Die Kunst des Mordens: Karten des Schicksals im Test
Marco Gödde, den 28. Januar 2010Nach Geheimakte FBI und der Marionettenspieler stürzt sich Nicole Bonnet in ihren nunmehr dritten Fall. Wie gewohnt jagt sie einen Serienmörder, der diesmal Spielkarten an den Schauplätzen seiner Verbrechen hinterlässt. Somit setzt der Entwickler City Interactive auf die bewährten Zutaten. Doch ob das reicht?
Der Neue im Büro
Nach ihrem letzten Fall hat sich Nicole Bonnet eine kleine Auszeit verdient. Doch ihr Urlaub wird jäh unterbrochen. Nachdem sie ein anonymes Päckchen voller mysteriöser Hinweise erhält und kurz darauf Zeugin eines „Unfalls“ wird, steckt sie auch schon mittendrin in den Ermittlungen um einen neuen Serienmörder.
Doch das ist nicht das einzig Neue. Als Nicole in ihrem Büro in der New Yorker FBI-Zentrale ankommt, ist ihr alter Partner Nick gerade am Packen. Nach dem Debakel im Fall des Marionettenspielers steht er nicht mehr sehr hoch in der Gunst der Vorgesetzten und wurde kurzerhand gefeuert. Also bekommt Nicole widerwillig einen neuen Kollegen vor die Nase gesetzt, mit dem sie auch gleich wegen der Vorgehensweise im neuen Fall aneinander gerät.
Diese kleinen Diskussionen und alle anderen Gespräche führt man als Adventure-typische Frage-Antwort-Spielchen, in denen einfach alle Gesprächsoptionen der Reihe nach abgehakt werden. Leider sind viele Gespräche völlig irrelevant für die Handlung und zum Teil ein kläglicher Versuch den Figuren Tiefe und Persönlichkeit zu verleihen. Wie das Telefonat mit Nicoles Vater, der ihr mitteilt, dass ihre Mutter im Koma liegt und er bei ihr im Krankenhaus bleibt. Man sollte eigentlich erwarten, dass Nicole ihre Ermittlungen zumindest für einen Moment unterbricht und ihre Mutter im Krankenhaus besucht. Es könnte ja sein, dass sie sie zum letzten Mal sieht. Aber nein. Miss Bonnet setzt stur ihre Ermittlungen fort. Schließlich stehen ja noch andere Leben auf dem Spiel, denn der Killer hat schon das nächste Paket mit Hinweisen auf das kommende Opfer abgeschickt.
Ebenso überflüssig wie das eine oder andere Gespräch, sind auch einige Schauplätze. So kann man zwar die FBI-Zentrale verlassen und immerhin zwei Straßen von New York erkunden. Zu finden gibt es dort allerdings nichts. Abgesehen von Nicoles Auto, das man aber nicht benutzen kann. Zum Beispiel, um zu der Adresse zu fahren, die man auf eine einem Zettel findet, der für Nicole abgegeben wurde.
Alte Gewohnheiten
Immerhin sind die Schauplätze halbwegs ansehnlich. Abgesehen von den sterilen Büroräumen im FBI-Hauptquartier, zeichnet sich die Grafik durch detaillierte und schöne Umgebungen aus. Die Grafik wurde samt Interface und Inventar aus den beiden Vorgängern übernommen und ist insgesamt nicht wirklich auf der Höhe der Zeit. Gerade den Figuren mangelt es an Details und sie sind in den Nahansichten bei den Dialogen zum Teil geradezu hässlich. Auch ein paar mehr Animationsstufen hätten den Figuren nicht geschadet. Immerhin passt sich die Auflösung inzwischen dynamisch an die Desktopauflösung an, wobei bei maximal 1920×1080 Pixeln Schluss ist.
Ebenfalls aus den Vorgängern wurde das PDA übernommen, in dem immer noch die Telefonnummern der Kollegen gespeichert sind, die man immer noch nicht anrufen kann. Zumindest kann man hier alle geführten Gespräche noch einmal nachlesen, beziehungsweise nochmal den bemühten Sprechern lauschen.
Leider hat sich bei den Rätseln auch nicht viel getan. Wie schon in den ersten beiden Teilen arbeitet man die gestellten Aufgaben stur der Reihe nach ab. Und Nicole weigert sich nach wie vor Gegenstände einzusammeln, die sie im Moment noch nicht braucht, was einen manchmal an ihrer Qualifikation als FBI-Agent zweifeln lässt. So nimmt sie immer nur einen Beweismittelbeutel mit, was wiederum zu unnötigen Laufereien zwingt, wenn es andernorts mehr als ein Beweismittel einzutüten gilt. Das nervt auf Dauer genauso wie Nicoles sich ewig gleichende Kommentare. Wenn man 24 Mal hintereinander „ein Schlüssel mit einem Anhänger“ hört, bluten einem die Ohren. Dazu kommen viele, immer gleiche und sinnlose Aktionen, die den Spielfluss erheblich stören. So muss man innerhalb einer Minute drei Mal auf einen Datenbank-Terminal zugreifen und dabei jedes Mal die ausführliche Anmeldeprozedur über sich ergehen lassen. Solche Aktionen strecken zwar die Spielzeit, den Spielspaß fördern sie aber nicht.
Generell gilt bei den Rätseln eher Versuch und Irrtum. Vieles lässt sich nur mit Ausprobieren statt mit Logik lösen. Besonders übel ist eine Sackgasse, in die man kurz vor Schluss tappen kann. Das Spiel lässt es zu, dass man ein Schwungrad und einen Gürtel bereits im Inventar kombinieren kann. Montiert man nun das Schwungrad an den Motor lässt sich der Gürtel nicht mehr benutzen, was allerdings erforderlich ist, um den Motor in Gang zu setzen. Also erst das Schwungrad an dan Motor, dann den Gürtel an das Schwungrad.
Fazit
Die Kunst des Mordens – Karten des Schicksals langweilt. So deutlich muss ich das leider sagen. Auch wenn die Geschichte halbwegs spannend ist und es sogar schaffte, mich zwischendurch in die Irre zu führen. Ich fühle mich schon selber wie ein Serientäter. Ich mache die gleichen, zum Teil sinnlosen Dinge wie in den Vorgängern, lausche denselben belanglosen Dialogen und löse fast die gleichen Rätsel. Zumindest die gut gemachten Zwischensequenzen wissen zu gefallen. Aber das alleine reicht nicht, um Die Kunst des Mordens – Karten des Schicksals über das Mittelmaß hinaus zu heben.