario überhaupt sagen kann. Filmreife Effekte wie Motionblur unterstützen die Atmosphäre an manchen Stellen zusätzlich. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass Project Origin eben nicht die Krone der Grafikschöpfung aufgesetzt bekommen kann. Vor allem aus nächster Nähe wirken die Texturen manchmal ein wenig blass. Unschön sind leider auch merkwürdige Übergänge zum Beispiel an abgerundeten, gefliesten Ecken in U-Bahn-Tunneln. Anstatt am Stück über die Ecke zu gehen oder eine markante Fuge zu bieten, hört die Textur einfach auf. Zwischen den Stellen verläuft horizontal ein grauer Strich, der einfach nicht ins Bild passt.

Immer an der Wand lang

Während man bei Fallout 3 sich durchaus mal verlaufen konnte, weil man in der Spielumgebung nur an den äußersten Rändern virtuelle Grenzen aufgezeigt bekam, kann man den Orientierungssinn bei F.E.A.R. 2 getrost zu Hause lassen. Der Shooter ist äußerst linear gestaltet. Die Spielumgebung so angeordnet, dass es nur ein Vor oder ein Zurück gibt. Letzteres führt allerdings nur dazu, dass man die Missionsziele nicht erreichen kann. Manchmal dafür sogar mit dem digitalen Ableben bestraft wird. Dann nämlich, wenn es ebenfalls auf den Faktor Zeit ankommt, weil eine Detonation des Gebäudes unmittelbar bevorsteht oder ähnliches.

Wiederspielwert, wo bist du?

Wie bei allen Spielen, die eine Geschichte erzählen, mussten sich die Entwickler von Monolith Productions ebenso darum bemühen, die Motivation der Spiele hochzuhalten, das Spiel gerne noch ein Mal durchzuspielen. Es gibt allerdings wenig Anreize. Die Linearität im Plot verhindert ein Wiederspielenwollen, um beispielsweise neue Räume, Personen oder Objekte aufzufinden, die man auf einem anderen Weg so nicht gefunden hat. Das Trophäen-System allein ist für mich kein Argument; nicht jeder wird dadurch motiviert.

Simple aber „bunte“ Mehrspielemodi

Bliebe also noch der Mehrspielermodus, der den Spielern die Freude am Spiele hochalten helfen könnte. Dieser ist jedoch sehr karg ausgefallen. Es gibt nämlich nur zwei „wirkliche“ Modi, als da wären Ranglistenspiele und solche ohne Punkte für die Rangliste. Kein klassisches Capture the Flag, keine extra Mehrspielermissionen. Die Auswahl aus nur drei verschiedenen Spielfiguren ist ebenfalls mehr als überschaubar.

Schön ist allerdings, das man sogar in den MG-Turm eines halbkaputten Maschinenwagens steigen kann, um sich dadurch einen Vorteil zu verschaffen. Immer gesetzt den Fall, man befindet sich in der Nähe und der Gegner sitzt nicht schon drin. Auch hervorheben sollte man die Möglichkeit über das lokale Netzwerk zu spielen. Das ist zwar kein Ersatz für einen Splitscreen-Modus, würde aber trotzdem erlauben mit Freunden an einem Ort zu spielen.

Fazit

Es scheint, als hätte ich viel zu meckern gehabt. Dabei wollte ich lediglich auf Dinge hinweisen, die man hätte besser machen können. Dass F.E.A.R. 2: Project Origin trotz allem eine solide Vorstellung abliefert, steht außer Frage. Ich bin eigentlich kein typischer Shooter-Spieler. Doch gerade der Einzelspielermodus mit der attraktiven Story hinter dem Spiel hat mich immer wieder zum Gamepad greifen lassen, bis ich das Spiel durchgespielt hatte. Ich bin also durchaus angetan gewesen von Project Origin und Alma. Und wann erlebt man schonmal den Moment, in dem eine Frau neben dem Bildschirm steht und sagt: Das sieht aber interessant aus. Doch genug der Anekdoten: F.E.A.R.2 ist kein Topspiel, aber doch ein ordentliches Machwerk. Lediglich Shooter-Profis die vor allem Wert auf einen profunden Mehrspielemodus legen, könnten bei Almas zweitem Auftritt zu viel vermissen.


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Testergebnis

URS: 6,8 von 10
6,8

Positives

  • attraktive Story

Negatives

  • kein profunder Mehrspielermodus