Proun – Indie-Entwickler von Ronimo Games beschwert sich über Zahlungsmoral
Alexander Trust, den 7. Oktober 2011Der Niederländer Joost van Dongen hat ein Computerspiel produziert und es im Internet zum Download angeboten. Der Clou an seinem Geschäftsmodell für das Windows-Game war, die Leute frei entscheiden zu lassen, wie viel sie für das Spiel ausgeben möchten. Nun ist er enttäuscht über die Zahlungsmoral der Leute.
Die Kollegen von Gamasutra (engl.) greifen einen Blogbeitrag von Proun-Entwickler Joost van Dongen auf. Dieser hatte sein abstraktes Arcade-Rennspiel, das sicherlich nicht das Rad neu erfand, im Internet kostenlos zum Download angeboten. D. h. eigentlich hat er es nicht kostenlos angeboten, sondern die Downloader selbst entscheiden lassen, wie viel sie bereit seien zu zahlen. Wer nichts bezahlen wollte, musste das auch nicht. Auf der Homepage des Spiels heißt es „pay what you want“. Van Dongen hat auf diese Weise bisher 20.000 US-Dollar Umsatz gemacht. Das schreibt er zumindest in seinem Entwicklerblog. Nur dort schreibt er ebenfalls über seine Unzufriedenheit, mit dem Ergebnis, das seine Entscheidung, die Käufer frei entscheiden zu lassen, am Ende mit sich gebracht hat.
Van Dongen erklärt, dass aktuell knapp 4.400 Personen das Spiel heruntergeladen und dafür gezahlt hätten, im Schnitt 5,23 US-Dollar. Weitere 47.000 Personen haben das Spiel heruntergeladen, ohne dazu zu bezahlen. Zudem nimmt er an, dass 200.000 Personen das Spiel über Torrent-Seiten und andere Quellen bezogen hätten.
Klassisches Modell mit mehr Ertrag?
Es herrscht ein großes Übergewicht derjenigen Spieler im Spiel, die nicht dafür bezahlt haben. Van Dongen ist nun der Meinung, dass er „mehr“ Geld hätte machen können, wenn er das Spiel nach dem herkömmlichen Geschäftsmodell zum Festpreis angeboten hätte, selbst wenn er nur einen niedrigen Betrag dafür verlangt hätte. Er glaubt, dass er auf diese Weise 5 bis 10 Mal so viel Geld hätte machen können, als bisher.
Van Dongen möchte seine Annahme überprüfen und plant, zukünftig ein Minimum von 1 US-Dollar als Summe vorzugeben, die man für das Spiel bezahlen würde. Proun soll laut Van Dongen ungefähr so viel Arbeitszeit beansprucht haben, die man sonst in neun Monaten als Vollzeitkraft veranschlagt.
Kommentar: Kirche im Dorf lassen
Ob diese Berechnungen aber so mit der Stechuhr gemessen wurden, wage ich zu bezweifeln. Nehmen wir einmal an, van Dongen hätte eben „nur“ 20.000 US-Dollar für 9 Monate Arbeit erhalten? Das sind knapp 15.000 Euro. Ich kenne Leute die auf ein Jahr gerechnet nicht so viel verdienen – ich glaube die kennen wir alle. Wenn nun jemand glaubt, Software sei ein so geiles Stück Arbeit, dass sie immer sehr viel mehr Wert sein müsse als andere Produkte, der muss das Umdenken anfangen. Auch ist es naiv zu glauben, dass wohl jeder direkt reich werden kann, wenn er ein Spiel programmiert.
Doch da kommen wir zu einem weiteren Punkt, an dem ich mich stoße. Van Dongen schreibt über sich selbst in seinem Blog, dass er sein Studium mit einem Master in Game Design mit „summa cum laude“ abgeschlossen hat, also mit besonderer Auszeichnung. Er schreibt zudem, dass er „Lead Developer“ bei Ronimo Games sei, einer Firma, die er selbst gegründet hat, und die mit Swords & Soldiers oder de Blob keine unbekannten Spiele bislang programmiert haben. Darüber hinaus arbeiten sie derzeit an Awesomenauts. Ich glaube also nicht, dass van Dongen tatsächlich seine Arbeitszeit, die in Proun geflossen ist, so genau beziffern kann. Sollte er vielleicht besser nicht. Scheinbar hat er aber genug Zeit, um sich darüber zu beklagen, dass er zu wenig Geld mit einer Sache verdient, die seiner Meinung nach besser bezahlt werden müsste.