Polarbit im Interview: Das iPad muss oft verkauft werden

Alexander Trust, den 6. April 2010
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Tommy Forslund von Polarbit hat uns ein Interview gegeben. Er stand Rede und Antwort zu den eigenen Produkten wie Raging Thunder und wich auch nicht vorm Thema Raubkopien aus, und er nannte Bedingungen, wann das iPad als Spiele-Device taugen könnte.

Alexander Trust:

Wie lange habt Ihr darüber nachgedacht, einen Nachfolger zu Raging Thunder zu veröffentlichen?

Tommy Forslund:

Eigentlich haben wir schon seit den Arbeiten am ersten Teil darüber nachgedacht. Die Idee war immer, Apps zu programmieren, die wir in irgendeiner Weise fortführen können.

Es hat eine Weile gebraucht mit dem Nachfolger anzufangen, teilweise weil Raging Thunder, Armageddon Squadron, Wave Blazer und andere unserer Titel derart erfolgreich waren. Sie waren es sogar auf unterschiedlichen Plattformen. Daneben haben wir den Nachfolger aber auch auf die lange Bank geschoben, weil wir die Möglichkeit hatten, an einer Vielzahl von tollen Projekten für Kunden wie EA, Vivendi, MLB und anderen Publishern zu arbeiten.

Alexander Trust:

Kannst Du beschreiben, welche Weiterentwicklung vom ersten zum zweiten Teil stattgefunden hat?

Tommy Forslund:

Auf den Punkt gebracht: alle Teile des Spiels. Alles, das Raging Thunder einen erfolgreichen Titel hat werden lassen, haben wir aufgebohrt, poliert und erweitert. Das Gefühl für Geschwindigkeit, den leichten Einstieg ins Gameplay, die Grafik – welche wirklich toll ist in Raging Thunder 2 -, die Mehrspieler-Optionen…

Alexander Trust:

Vor einiger Zeit fragte ich Dich schon einmal über die Konkurrenzfähigkeit von iPhone und iPod touch als einer Gaming-Plattform – hast Du mittlerweile deine Meinung dazu geändert, nun da Ihr schon einige Spiele für Apples Handhelds entwickelt habt?

Tommy Forslund:

Nein, ich denke die Geschichte hat uns in dieser Sache Recht gegeben. Wenn man auf das Handheld-Gaming heutzutage schaut, dann ist das iPhone hinter dem Nintendo DS die beliebteste Plattform. Wir erleben eine große Bandbreite, angefangen bei Gelegenheitsspielen und Puzzlen, über Point-and-Click-Adventure bis hin zu vollwertigen First Person Shootern. Also natürlich ist das iPhone ein Handheld, und es begründet diesen Status prima selbst.

Alexander Trust:

Ihr habt auch für andere Firmen gearbeitet. Zuletzt habt ihr auch Fifa 10 für Electronic Arts entwickelt. Wie war die Zusammenarbeit mit einem der großen Spieler in der Spieleindustrie?

Tommy Forslund:

Wir haben mit EA und einigen der etablierten Publisher beinahe vom ersten Tag unserer App-Store-Aktivitäten zusammengearbeitet. Dass sie es so lange mit uns ausgehalten haben, dient uns als Beweis für die eigene Arbeit. Wir sind ein verlässlicher Partner. Wir sind Jungs, denen man vertrauen kann und die ihre Arbeit erledigen. Und natürlich zeigt uns das auch, dass die Spiele, die wir entwickeln den hohen Anforderungen von EA und deren Zielgruppe gerecht werden.

Alexander Trust:

Ich glaube Ihr programmiert auch den neuen EA World Cup-Titel zur Fußballweltmeisterschaft, oder? Könnt Ihr uns darüber etwas verraten?

Tommy Forslund:

Wir konnten leider nicht an dem neuen World Cup-Titel arbeiten, also gibt es auch nicht viel, was ich dazu sagen könnte.

Alexander Trust:

Besteht die Chance, dass wir speziell angepasste Versionen Eurer Spiele für das iPad erleben werden? Oder der Spiele, die Ihr für fremde Firmen entwickelt habt? Werdet Ihr bei solchen Anpassungs-Arbeiten involviert sein?

Tommy Forslund:

Die Chancen sind sehr gut, dass Ihr demnächst schon einige angepasste Versionen unserer eigenen Machwerke erleben könnt. Über die Third-Party-Produkte kann ich noch nichts Genaues sagen.

Alexander Trust:

Wenn ich die Spiele abzähle, für die Polarbit verantwortlich war, seit es den App Store gibt, dann sieht es ganz danach aus als wärt Ihr schwer beschäftigt gewesen, stimmt’s?

Tommy Forslund:

Wenn man nur die Stühle zählt, auf denen bei uns Angestellte hocken, dann sind wir natürlich ein kleiner Fisch. Wenn wir aber unser Gewicht in die Waagschale werfen, kann man uns getrost mit anderen Schwergewichten vergleichen.

Wir sind darüber hinaus auch einer der erfolgreichsten Entwickler im Ovi Store und für den Android Market; das macht uns stolz.

Alexander Trust:

Mit einer Menge Erfahrung auf dem Buckel werdet Ihr doch sicher auch eine Meinung gegenüber Raubkopierern haben, oder?

Tommy Forslund:

Selbstredend mögen wir das Kopieren nicht. Aber es ist eine hakelige Angelegenheit. Maßnahmen gegen Raubkopien wie technische Kopieschütze neigen dazu, eher diejenigen zu bestrafen, die sowieso schon die Spiele kaufen. Die anderen, die die Games tauschen oder über eine Tauschbörse herunter laden finden eh immer einen Weg um die Maßnahmen zu umgehen.

Das Problem ist, dass die Leute oft zu kurz denken und sparen wollen. Sie würden Zeug nicht kaufen, wenn sie es auch kostenlos kriegen können, selbst dann nicht, wenn es zum Verkaufsstart nur knappe 2 Euro kostet.

Alexander Trust:

Apples iPad scheint den Markt für das iPhone OS noch auszuweiten. Was denkt Ihr über diese Plattform, die Apple selbst als „magisch“ charakterisiert hat? Wird sie auch für Spiele ein gutes zu Hause abgeben?

Tommy Forslund:

Der Erfolg des iPads als Spieleplattform ist eng verknüpft mit den Verkaufszahlen. Wenn es sich gut verkauft, wird es Entwickler anziehen und es werden über kurz oder lang gute Spiele dafür produziert werden.

Wenn es sich nicht gut verkauft, dann werden wir bloß ein paar bekannte, spezielle iPad-Titel während der frühen Phase erleben. Langfristig würden die guten Titel aber abnehmen. Natürlich kann man jederzeit alle iPhone-Spiele darauf spielen, aber wenn wir von iPad-spezifischen Versionen sprechen, dann sind das die Optionen.

Alexander Trust:

Was ist das nächste Projekt in Eurem Zeitplan?

Tommy Forslund:

Wir arbeiten an einem coolen Third-Party-App, von dem man wahrscheinlich schon nächsten oder übernächsten Monat hören wird.

Wir arbeiten außerdem daran, unsere vorhandenen Titel mit Online-Highscores und Rankings auszustatten, mit einer Schnittstelle für Social Media, und Dingen wie diesen. Das ist bei weitem das Feature, nachdem uns die meisten Leute gefragt haben, und wir haben auf einen Zeitpunkt gewartet, es zu integrieren.

Darüber hinaus arbeiten wir noch an einem eigenen Titel, eine reulose Rückkehr in die Zeit der Arcade-Action. Ein Titel, der auch ein wenig verrückt ist. Wir haben eine Menge Spaß mit der Arbeit daran, normalerweise ein Zeichen dafür, dass es ebenso viel Spaß machen wird, das Spiel zu spielen.


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