Tagebuch: Silent Hill Origins #2

Alexander Trust, den 6. Juni 2008
Silent Hill Origins
Silent Hill Origins

Tagebuch zu Silent Hill: Origins. Testtag 2: Ihr könnt Konamis Horror-Game schwer an einem Tag durchspielen. Selbst an zwei oder drei Tagen wird es problematisch. Meine Spielstände sind dafür ein Beleg. Sie zeigen, dass ich mittlerweile locker 12 Stunden investiert habe. Dabei habe ich aber erst zwei Etappen des Spiels erlebt.

Dafür gibt es Gründe. Einerseits ist meine Spielhaltung eher passiv. Ich gehe vorsichtig zu Werke, erkunde die Umgebung nur langsam. Andererseits hält das Spiel selbst genügend Geschichte bereit.

Verirren in der Spielwelt

Die Spielwelt von Silent Hill: Origins ist überschaubar, aber nicht klein. Ihr braucht Zeit, um Silent Hill zu Fuß zu durchstreifen. Dazu kommen Gebäudekomplexe, die Ihr auf mehreren Etagen erkunden könnt. Dann gibt es die vorhandenen Örtlichkeiten noch in zwei Zuständen (reale Welt und Höllenwelt).

Als Einsteiger, der mit dem Genre Survival-Horror nicht vertraut ist, braucht Ihr noch etwas länger. Denn die Zusammenhänge werden nicht immer auf den ersten Blick deutlich. Ihr lauft von A nach B, dann von dort nach C und nach D. Ihr merkt irgendwann, dass Ihr wieder nach B müsst, weil Ihr in D etwas gefunden habt, das eine Tür in B öffnet.

Türen frustrieren

Ich habe schon im ersten Tagebuch erwähnt, wie äußerst frustrierend Türen in Origins sind. Ich bin ehrlich. So viele verrammelte Türen habe ich noch in keinem anderen Spiel erlebt. Unterwegs findet Ihr manchen Schlüssel, der vielleicht auf eine Tür passt. Nicht alle Schlüssel geben sich aber als solche zu erkennen. Im Alchemilla Hospital stoßt Ihr auf Plastikaugen. Die setzt Ihr in der Höllenwelt an die fehlende Stelle in eine Tür ein. Der „Sesam“ dahinter öffnet sich.

Total willkürlich agiert Silent Hill:Origins hingegen, wenn es einige Türen mit der Zeit einfach so aufschließt. So eng haben die Entwickler die Maschen der gescripteten Realität gesetzt. Es deprimiert mich total. Denn ich versuche mir eigentlich zu merken, welche Türen ich bereits öffnen wollte. Durch die Willkür der Entwickler bringt das aber überhaupt nichts. Am besten ist, wenn Ihr jedes Mal in jedem Gebäude einfach immer wieder an jeder Tür rüttelt. Es könnte sich etwas Neues dahinter verbergen.

Cedar Grove Sanatorium

Habt Ihr im Krankenhaus alles erledigt, schaut Ihr Euch auf der Karte noch einmal um. Das abschließende Gespräch mit der Krankenschwester Lisa lässt noch Fragen offen. Deshalb führt uns unser Weg direkt ins Sanatorium. Auf dem Weg dorthin stellen wir fest, dass gleich mehrere Kreuzungen unüberquerbar sind. Löcher im Boden machen das Passieren unmöglich. Wir werden so vom Spiel immer weiter in eine Richtung gelotst. Schließlich kommen wir beim Fleischer an und siehe da, die Fleischerei ist eines von wenigen Gebäuden, das wir betreten können.

Wenn wir an einer Stelle hineingehen, können wir durchs Hinterzimmer an einer anderen Ecke wieder herausgehen. Die Fleischerei steht strategisch so günstig, dass sie an der Erdbebenfurche vorbei führt. Wir machen uns auf, durch den dichten Nebel Richtung Sanatorium.

Angsthasen sind im Vorteil

Wenn Ihr wie ich ein gemütliches Spieltempo an den Tag legt, erlebt Ihr ein düsteres Wunder. Es ist ganz und gar nicht ratsam, sich mit allem anzulegen, was in Silent Hill frei herumläuft. Wir verlieren ansonsten viel zu schnell Lebensenergie. Erste-Hilfe-Kits liegen leider nicht an jeder Hausecke herum.

Diese Lektion lernt Ihr spätestens auf dem Weg ins Sanatorium. In Silent Hill nehmen Monster zwar nicht Überhand. Sie schießen aber im Nebel schon mal wie Pilze aus dem Boden. Tragisch ist, dass auch die Monster gescriptet sind. Wenn wir eines ausschalten, läuft uns ein Klon davon einige Minuten später an der gleichen Stelle wieder über den Weg.

Hillary im Metallkorsett

An dieser Stelle folgt ein kleiner Bruch in meiner Erzählung. Ich überspringe den „Fleischermeister“ und widme mich stattdessen einer Frau, die sich mit Hillary Clinton den Vornamen teilt. Sie wurde 1960 ins Sanatorium eingeliefert. Ihr Sohn hieß Travis. Was ein Zufall. Sie hängt von der Decke und ist eingeschnürt in eine Metallkorsett. Dazu spuckt sie Giftwolken, wenn Ihr ihr begegnet. So viel vorweg: Das werdet Ihr in jedem Fall. Denn sie ist der Endgegner auf der Sanatoriums-Etappe.

Bitte nicht ballern

In Spielen wie diesen lautet die Strategie nach einer Eingewöhnungsphase meist: Verwende die Waffen, die am wirkungsvollsten sind. Meistens sind Schusswaffen effektiver. Silent Hill: Origins stellt andere Anforderungen. Deshalb dauert es eine ganze Weile, bis Ihr überhaupt die erste Schusswaffe ergattert. Dazu liegt Munition nicht wie Staub in Ecken, sondern eher wie Nadeln im Heuhaufen. Manche Munitionspackung überseht Ihr außerdem leicht, vor allem im Dunkeln. Die eiserne Devise lautet deshalb: Schießt nur, wenn es nicht anders geht.

An dieser Stelle erhaltet Ihr von mir einen gut gemeinten Ratschlag zum Umgang mit Hillary. Spart Euch die Schusswaffen für den Kampf mit ihr auf. Ich rate Euch dringend von einem Nahkampf mit Schlagwaffen ab. Die KI des Endgegners durchschaut Ihr nur, wenn Ihr genügend Lebensenergie habt. Denn nur so könnt Ihr Euch einen Überblick im Kampf verschaffen. Werdet Ihr aber getötet, müsst Ihr zurück zur letzten Speicherstelle (rote Dreiecke in der Wand). Die Lehrstunde in Sachen Gegner-KI könnte dann sehr müßig werden.

Musica interrupta

Ich bin mir nicht sicher, ob es technisch nicht anders gelöst werden konnte. Doch Silent Hill: Origins bietet musikalisch einen sehr atmosphärischen Soundtrack. Doch die Musikuntermalung wird leider immer wieder jäh unterbrochen. Die Begleitmusik spielt immer nur eine Weile lang und verstummt dann. Für zwei Minuten werdet Ihr atmosphärisch in das Spiel hineingezogen. Dann wiederum hört Ihr anderthalb Stunden nur monotone Umgebungsgeräusche. Mit zunehmender Spieldauer überhört Ihr diese.

Unwichtig ist die Geräuschkulisse dennoch nicht. Travis trägt neben einer Taschenlampe ein Radio bei sich. Wann immer sich ein Gegner nähert, wird der Empfang gestört – zusätzlich dazu verwischt der Bildschirm. Die Grafik erinnert dann an erste Filmaufnahmen mit einer Schwarz-Weiß-Kamera.


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