Quake auf dem iPhone, die zweite

Zwei erhebliche Unterschiede zur Quake-Portierung von ZodTTD gibt es bei der GLQuake-basierten Version des Ego-Shooters von TMsoft: Die Steuerung funktioniert via Accelerometer, und man bemüht sich um eine Lizenz von id Software, die den Quake-Sourcecode unter GPL freigegeben haben. Außerdem sieht das Gameplay verdammt gut aus.

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Auch die vorherige Portierung von Quake auf das iPhone hatte schon den Charme des Ego-Shooters auf dem iPhone wiederbelebt. Nur konnte man bislang ide Portierung nur über Cydia auf Jailbreak-iPhones installieren. Und das stark auf Tastatursteuerung ausgelegte Quake funktionierte auf dem iPhone nur bedingt: Mit „es geht, doch es geht nicht gut“ ist das Elend der touchscreen-basierten Steuerung des ZodTTD-Ports gut beschrieben.

Wie auch Cube ist der TMsoft-Port auf Steuerung via Accelerometer ausgelegt, Touchscreen-Bedienung wurde auf Notwendigstes wie Schüsse, schnelles Umschauen und Sprünge reduziert. Dazu wurde der OpenGL-Code massiv ans iPhone angepasst. Multiplayer via WiFi und die Quake-Konsole werden ebenso unterstützt.

Verglichen damit wirkt der erste Quake-Port etwas unflexibel: bereits das Problem, dass man praktisch immer Finger auf dem Touchscreen hat und sich damit Sicht und schnelle Bewegungsmöglichkeiten einschränkt, lässt den ZodTTD-Port nun etwas alt aussehen.

Hinzu kommen Lizenzierungsprobleme, vor denen jedoch auch TMsoft steht. Seitens id Software wurde angegeben, dass der ZodTTD-Port gegen die Lizenzbedingungen von id verstoße und die Aufnahme in den App Store illegal wäre, sollte es dazu kommen. Es bleibt zu hoffen, dass es zwischen id, TMsoft und Apple eine Einigung in der Lizenzfrage gibt und die Portierung von TMsoft den Sprung in den App Store schafft. Geschmackssache, selbstverständlich – aber runder als Cube wirkt die Quake-Demo auf jeden Fall.