Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris

Alexander Trust, den 26. Juli 2009
Zombies vs Sheep
Zombies vs Sheep, Screenshot

Studio Radiolaris sind Martin Pichlmair und Fares Kayali aus Österreich. Ihr erstes iPhone-Spiel war ein Musikshooter, der seinerzeit mit als erster Titel eine Verbindung zwischen Rhythmus und Spielhandlung auf dem iPhone einging und auf dem Independent Games Festival ausgezeichnet wurde. Der Sidescroller war der Einstiegspunkt in die iPhone-Programmierung. Aktuell hat sich Studio Radiolaris mit Publisher Chillingo zusammengetan und ihr zweites Spiel, ein Tap-to-shoot, Zombies vs Sheep herausgebracht. Martin Pichlmair verrät uns im Interview mehr über die Verkaufszahlen, ob man mit der iPhone-Entwicklung reich werden kann und warum die beiden erst am Anfang stehen.

Macnotes:

Studio Radiolaris hat mittlerweile sein zweites Game für iPhone und iPod touch rausgebracht; würdet Ihr sagen, Ihr seid erfolgreich mit dem, was ihr macht?

Martin Pichlmair:

Wir befinden uns gerade erst am Anfang. Schon mit unserem ersten Spiel (Radio Flare, Anm. d. Red.) waren wir beim renommierten Independent Games Festival nominiert und haben viel Lob von Spielern und Presse bekommen. Natürlich dauert es bis sich dieser Erfolg in eine wirtschaftliche Basis verwandeln lässt. Wir haben aber zumindest unsere eigenen Erwartungen übertroffen.

Macnotes:

Euer erstes Spiel, den Musik-Shooter Radio Flare, habt ihr noch alleine im App Store herausgegeben. Bei eurem aktuellen Titel Zombies vs. Sheep, einem Tap-to-shoot-Vertreter, habt Ihr euch allerdings mit Chillingo zusammen getan. Warum habt Ihr euch nun einen Publisher gesucht?

Martin Pichlmair:

Wir haben die Einladung zum Independent Games Festival, das ja im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco stattfindet, verwendet, um mit allen großen Publishern zu sprechen. Die Chemie zwischen Chillingo und uns hat sofort gestimmt und wir haben ein gutes Angebot von ihnen erhalten. Wir hoffen mit einem Publisher eine breitere Kundenschicht ansprechen zu können.

Macnotes:

Und, wie seid Ihr gerade auf Chillingo gekommen, deren Portfolio für iPhone ja bereits ziemlich groß ist.

Martin Pichlmair:

Chillingo ist laut einer aktuellen Berechnung von Pocketgamer einer der erfolgreichsten Publisher am iPhone. Ein großes Portfolio sorgt auf lange Sicht für gute Cross-Promotion.

Macnotes:

Schafe retten und Zombies killen – klingt auf den ersten Blick nicht nach etwas Außergewöhnlichem. Warum ist Zombies vs. Sheep trotzdem ein ganz eigenes Spielerlebnis geworden?

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Martin Pichlmair:

Es gibt kaum einen Film, ein Buch oder auch nur ein Spiel dessen Handlung spannend klingt wenn man sie in zwei Zeilen zusammenfasst. Gerade bei Spielen ist das „wie“ oft viel wichtiger als das „was“. Die meisten Shooting Gallery Games sind recht statisch, die meisten Zombiespiele sind sehr ernst. Zombies vs. Sheep ist keines von beiden.

Macnotes:

Eine Frage, die unsere Leser bestimmt interessiert: Kann man mit der iPhone-Entwicklung reich werden?

Martin Pichlmair:

Sicher kann man. Nur werden es nur die wenigsten. Unser Ziel ist nicht reich zu werden, sondern gute Spiele zu machen und davon leben zu können. Anders formuliert: Es gibt sicher bedeutend einfachere Wege, um reich zu werden.

Macnotes:

Und etwas genauer: Wie viele Einheiten habt Ihr von Radio Flare bislang umgesetzt?

Martin Pichlmair:

6.737 Stück (und 15.868 von der Lite-version). Dazu kommen natürlich noch einmal etwa doppelt so viele Raubkopien.

Macnotes:

Welche Meinung habt Ihr zum Thema Raubkopien und Apps?

Martin Pichlmair:

Wir sehen Raubkopien als Marketingmaßnahme. Wir versuchen den Leuten mitzuteilen, dass wir ein kleiner unabhängiger Developer sind (was wir trotz Publisher sind) und hoffen, dass die Leute, denen das Spiel gefällt, es auch kaufen. Die Gruppe der Leute die unsere Games auf ihren Devices installieren ohne sie zu kaufen überschneidet sich offenbar gar nicht so sehr mit der der möglichen Käufer. Insofern ist ein Torrent-Download nicht immer ein entgangener Kauf sondern zusätzliche Werbung.

Macnotes:

Nun zu etwas anderem: In jüngster Zeit, hören wir auch wegen der neuen Jugendschutzbestimmungen, dass es zu Problemen beim Einstellen von Updates seitens der Entwickler kommt. Habt Ihr ähnliche Erfahrungen gemacht?

Martin Pichlmair:

Unsere Spiele sind dezidiert gewaltfrei (außer auf einem sehr abstrakten Niveau). Wir hatten damit nie Probleme und rechnen auch mit keinen in der Zukunft.

Macnotes:

Ganz grundsätzlich ist die Einstufung der Apps in eine Alterskategorie ebenfalls sehr uneindeutig. Welche Erfahrungen habt Ihr mit dem Prozedere gemacht?

Martin Pichlmair:

Unsere Games sind als 9+ (mild fantasy violence) eingestuft. Das Prozedere dazu ist sehr einfach: Man gibt die Altersstufe an und das war es.

Macnotes:

Das Update der Software auf Version 3.0 bietet ja auch die Möglichkeit für Entwickler, zusätzliche Spieleinhalte gegen Geld anzubieten. Bislang suchen die Nutzer aber solche zusätzlichen Level oder Upgrades wie die Nadel im Heuhaufen. Woran liegt das und habt Ihr selbst vor, kostenpflichtige Zusatzinhalte anzubieten? Radio Flare würde sich ja z. B. durchaus dafür anbieten.

Martin Pichlmair:

Zum einen ist das Update, das dies ermöglicht noch sehr neu – die zusätzlichen Inhalte wären daher nur für einen kleinen Teil der Nutzer (und damit eine sehr eingeschränkte Kundengruppe) verfügbar. Zum anderen erfordert so etwas mehr Strategie als einfach nur Levels „nachfüllen“. Ich vermute wir werden im Laufe der nächsten Monate zahlreiche Experimente sehen mit diesen neuen Möglichkeiten. Wir selbst denken darüber nach auch ein solches Experiment zu machen.

Macnotes:

Das neue iPhone 3GS bietet grundsätzlich mehr Ressourcen an, wollt Ihr davon auch Gebrauch machen? Oder verfahrt Ihr grundsätzlich lieber nach dem Prinzip, den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen?

Martin Pichlmair:

Ich will mich dazu noch nicht äußern, da wir gerade in der Planungsphase sind. Jedenfalls sind die neuen Möglichkeiten für uns extrem spannend.

Macnotes:

Kann man sich generell noch bessere Spiele erhoffen, jetzt, wo das iPhone 3GS da ist?

Martin Pichlmair:

Natürlich. Aber die bisherige Bremse ist weniger die Hardware als der iTunes Store. Im gegenwärtigen Zustand ist es sehr schwierig ein Spiel zu veröffentlichen, das mehr als 0.79€ kostet. Das können sich nur eine Hand voll Firmen leisten. Daher sind dem Umfang der Spiele Grenzen gesetzt.

Macnotes:

Doch wieder zurück zu euch: Wann habt Ihr euch entschieden, fürs iPhone zu entwickeln? Und gab es einen speziellen Grund dafür, oder war es erstmal nur ein Experiment?

Martin Pichlmair:

Wir wollten immer Spiele machen und haben schon seit Jahren mit Musik und Spielen experimentiert. Dann kam der SDK heraus und wir sahen unsere Chance gekommen.

Macnotes:

Ihr habt zwar gerade erst Zombies vs. Sheep heraus gebracht, aber habt Ihr vielleicht sogar schon den nächsten Titel in Planung? Wenn ja, könnt Ihr unseren Lesern ein bisschen mehr dazu verraten? Und werdet Ihr weiterhin am Ball bleiben?

Martin Pichlmair:

Wir haben vor kurzem eine GmbH gegründet und unser Plan ist es über die iPhone-Schiene in die Spieleentwicklung einzudringen. Das scheint bisher sehr gut zu funktionieren. Wir setzen auf stetiges Wachstum und planen dieses Jahr noch 2 Spiele herauszugeben. Das erste davon wird auf Radio Flare aufbauen aber wieder einen interessanten Gameplay-Twist enthalten.

Macnotes:

Vielen Dank an Martin Pichlmair für das Interview, und natürlich auch an Fares Kayali, der die Fragen weitergeleitet hat.


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