Worms im Test: Das große Krabbeln auf dem iPhone
Stefan Keller, den 10. August 2009Kleine Würmer, die in Teams verbündet gegeneinander antreten und sich bekriegen. Klingt lustig. Das haben sich wohl auch die Herrschaften im Hause Team 17 gedacht und entwickelten seit 1994 ein Spiel, das diese Idee umsetzt. Heraus kam ein abgedrehtes Artillery-Game, das mittlerweile als Klassiker gilt. Umso ungeduldiger wurde die iPhone-Version erwartet, die wir uns jetzt ansehen werden.
Bitte kommen, großer Vogel!
Es gibt kaum ein System, auf dem Worms nicht läuft. Neben allen möglichen Formen der Personal Computer, können sich die Würmer von Team 17 genauso auf zahlreichen Mobiltelefonen das Leben schwer machen. Nur das iPhone war davon bisher ausgenommen. Doch was lange währt, wird endlich gut. Für knapp vier Euro wandern gut 75 MB auf das iPhone oder den iPod touch und die Schlacht kann beginnen.
Irgendwo zwischendrin
Wollte man das iPhone Worms mit anderen Titeln der Serie beschreiben, käme man bei einer holprigen Erklärung von „irgendwo zwischen Worms 2 und Worms Armageddon“ heraus. Die Grafik erinnert recht stark an letzteren Vertreter, während das Waffen-Arsenal dem widersprechen würde. Insgesamt stehen 18 Waffen und 6 Werkzeuge zur Verfügung. Zur Waffenausrüstung zählen neben der Bazooka die aus anderen Worms-Teilen bekannten Angriffe des Killer-Schafs, der Bananenbomber sowie der Beton-Esel, um nur einige Beispiele zu nennen. Letztlich sind aber diejenigen Wummen, die Worms ausmachen, vorhanden.
Wie auf den Vorbildern der großen Computer, wird bei jedem Spielstart das gesamte Szenario zufällig generiert. Die Landschaft, die Verteilung der Ölfässer sowie Mienen, und die Plätze der Würmer, sind bei keinem Neustart identisch. Nach jedem Zug wird der Spielstand gespeichert, sodass bei einer plötzlichen Unterbrechung die Partie später beendet werden kann. Beim Laden eines gespeicherten Spiels wird die Welt selbstverständlich nicht neu generiert.
Nur ein Modus?
Auf den ersten Blick sieht es so aus als hätte Worms im Singleplayer ganze drei Spielmodi anzubieten. Bei genauerem Hinsehen entpuppen sich alle drei als mehr oder weniger identisch.
Differenziert wird zwischen „Schnelles Spiel“, „Übungsspiel“ und „Herausforderung“. Das schnelle Spiel ist der klassische Modus, der aus anderen Umsetzungen bekannt ist. Es treten zwei Teams zu je vier Würmern an. Waffen, die ziemlich viel Schaden anrichten, sind entweder für die ersten Züge gesperrt oder gar nicht verfügbar.
Das Übungsspiel ist eine Variation, die dazu dient, sich mit den Waffen vertraut zu machen. Es treten zwar mehrere Teams gegeneinander an, doch ist es der Spieler, der ausschließlich am Zug ist. In diesem Modus können alle Waffen in Ruhe ausprobiert werden, denn die Gegner werden nicht reagieren.
Die Herausforderung ist nahezu analog zum schnellen Spiel. Neben dem Spieler treten noch verschiedene Teams in unterschiedlicher Besetzung an. Ziel ist es auch hier alle gegnerischen Würmer ins Jenseits zu befördern. Sobald eine gewisse Anzahl von Herausforderungen siegreich beendet wurde, werden Gimmicks freigeschaltet, etwa neue Sprachen, in denen sich die Teams unterhalten. Diese können dann für selbst erstellte Mannschaften verwendet werden.
Von Mensch zu Mensch
Der Multiplayer-Modus sieht gar nur eine Variante vor, und zwar das schnelle Spiel mit mehreren Teams und ohne künstliche Intelligenz. Das bedeutet, dass jeder Wurm durch einen Mensch gesteuert werden muss.
Auf anderen Plattformen lebte Worms vor allem davon, dass man es gegen seine Freunde spielen kann. Das geht natürlich auf dem iPhone auch, allerdings nur auf demselben Gerät. Ein Mehrspielermodus über WLAN oder Bluetooth ist nicht vorgesehen.
Steuerung auf dem Touchscreen
Ein zwiespältiges Schwert ist bei Worms die Steuerung. Man sieht, wie die Entwickler sich die Portierung von Maus und Tastatur auf den Touchscreen vorgestellt haben. Wenn das zur Abwechslung mal funktioniert, kann man es getrost als gelungen einstufen. Leider geht bei der Bedienung aber viel zu viel schief.
Vorgesehen ist, dass das Auswählen von Objekten oder Zielen per einmaligem Antippen geschieht. Das Zielen, etwa mit der Bazooka, erfolgt durch Drag & Drop. Durch die Landschaft zu scrollen ist durch das Wegschieben des Bildes mit zwei Fingern möglich. Eine Zoom-Funktionalität wird wie überall auf dem iPhone durch die Zwei-Finger-Geste erreicht. Würmer können durch Druck in das linke oder rechte Drittel des Bildschirms laufen. Einmal Antippen lässt sie nach vorn springen, zweimaliges Antippen veranlasst einen Backflip.
Das berühmte Aber
Bis hierher geht der Plan der Entwickler gut auf, denn das war die Theorie, wie das Spiel in etwa zu bedienen ist. Die Realität sieht da etwas anders aus. Im Test ist es uns oftmals vorgekommen, dass ein Backflip (zweimal Antippen) als normaler Sprung interpretiert wurde und so der Wurm im Wasser landete und entsprechend starb. Etwas weniger ärgerlich, aber dennoch nervend, ist das Wegschieben der Landschaft gelöst. Das klappt relativ problemlos, doch wenn es beispielsweise zur Positionierung der Lenkrakete diente, ist Nachjustieren angesagt, denn nach einem Verschieben wird das Spiel das anvisierte Ziel sicher nicht dort erkennen, wo der Spieler hingedrückt hat. Je weiter gescrollt wurde, desto ferner liegt das Fadenkreuz ab vom Schuss. Unter dem Aspekt, dass pro Runde nur 45 Sekunden Zeit sind, kann dieses Verhalten bereits für einigen Stress sorgen.
Der Fokus, der nicht fokussiert
Es ist nur allzu verständlich, dass nicht die gesamte Umgebung auf den recht kleinen Bildschirm des iPhones passt. Doch wenn ein Wurm aus seiner linken Ecke einen aus dem rechten Drittel abzuschießen versucht, dann fände es der Spieler schon spannend, ob er trifft und vor allem, wie viel Schaden dabei entstand. Ohne manuelles Nachjustieren ist es über eine solche Distanz nur selten möglich, das Ausmaß des Angriffs wahrzunehmen. Das hat auf den Versionen für stationäre Rechner besser funktioniert.
Fazit
Vorweg: Bitte den Testbericht nicht falsch verstehen. Worms fürs iPhone ist im Prinzip eine sehr gute Umsetzung, die jede Menge Spaß macht. Doch leider vertut Team 17 einen Großteil des Potenzials mit den Schnitzern, die sich das Spiel bei der Steuerung und Präsentation leistet. Wir hätten das Spiel liebend gerne besser bewertet, doch aufgrund der ziemlich schwammigen Steuerung und Klick-Interpretationen, ist bei 3/5 Macs leider Schluss. Das ist sehr schade, denn für runde vier Euro hätte man – so die Steuerung ordentlich arbeitet – ein absolut empfehlenswertes Spiel für sein iPhone abliefern können. Zu hoffen bleibt, da das Spiel ansonsten fast alles richtig macht, dass Entwickler Team 17 ein Einsehen hat und die Probleme durch ein Update zu beheben weiß. Vorher bleibt die Empfehlung an die Fans, die sich die iPhone-Version mal ansehen können und an alle anderen, auf das Update zu warten – so traurig das ist.
Nachtest fürs Update auf Version 1.0.1
Das Update auf Version 1.0.1 hat fast alle Probleme, die im Test aufgetreten sind, behoben. Lediglich ein Problem mit dem Sound ist hinzugekommen. Dies ist jedoch ein rein kosmetisches: Unter bestimmten Situationen werden die falschen Sounds abgespielt. Ein Mehrspielermodus über Bluetooth oder WLAN fehlt zwar noch immer, wurde aber für ein späteres Update angekündigt. Wer ein iPhone oder ein iPhone 3G hat (also kein 3GS), kann die Grafik etwas entschlacken, damit sich die Ruckler in Luft auflösen. Die Steuerung ist noch nicht perfekt, aber wesentlich präziser als mit der Ur-Version. Wir halten daher eine Aufwertung auf 4 von 5 Macs für angemessen und freuen uns auf weitere Updates, die ebenso neue Funktionen liefern.