Christopher Totten – Gutes Level-Design eine Frage der Instinkte
Alexander Trust, den 22. Juni 2011Autor Christopher Totten hat in einer Abhandlung über das Game Designing herausgestellt, dass Instinkte maßgeblich an der Realisation guter bzw. schlechter Level beteiligt sind.
„What is the difference between a good game level and a bad game level?“ Also worin besteht der Unterschied zwischen einem guten und einem schlechten Level? – Um diese Frage dreht sich Christopher Tottens Abhandlung über gutes und schlechtes Game-Design, die er bei den Kollegen von Gamasutra (engl.) formuliert hat.
Für Totten stellen die verschiedenen Level eines Games meist einen Anspruch an die Instinkte des Spielers – dieser will beispielsweise nicht, dass es dem Charakter im Spiel schlecht geht. Die Survival-Instinkte des Game-Designers spielen demnach bei der Levelausarbeitung und -gestaltung eine wichtige Rolle („Games already manipulate these instincts, requiring players to maintain the well-being of their avatar to continue and letting near-death gameplay situations provide dramatic tension.“). Um ein guter Game-Designer zu werden, sei eine Beschäftigung mit den menschlichen Instinkten demnach unabdingbar, so Totten („understanding the spatial psychology of our own survival instincts can make us better level designers“).
Um seine Thesen zu untermauern, nennt und interpretiert Totten Beispiele aus dem Gaming-Fundus rekuriert in seinem vollen Feature aber auch über die Architektur. Über Batman: Arkham Asylum sagt er aus, dass der wahre Charakter der Fledermaus in der Konfrontation mit gefährlichen Situationen zu suchen und zu finden ist. Als Batman sei der Spieler den Bösewichten überlegen: „Even in the largest rooms of the asylum, Batman can jump and swing from the highest structural elements and maintain his vantage point above his enemies. Fitting the character of Batman, players have incredible freedom over spaces that would be overwhelming and dangerous in other games.“