Xbox One durch Cloud-Computing drei mal so schnell?

Alexander Trust, den 28. Mai 2013
Xbox One
Xbox One – Logo

Medienberichten zufolge soll Sonys PS4 in puncto Hardware leichte Vorteile haben. Die Xbox hingegen wird von drei Betriebssystem-Layern angetrieben, die zwar für das Medienerlebnis notwendig sind, beim Gaming aber den Arbeitsspeicher größer in Beschlag nehmen als es bei der PS4 der Fall ist. Ihr bleibt in jedem Fall mehr RAM fürs Gaming. Außerdem soll der RAM der PS4 schneller arbeiten.

Deshalb sah sich Microsoft bemüßigt medial darauf hinzuweisen, dass man die Leistung der Xbox One durch Zuhilfenahme der Cloud vervielfachen könnte. Ob dieser Schachzug so clever war, in einer Phase, in der durch den Online-Zwang und das Bild vom „Big Brother“, der einen ständig beobachtet, sowieso bereits ein schlechtes Bild auf das Online-Bild von Microsoft geworfen wird, ist fraglich.

Microsofts Cloud-Märchen

Neben der Reaktionszeit, die beim Cloud-Computing eine Hürde darstellt, wegen der Internetleitung ist ebendiese noch ein weiterer Flaschenhals.

Dass Microsoft zusätzliche Rechenleistung aus der Cloud bereitstellt, die die Xbox One dreimal so schnell machen soll, ist rein hypothetisch. Bei Eurogamer erklärt man, warum. Denn um das Versprechen zu bewerkstelligen, müssten Nutzer sowohl beim Upstream als auch beim Downstream ihrer Internetleitung eine immense Internetverbindung anbieten, und die darunter liegende Architektur müsste ebenfalls äußerst flink sein.

Gesetzt den Fall, Arbeitsschritte würden sofort berechnet, müssten die Server sehr schnell handeln, um die Befehle zu kommunizieren. Bei einem Spiel das mit 30 Bildern pro Sekunde abläuft, müssten Berechnungen zufolge die Kalkulationen aus der Cloud binnen 33 Millisekunden transferiert werden. Cloud-Computing, wie es heute üblich ist, würde aber meist 100ms oder länger benötigen. Diese Verzögerung stellte Microsofts Matt Booty nicht in Abrede und erklärte, dass man Explosionen und Effekte sicherlich nicht in der Cloud realisieren könnte. Doch es gäbe in Spielen auch Elemente und Daten zu berechnen, die persistenter wären und die man nicht so oft verändern müsste.

Doch dann ist da noch der Nachteil in der Geschwindigkeit des Arbeitsspeichers. – Der RAM der PS4 soll 20 MB/s an die CPU funken. Wollte Microsoft an dieser Stelle etwas ausgleichen, müsste man sicherstellen, dass die Nutzer eine genügend große Bandbreite besitzen. Bei einer 50-Mbit-Leitung werden 6 MB pro Sekunde übertragen – rein theoretisch natürlich. Nutzer, die einen solchen Downstream hätten, könnten auf diesem Weg den Arbeitsspeicher um eben 6 MB Daten pro Sekunde entlasten. Doch das größere Problem ist dann der Upstream. Wer nämlich nicht auch mit 50 MBit hochladen kann, der wird entsprechend gar nicht so viel Berechnetes zurückerwarten können.

PRISM

Nicht ganz ohne psychologische Wirkung wird außerdem – vor allem bei uns Europäern – sein, dass Microsoft als erste von vielen Technologiefirmen – Jahre vor allen anderen – dem US-Geheimdienst NSA Daten bereitstellte, um normale Bürger auszuspionieren.


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