LAGC 2010: Expertenrunde mit EA, Disney, Sulake, Social Game Universe, Wedbush Securities und Adknowledge
Alexander Trust, den 11. Mai 2010Die LA Games Conference brachte die Top Themen der Spielindustrie aufs Tapet. Unser USA-Korrespondent Reto Stuber sprach mit einigen der namhaften Referenten und wollte von diesen wissen, was in den nächsten Jahren in der Gaming-Industrie passieren wird und welches die größten Herausforderungen sind. Im zweiteiligen Artikel gehen wir diesen Fragen nach.
Reto Stuber:
Bitte stellen Sie sich kurz unseren Lesern vor.
Bill Young:
Ich bin der Creative Director Global Media Sales bei Electronic Arts (EA). Wir sind der weltgrößte Anbieter von Videospielen auf allen Plattformen. Dies beinhaltet Titel wie Tiger Woods PGA Tour Golf, Madden Football, NBA Live, und auch die auflagenstarken Spiele wie The Sims, Need For Speed und Skate gehören zu unserem Portfolio. Ich führe das Verkaufsteam, das sich auf Spielprogramme für große Firmen fokussiert.
Teemu Huuhtanen:
Ich bin der Executive Vice President der Sulake Corporation. Unser größtes Projekt ist Habbo, ein soziales Netzwerk und zugleich eine virtuelle Community für Teenager, die weltweit von über 16 Millionen Menschen genutzt wird.
Stephen Saiz:
Ich leite die Abteilung Product Marketing und Strategy für die weltweiten Publikationen der Disney Interactive Studios. Disney ist ein Pionier im Bereich der mobilen Inhaltsangebote und ist bereits 1999 eingestiegen. Heute setzt Disney seine Innovationen fort und liefert hohe Qualität für alle Plattformen – von mobilem Internet über kostenlose Applikationen bis hinzu Premiumspielen.
Nathon Gunn:
Ich bin der CEO von Social Game Universe. Das Unternehmen wurde 2009 gegründet, mit dem Ziel, vernetzte Spiele zu erschaffen. Wir haben auf diesem Weg zwei Arbeiten veröffentlicht – genauer gesagt „Avastar“ und „Hollywood Tycoon“ auf Facebook. Besonders spannend dabei: Spieler des einen können mit denen des anderen Spiels interagieren! Wenn Sie beispielsweise in „Hollywood Tycoon“ Filme drehen, können Sie Ihre Freunde, die Filmstars in „Avastar“ spielen, anheuern! Derzeit arbeiten wir daran, diese Technik auch anderen Entwicklern zugänglich zu machen.
Michael Pachter:
Ich bin Research Analyst bei Wedbush Securities. Wir sind Vermittler und Investment Bank, und ich berate institutionelle Kunden über angemessene Investitionen in die Videospielbranche (oder andere Branchen).
Adam Caplan:
Ich bin der Vice President Virtual Currency bei Adknowledge. Wir sind eines der größten privaten Online-Werbenetzwerke der Welt mit Niederlassungen in ganz Amerika, Europa und Asien. Wir haben Beziehungen mit mehr als 50.000 Werbetreibenden, und mit unserer virtuellen Währung können wir Tausende von Social Gaming Applikationen auf Facebook, MySpace, Hi5 and anderen Netzwerken monetarisieren.
Was denken Sie wird in den nächsten 2-5 Jahren mit der Spieleindustrie passieren?
Michael Pachter:
Ich denke, dass der Verkauf von Spielen über den Ladentisch mit jeweils 5 – 8% in den nächsten fünf Jahren wachsen wird. Die digitalen Produkte, inklusive Handyspiele, Casual Games, Social Games und Massively Multiplayer Online (MMO) Games, dürften in den nächsten Jahren mit etwa 25% pro Jahr wachsen. Gleichzeitig werden innovative Entwicklungen, wie Move von Sony und Natal von Microsoft, die Konsolen auch für Nichtspieler interessanter machen. Dies hat zur Folge, dass wir einen größeren, kommerziellen Datenverkehr auf den Konsolen sehen werden – etwa durch downloadbare Filme oder zusätzliche Angebote.
Bill Young:
Aktuell bin ich sehr gespannt, was im Bereich Mobile, Social und in der „Cloud“ passieren wird. Ich will mehr Spiele, die mir zusätzliche Wege zum Spielen anbieten und mich nicht an ein Gerät oder eine Plattform festmachen.
Stephen Saiz:
Es ist eine sehr aufregende Zeit auf dem Applikationsmarkt und ich denke, wir werden auch weiterhin ein starkes Wachstum und eine große Entwicklung sehen, insbesondere dank neuen, schnellen Endgeräten und Plattformen wie Android. Für Disney ist klar, dass unser Publikum begierig ist, populäre Charaktere, Geschichten und Inhalte auf mobilen Plattformen zu bekommen. Wir werden weiterhin hochqualitative Spiele und Applikationen auf den Disney Urheberrechten basierend anbieten. Wir werden außerdem unsere Topseller wie Jelly Car 2, welches im letzten Herbst auf dem iPhone und kürzlich auf dem iPad erschien, weiter vermarkten.
Teemu Huuhtanen:
Ich würde mir nicht zutrauen, die nächsten fünf Jahre vorherzusehen. In der heutigen sich stets ändernden Umgebung ist das ein langer Zeitraum. Ich denke aber, dass auch im realen Leben und Handeln vermehrt spielerische Elemente ein wesentlicher Bestandteil werden, indem man bspw. Punkte dafür erhält, den Müll zu recyceln. Auch wird 3D eine immer größere Rolle spielen, allerdings noch nicht in den nächsten fünf Jahren. Spiele werden sich auch mehr und mehr wie Dienstleistungen positionieren. Es wird wichtig werden, stetige Updates für Spiele zu entwickeln und anzubieten. Jedes Onlinespiel wird auch mit ihrem sozialen Netzwerk verbunden sein, auf welche Art auch immer. Außerdem werden verkaufte Discs in fünf Jahren vielleicht noch 65% Marktanteil haben, der Trend geht hin zum digitalen Verkauf – und der Anteil wird jedes Jahr weiter wachsen.
Nathon Gunn:
Ich denke, es wird in den nächsten Jahren eine Marktbereinigung geben, denn sowohl Spieler als auch Entwickler sind der ewigen Klone überdrüssig. Dies wird den kometenhaften Aufstieg der Spielgemeinde auf den vorübergehenden Höhepunkt bringen, aber vielen interessanten Spielen mit mehr Tiefe eine Chance auf ein größeres Publikum geben.
Adam Caplan:
Es wird eine dramatische Veränderung weg von den reinen Konsolenspielen hin zu Web Service basierten Spielen geben, die auf einem kostenlosen gesponserten Spielmodell beruhen und eine virtuelle Währung haben. Gaming-Mechanismen werden in großer Vielfalt auch in neue Geschäftsbereiche vordringen (bspw. Video, Musik, Shopping, Gesundheit etc.).
Dies war der erste Teil des Expertengesprächs zur Gaming-Industrie, in Teil 2 nehmen die Befragten Stellung zu den aktuell größten Herausforderungen.