Far Cry 2: In-game-Eindrücke von der GC08

Stefan Keller, den 21. August 2008
Far Cry 2 - Packshot Xbox 360
Far Cry 2 – Packshot Xbox 360

Die 30-minütige Presseveranstaltung im kleinen Rahmen hat einiges an Spielelementen gezeigt. Wir haben sie für Sie aufgeschnappt.

Clint Hocking von Ubisoft hat uns seine „live product build“ gezeigt – also die Version, mit der die Entwickler just in diesem Moment arbeiten, wenn sie nicht mit Vorführen beschäftigt gewesen wären.

Neues Setting

Anders als noch das von Crytek entwickelte Far Cry (dt.), spielt Far Cry 2 nicht auf einer idyllischen Insel, sondern auf dem afrikanischen Kontinent. Der Spieler bekommt eine sehr schön anzusehende Savannenlandschaft zu sehen, in der er sich austoben darf. Aber auch eine Dschungelumgebung existiert. Auf einem Areal von 25 Quadratkilometern ist auch reichlich Platz, um die Umgebung zu erkunden – und vor allem um die Geschichte zu erleben.

Die Kampagne: Dynamisch

Die Kampagne beginnt mit der Charakterauswahl. Hier suchen Sie sich einen von zwölf Leuten aus, den Sie spielen möchten. Allen elf anderen können Sie im Spiel begegnen. Und wenn Sie es geschickt anstellen, dann kommen diese Ihnen sogar zur Hilfe, wenn sie in der Nähe sind – beispielsweise wenn Sie (fast) tot sind. Dies hat uns Hocking auch gezeigt – gefolgt von einem kleinen Gelächter durch die Audienz. Das Spiel wird dann für Ihre spezifische Auswahl des Charakters eine Geschichte für Sie zusammenstellen, die Sie erleben und erspielen können.

Die Geschichte setzt sich aus Missionen und darunter geordneten Untermissionen zusammen. Diese muss der Spieler nicht bestreiten, wenn er das nicht möchte, aber es hilft beispielsweise, die Freunde im Spiel gnädig zu stimmen.

Physikspielereien

Zu den Punkten, mit denen sich Far Cry 2 von der Masse absetzen möchte, zählen Physikspielchen. Die Umgebung ist nahezu vollständig zerstörbar. Dazu zählen nicht nur die Detonationseigenschaften, sondern auch Feuer. So ist es zum Beispiel möglich, einen flächendeckenden Waldbrand mit einem Molotov-Cocktail herbeizuführen und damit die Gegner etwas zu verwirren – oder verkohlen zu lassen. Vor Bränden und Explosionen sind auch Gebäude nicht sicher. Sie können einstürzen und bieten daher nur einen geringen Schutz vor einer ausgefeilten Schlacht.

Die Waffen sind nicht mehr so pflegeleicht wie früher. Sie werden heiß und können dann nicht mehr feuern. Auch Fehlzündungen sind möglich – ein gezielter Schuss garantiert also noch lange keine toten Gegner; auch wenn diese Schikanen zufällig und eher selten auftreten.

Der Editor: Jump in!

Der Karten-Editor bildete den Abschluss der Vorstellung. In sagenhaften 90 Sekunden hat Clint Hocking eine Savannenlandschaft gestaltet, mit Bergen, Bäumen und einem kleinen Fluss. Ohne große Ladezeit befanden wir uns im Spiel und konnten die Karte ausprobieren, als ob das Spiel schon vorgeladen hätte. Fünf Mausklicks später wurde aus der Savannenlandschaft ein Dschungel: Die Bäume, Berge und der Fluss blieben erhalten, wurden aber entsprechend der anderen Landschaft angepasst.

Der Editor verhält sich einigermaßen intelligent. Frustrierendes Pflanzen von Bäumen ist nicht notwendig. Hier ist eher eine SimCity-artige Steuerung angesagt. Einfach die Größe grob bestimmen, klicken und die Bäume stehen – generiert nach einem Algorithmus, wie die Bäume auch in der Natur stehen würden. Ähnlich verhält es sich mit Strecken für Autos oder für Laufstrecken. Gibt es Hindernisse, wie z. B. einen Baum, fällt der Editor ihn von sich aus, um Platz für die Straße zu haben. So kann sich der Map-Designer voll und ganz auf seine Karte konzentrieren. „Natürlich“, wie Hocking betonte, „können auch alle Vehikel und sonstigen Spielelemente der Single- und Multiplayerkarten in die eigene Karte gesetzt werden“.

Leider lassen sich mit dem Editor nur Karten für Mehrspielergefechte ausarbeiten – Singleplayer-Missionen zu erstellen ist damit nicht möglich.


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