Second Life nicht zu Lernzwecken zu gebrauchen

Alexander Trust, den 19. Dezember 2006
Le Web 3
Le Web 3

Ewan McIntosh schreibt in seinem Blog immer mal wieder auch über Möglichkeiten der Bildung und Erziehung im Bereich der Technik; Erwachsenenbildung ist dabei primär nicht sein Ziel. Es ist ihm ein Anliegen geworden, die neue Medienvielfalt in den Bereich der Bildung zu integrieren.

Ewan besuchte die diesjährige Le Web 3 Konferenz und lauschte dem Vortrag von Glenn Fisher, Chef der Marketingabteilung von Linden Lab, der Firma also, die sich für das Onlinegame Second Life auszeichnet. Noch vor dem Vortrag hatte McIntosh die Hoffnung gehegt, man könne Second Life als Bildungswerkzeug (educational tool) einsetzen. Diese Hoffnung scheint nun aber verraucht.

„Frankly, I believe for a glorified 3D chat system with build-your-own backend, SL isn’t all that bad.“
Ewan McIntosh

Altersschnitt bei Second Life zu hoch

Von derzeit knapp 2 Millionen Teilnehmern an dem Onlinespiel sind 43% weiblich, so weit eine passable Quote. Darüber hinaus liegt das Durchschnittsalter der Personen, die an Second Life teilhaben bei 32 Jahren. Ein Schock für McIntosh. Damit ist das Spiel nämlich für „seine“ Zielgruppe, die der Kinder und Jugendlichen, uninteressant.

Der Hauptgrund mag darin liegen, dass Second Life doch nicht so sehr ein Spiel ist. Es fehlt der spielerische Charakter und damit viele Anreize, um ein effektives Lernen zu begünstigen. Bestenfalls, so McIntosh, sei Second Life ein aufgebohrtes 3D-Chat-System.


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