Samurai II: Vengeance für iPhone und iPad im Test

Alexander Trust, den 12. November 2010

Da es sich bei Samurai II: Vengeance um eine Hybrid-App handelt, hatten wir für unser Review die Gelegenheit, direkt beide Versionen etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Ob sich die Anstrengungen von Entwickler Mad Finger Games für diesen Nachfolger im Hack-and-Slay-Genre gelohnt haben, verraten wir euch im Test.

Der Unterschied vom ersten Teil, Way of the Warrior, hin zu Vengeance ist nicht unbedingt einer in puncto Optik oder Technik, vielmehr hat sich in der Ideologie der Entwickler etwas verändert. Gleich geblieben ist der Einsatz der Unity-Engine, und auch bei den verwendeten Grafiken und der Form der Präsentation der Storyline in Comic-Strips hat sich nichts getan. Doch zum einen gibt es nun nicht zwei separate Versionen, sondern eine Hybrid-App für iPhone, iPod touch und iPad. Man hat sich zudem von Game Center anstecken lassen (auch auf dem iPad) und nachträglich sogar Teil 1 mit Achievements und Leaderboards ausgestattet.

D-Pad und Buttons

Der größte Unterschied zum Vorgänger indes besteht in der Steuerung. Während man für Way of the Warrior hoffnungsvoll Wischgesten und den Touchscreen als Maß der Dinge erkannte, hat man nun aufgrund von User-Feedback ein virtuelles D-Pad und Buttons für Aktionen eingerichtet. Das Spielerlebnis wird dadurch ein ganz anderes. Von der Fingerübung zum Button-Mashing. Immerhin kann man weiterhin bis zu drei neue Kombo-Aktionen für Erfahrungspunkte kaufen und seine Spielfigur ein wenig aufbessern. Darüber hinaus lassen sich die Kombos ebenfalls noch verbessern.

Survival

Neu ist wohl auch ein Modus namens DOJO, in dem man so lange spielt, bis man stirbt. Man muss dabei immer neue Wellen an Gegnern aufhalten, bzw. niedermetzeln. Überlebt man eine Welle, dann frischt sich die Lebensenergie wieder auf. Man verwendet im DOJO die Spielfigur, die einem zur Verfügung steht. Wenn man im eigentlichen Story-Modus sehr weit gekommen ist und den Charakter verbessert hat, kommt einem das im DOJO zugute.

Wenig Abwechslung

Das Gameplay von Samurai II: Vengeance ist genauso gut oder schlecht wie im ersten Teil. Das Spiel ist nicht weniger brutal in seiner Gewaltdarstellung zu charakterisieren als der Vorgänger. Es gibt zu wenig Neues, hat man das Gefühl. Freunden von Hack-and-Slay-Games wird das egal sein. Zudem wird man durch die Achievements ein wenig angespornt.

Man merkt im zweiten Teil, wenn man den Vorgänger kennt, noch deutlicher, dass wir es mit einem Unity-Game zu tun haben. Schade, dass die Entwickler sich nicht mehr Mühe gemacht haben, das zu kaschieren. Es wird viel verschoben und geklickt und man merkt im Hinterstübchen richtig, wie mit Schleifen und Bedingungen Aktionen abgefragt werden, die durch identisch wirkende Grafiken repräsentiert werden, wie in Way of the Warrior. Schon im ersten Teil war der Soundtrack eher bescheiden, weil wenig abwechslungsreich. Mad Finger Games hat aber in Teil 2 trotzdem nicht geschafft, die iPod-Musikbibliothek zu integrieren.

iPad

Weil man bei Samurai II recht häufig auf Buttons drücken muss, ist das Spiel eines, das auf der Plattform physisch anstrengt. Irgendwann wird einem der Arm lahm. Man kann das Button-Layout zwar verändern, doch das ist nur eine Verlängerung der Spielzeit unter eigentlich suboptimalen Bedingungen. Und so muss man damit leben, dass ein Gerät, das für die horizontale Anwendung prädestiniert ist (Steve Jobs würde mir hier Recht geben), künstlich in der Vertikalen gehalten wird. Die großen Grafiken wirken imposant.

iPhone

Noch imposanter wirkt Samurai II aber trotz des kleineren Bildschirms auf dem iPhone 4 oder dem vergleichbaren iPod touch mit Retina-Display. Man zehrt ein wenig länger an dem Aha-Effekt, der aber über die wesentlichen Ungereimtheiten nur ein wenig länger hinwegtäuscht. Fakt ist aber, dass sich Vengeance auf den kleinen Handhelds besser spielen lässt als auf dem großen Bruder. Schöner ist auch die Präsentation der Geschichte. Denn einzelne Comic-Strips werden hier mit einer Animation eines vom anderen abgelöst. Auf dem iPad hingegen hat man meist nur ein, manchmal zwei komplette Seiten, die starr angezeigt werden. Aber von den Transition-Effekten abgesehen ist auch hier einiges verschenkt worden. Eine Sprachausgabe für die wenigen kurzen Dialoge hätte dem Ganzen so viel mehr Atmosphäre verliehen. Wenn man nach Gründen aber auch Möglichkeiten für einen Nachfolger sucht, hätte Entwickler Mad Finger Games meiner Meinung nach nach solchen Optionen Ausschau halten müssen.

Fazit

Ich vergaß bislang die Story inhaltlich zu erwähnen. Aber gerade durch die bescheidene Präsentation geht diese eher unter. Das ist schade, weil sich mit dem Zeichnen der Comic-Strips durchaus jemand Mühe gemacht hat. Ansonsten gibt es kaum Neuerungen. Dadurch dass Teil 1 ebenfalls Game-Center-Support erhalten hat, ist es ein wenig fraglich, warum man auf Teil 2 wechseln sollte. Leider gibt es auch nicht wie z. B. bei Galaxy on Fire 2 Online-Savegames, sodass man zwar auf dem iPad und dem iPhone spielen kann, aber die Fortschritte auf der einen Plattform nicht mit hinüber nehmen kann auf die andere. Besitzer von beiden Geräten werden dann meist eher auf dem iPhone hängen bleiben, weil es die deutlich bessere Plattform für dieses Spiel ist, bei dem der Einsatz der neuen virtuellen Buttons ein schweres Gerät wie das iPad, bzw. seinen Benutzer ergonomisch eher benachteiligt.

Meiner Meinung nach hat man mit Samurai II: Vengeance zu viele Optionen nicht genutzt, die man gehabt hat, als man die Idee fasste, einen Nachfolger zu produzieren. Am Ende wird man das Gefühl nicht los, dass hier Ware von der Stange angeboten wird, weil diese sich kaum unterscheidet. Fans werden das Spiel dennoch als soliden Genre-Vertreter empfinden und können über manche Mängel hinwegsehen.


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