Story-Konzept von Mass Effect 3 auf GDC 2012 vorgestellt

Alexander Trust, den 14. März 2012
Mass Effect 3 - Screenshot
Mass Effect 3 – Screenshot

Jonathan Perry von BioWare hat das Story-Konzept von Mass Effect 3 auf der GDC 2012 vorgestellt. Im Rahmen der Game Developers Conference plauderte er aus dem Nähkästchen. Perry verriet unter anderem, dass Mass Effect auf dem Konzept der Gegensätze aufbaut (in der englischen Literaturwissenschaft nennt man es die contrastive juxtaposition). Erst vor kurzem ist mit Mass Effect 3 eine neue Episode des BioWare-Franchise für PS3, Xbox 360 und PC in den Handel gekommen.

BioWares Jonathan Perry hat in einem Gespräch auf der diesjährigen GDC verraten, mit welchen cineastischen Mitteln unter anderem im Mass-Effect-Franchise Spannung aufgebaut und Spieler zu Entscheidungen bewegt werden. Bei gamasutra (engl.) ist zu lesen, dass der Begriff „Kontrast“ verschiedene Ausprägungen annehmen kann – hell gegen dunkel, laut gegen leise oder Explosionen in einer scheinbar stillen und unberührten Natur.

Polarisieren

Diese Polarität müsse nicht unbedingt an gegensätzlichen Konzepten wie hell gegen dunkel festgemacht werden. Auch die Wandlung eines Charakters im Laufe der Geschichte könnte unter diesen Begriff gefasst werden, so Perry:

„Polarity lets us see how a character is changing over the course of a story, shifting in polarities over time. As players in a game, we like to be the one that’s driving that change.“
Jonathan Perry

Auch der Kontext sei ein wichtiger, zu betrachtender Faktor. Zuschauer und Spieler könnten innerhalb von wenigen Bildern im Film oder Spiel in ihrer Meinung über einen Charakter bestätigt, oder von ihr abgebracht werden. Wenn man dies im Hinterkopf behalte, könne man gar Meinungen entstehen lassen:

„We can manipulate the order, the context of events to enhance meaning or create meaning where it would not have been otherwise.“
Jonathan Perry

Roter Faden, runde Charaktere

Ferner sei es wichtig, die Thematik des Spiels herauszufinden – welche Geschichte mit und durch das Spiel erzählt werden soll. Darüber hinaus müssten (unter anderem natürlich auch bei Videogames) die wichtigsten Personen identifiziert und ihnen Rollen zugewiesen werden. In Mass Effect stünden bspw. die Menschen für den freien Willen und die Unschuldigkeit, während die Reaper Autorität und Determinismus ausstrahlen würden, so Perry. Es sei notwendig, den Spielern die wichtigen Entscheidungen zu überlassen und sie somit in den Verlauf des Spiels einzubeziehen:

„We’re not going to let you sit on the fence and let someone figure out for you. We want to give you a hard choice. We want you to choose between shades of gray.“
Jonathan Perry

Kontraste seien da, um Aufmerksamkeit zu erregen, unterstreicht Perry. Wenn man Elemente und Situationen hervorheben will, müssen diese erst identifiziert, und danach entschieden werden, wie man es hinbekommt, diese zu etwas außergewöhnlichem im Spiel zu machen:

„It’s the contrast that grabs your attention. And to do that, you need to identify the story elements that you want to highlight. If that’s your key moment, how do you make it stand out? How do you make the lows lower and the highs higher?“
Jonathan Perry

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