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	<title>Du hast nach supreme commander 2 gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach supreme commander 2 gesucht - Macnotes.de</title>
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	<item>
		<title>Absolutely Great Square (Enix) Pack: 8 Downloads für 10 US-Dollar</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/10/14/absolutely-great-square-pack/</link>
					<comments>https://macnotes.de/2012/10/14/absolutely-great-square-pack/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Oct 2012 21:59:42 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Schnäppchen]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Amazon in den USA bietet derzeit ein prima Bundle mit Download-Games von Square Enix für Windows PC an. 8 Spieler, darunter Deus Ex: Human Revolution in der Augmented Edition sowie Just Cause und dessen zweiter Teil sind enthalten. Digitale Downloads bei Amazon.com sind teils super günstig zu bekommen. Aktuell gibt es ein Paket mit 7 [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/10/14/absolutely-great-square-pack/">Absolutely Great Square (Enix) Pack: 8 Downloads für 10 US-Dollar</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Amazon in den USA bietet derzeit ein prima Bundle mit Download-Games von Square Enix für Windows PC an. 8 Spieler, darunter Deus Ex: Human Revolution in der Augmented Edition sowie Just Cause und dessen zweiter Teil sind enthalten.</p>
<p>Digitale Downloads bei Amazon.com sind teils super günstig zu bekommen. Aktuell gibt es ein Paket mit 7 Spielen. Klassiker wie Chrono Trigger sind nicht dabei, dafür aber ein Mix aus Action, Rollenspiel und Strategie. Der Kopierschutz läuft über Steam, entsprechend simpel ist es, auch als &#8222;Ausländer&#8220;, die Spiele herunterzuladen. Denn diese Download-Angebote sind ausschließlich für Käufer in den USA bestimmt. Alles, was man dazu benötigt, um trotzdem an die Downloads zu kommen, ist a) eine gültige Kreditkarte und b) eine US-Postadresse, die man online durchaus <a href="https://www.fakenamegenerator.com/" target="_blank" rel="noopener">suchen und finden</a> kann.</p>
<p>Im Absolutely Great Square Pack sind die folgenden Spiele enthalten:</p>
<ol>
<li>Deus Ex: Human Revolution &#8211; Augmented Edition [Download]</li>
<li>Deus Ex: Human Revolution &#8211; The Missing Link DLC [Download]</li>
<li>Hitman: Blood Money [Online Game Code]</li>
<li>Just Cause 2 [Download]</li>
<li>Just Cause [Online Game Code]</li>
<li>Quantum Conundrum [Download]</li>
<li>Supreme Commander 2 [Download]</li>
<li>The Last Remnant [Online Game Code]</li>
</ol>
<p>Man kann, wenn man sich den entsprechenden Account eingerichtet hat, die Spieler auch mit einer deutschen Version von Steam validieren und dann über den Amazon-Downloader herunterladen. Schade ist eigentlich, dass es von den Games von Square Enix keine Steamplay-Versionen gibt, dass man sie auch nativ auf dem Mac spielen könnte. So muss entweder Boot Camp oder eine Virtualisierungslösung wie Parallels 8 herhalten.</p>
<div data-id="79422" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<p>Auf meinem <a href="https://macnotes.de/produkt/imac/">iMac</a> hat jedenfalls vorhin der Download von Deus Ex: Human Revolution begonnen. Es wird natürlich einige Zeit in Anspruch nehmen. Aber auch das sollte kein Problem sein.</p>
<p>Die drei Spiele in der Liste, bei denen ein &#8222;Online Game Code&#8220; dahinter steht, lassen sich im übrigen direkt via Steam herunterladen und installieren. In jedem Fall muss man die &#8222;Product Keys&#8220;, die man sich bei Amazon anzeigen lassen kann, in der Bibliothek bei Steam eingeben. Im Fall der Spiele, die man via Amazon herunterlädt, muss man sich lediglich validieren, damit der Kopierschutz die eigene Version auch erkennt.</p>
<p>Zu beachten ist übrigens auch, dass, je nachdem, welche US-Adresse man angibt, es einen unterschiedlichen Anteil an Steuern noch auf den Kaufpreis obendrauf gibt.<br />
Wenn man den Kauf abgeschlossen hat, befinden sich die Spiele in der Amazon-eigenen Download-Bibliothek, von wo aus man sie jederzeit herunterladen kann, zumindest solange das Angebot besteht.</p>
<div data-id="79425" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<p>(<a href="https://kotaku.com/deus-ex-just-cause-and-hitman-highlight-the-10-squar-5951632" target="_blank" rel="noopener">Via</a> Kotaku, engl.)</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/10/14/absolutely-great-square-pack/">Absolutely Great Square (Enix) Pack: 8 Downloads für 10 US-Dollar</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>StarCraft 2: Wings of Liberty &#8211; eSport-Features haben Echtzeit-Strategiespiel in der Entwicklung beschränkt</title>
		<link>https://macnotes.de/2011/03/07/starcraft-2-wings-of-liberty-esport-features-haben-echtzeit-strategiespiel-in-der-entwicklung-beschraenkt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 07 Mar 2011 04:11:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dustin Browder, seines Zeichens Designer bei Blizzard, hat nun gegenüber den Kollegen von Kotaku zugegeben, dass vor allem die eSport-Features in StarCraft 2 bei der Entwicklung des Spieles Grenzen gesetzt haben. Auf eine Präsentation im Rahmen der Game Developers Conference 2011 in San Francisco, auf der die Kollegen von Kotaku (engl.) anwesend waren, soll Dustin [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2011/03/07/starcraft-2-wings-of-liberty-esport-features-haben-echtzeit-strategiespiel-in-der-entwicklung-beschraenkt/">StarCraft 2: Wings of Liberty &#8211; eSport-Features haben Echtzeit-Strategiespiel in der Entwicklung beschränkt</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Dustin Browder, seines Zeichens Designer bei Blizzard, hat nun gegenüber den Kollegen von Kotaku zugegeben, dass vor allem die eSport-Features in StarCraft 2 bei der Entwicklung des Spieles Grenzen gesetzt haben.</p>
<p>Auf eine Präsentation im Rahmen der Game Developers Conference 2011 in San Francisco, auf der die Kollegen von <a href="https://kotaku.com/#!5777029/the-sacrifices-of-starcraft-ii-made-in-the-name-of-esports">Kotaku</a> (engl.) anwesend waren, soll Dustin Browder sich die rhetorische Frage gestellt haben, ob die Kopfschmerzen bei der Entwicklung der eSport-Features in <em>StarCraft 2</em> es Wert gewesen sind, diese einzurichten. Speziell spricht Browder hier auf das Zuschauer-Feature (Spectator) an. Er beantwortete sich die Frage dann auch gleich selbst. Auf jeden Fall war es die Anstrengungen wert, denn es sei ein cooles Feature.</p>
<p>Allerdings hätte man auch einige Anstrengungen im Spiel-Design unternehmen müssen, damit das Gesehene von den Zuschauern nachvollzogen werden kann und man die dynamischen Schlachten mitverfolgen kann, anstatt einfach nur ein heilloses Durcheinander zu beobachten. Seine Kollegen würden ihn dafür hassen, dass eine Ultralisk-Einheit eigentlich wesentlich größer hätte ausfallen müssen, dann aber im Maßstab reduziert werden muss, um nicht andere Objekte hinter sich zu verdecken. Auch würden die Kollegen ihn dafür hassen, dass es im Spiel nur 45 unterschiedlichen Einheiten-Typen geben konnte, und nicht, wie z. B. in Supreme Commander 150. Zu viele Einheiten-Typen hätten für eine Menge Verwirrung beim Zuschauen geführt.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Supreme Commander 2 in deutschsprachiger Box-Version für Mac erhältlich</title>
		<link>https://macnotes.de/2011/02/22/supreme-commander-2-in-deutschsprachiger-box-version-fur-mac-erhaltlich/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Feb 2011 15:09:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Besser spät als nie. Das gilt gleichermaßen für diese News, wie auch deren Inhalt: ASH hat den Nachfolger des Echtzeit-Strategie-Klassikers Supreme Commander aus dem Hause Runesoft für den Mac veröffentlicht. Im Vergleich zum Vorgänger soll Supreme Commander 2 mit einer verbesserten Steuerung und einem überarbeiteten Ressourcensystem auf den Markt kommen. Die Freundschaft der Offizierskameraden wurde [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2011/02/22/supreme-commander-2-in-deutschsprachiger-box-version-fur-mac-erhaltlich/">Supreme Commander 2 in deutschsprachiger Box-Version für Mac erhältlich</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Besser spät als nie. Das gilt gleichermaßen für diese News, wie auch deren Inhalt: ASH hat den Nachfolger des Echtzeit-Strategie-Klassikers Supreme Commander aus dem Hause Runesoft für den Mac veröffentlicht.</p>
<p>Im Vergleich zum Vorgänger soll Supreme Commander 2 mit einer verbesserten Steuerung und einem überarbeiteten Ressourcensystem auf den Markt kommen. Die Freundschaft der Offizierskameraden wurde durch den Bürgerkrieg auf eine harte Probe gestellt &#8211; der Spieler muss sich nun entscheiden, wem seine Loyalität gilt &#8211; Familie, Freunden oder eben den Offizierskameraden. Die Streitkräfte der UEF, der Erleuchteten und der Cybran können mit Supersoldaten, massiven Kriegsmaschinen und experimentellen Einheiten verstärkt werden. Soweit zum Hintergrund des Spiels.</p>
<p>Supreme Commander 2 kann entweder alleine im Kampagnen-Modus oder im Mehrspieler-Modus mit bis zu acht Leuten gespielt werden. Kämpfe können in der Luft, zu Land oder zu Wasser ausgetragen werden. Sämtliche strategischen und moralischen Entscheidungen liegen laut Hersteller in den Händen der Spieler &#8211; es gilt die globale Vorherrschaft für sich einzunehmen. Nach der Ermordung des Präsidenten der Colonial Defense Coalition (CDC) muss der Schuldige des Mordes enttarnt werden. Armeen können mit neuen Waffen und Technologien aufgerüstet werden, so dass z. B. Standard-Panzer in leistungsstarke und vielseitige Flugabwehr-Kampfeinheiten umfunktioniert und sofort auf dem Schlachtfeld eingesetzt werden können.</p>
<p><a href="https://www.application-systems.de/supremecommander2/">Supreme Commander 2</a> von Runesoft ist zum Preis von 40 Euro (UVP) für den Mac erhältlich.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2011/02/22/supreme-commander-2-in-deutschsprachiger-box-version-fur-mac-erhaltlich/">Supreme Commander 2 in deutschsprachiger Box-Version für Mac erhältlich</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Supreme Commander 2 für Xbox 360 erhältlich</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/04/06/supreme-commander-2-xbox-360-release/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 Apr 2010 16:06:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Square Enix gibt die Verf&#252;gbarkeit von Supreme Commander 2 f&#252;r die Xbox 360 bekannt. Auch f&#252;r den PC wurde das Spiel bereitgestellt. Wie der Publisher Square Enix bekannt gab, steht Supreme Commander 2 seit dem 1. April f&#252;r die XBox 360 zur Verf&#252;gung. Zudem ist das Spiel f&#252;r den PC erh&#228;ltlich. Bei Supreme Comander 2, [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/04/06/supreme-commander-2-xbox-360-release/">Supreme Commander 2 für Xbox 360 erhältlich</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Square Enix gibt die Verf&uuml;gbarkeit von <strong>Supreme Commander 2</strong> f&uuml;r die <strong>Xbox 360</strong> bekannt. Auch f&uuml;r den PC wurde das Spiel bereitgestellt.</p>
<p>Wie der Publisher Square Enix bekannt gab, steht Supreme Commander 2 seit dem 1. April f&uuml;r die XBox 360 zur Verf&uuml;gung. Zudem ist das Spiel f&uuml;r den PC erh&auml;ltlich. Bei <a title="Supreme Commander 2 erscheint im Fr&uuml;hjar 2010" href="https://ichspiele.cc/news/supreme-commander-2-fruehling-2010-angekuendigt/" rel="nofollow">Supreme Comander 2</a>, von dem wir bereits im November letztes Jahr berichteten, handelt es sich um den Nachfolger des Spieletitels Supreme Commander. In einer Zeit 25 Jahre nach den ersten Geschehnissen wirst Du in eine neue Dimension von Echtzeit-Strategiespielen involviert. Neben zahlreichen Spielverbesserungen umfasst das Spiel einen umfangreichen Kampagnenmodus, sowie einen Online-Mehrspielermodus.</p>
<p>Eure Aufgabe wird es sein, riesige, anpassbare Armeen, sowie experimentelle Kriegsmaschinen zum &Uuml;berleben in den zerst&ouml;rerischen Schlachten zu schaffen. Der gesamte Spielverlauf ist von den Handlungen des Spielers abh&auml;ngig. Das Machtverh&auml;ltnis in Supreme Commander 2 kann jederzeit gekippt werden. Bereits in der Auswahl der Charaktere ist der Spieler v&ouml;llig frei. So besteht die M&ouml;glichkeit, die Rolle eines von drei Kommandanten zu &uuml;bernehmen. Jeder Kommandant hat dabei seine eigene Fraktion und Hintergrundgeschichte. Hierdurch wird das gesamte Genre um eine neue emotionale Komponente bereichert.</p>
<p>Gr&uuml;nder und Creative Director des Entwicklerteams Gas Powered Games, Chris Tayler sagte: &#8222;Die Zusammenarbeit mit Square Enix war ein Meilenstein in meiner Karriere&#8220;. Zus&auml;tzlich f&uuml;gte er hinzu: &#8222;Ich bin sehr stolz auf das, was das Team erreicht hat, denn das Spiel hat w&auml;hrend seiner gesamten Entwicklung immer wieder meine Erwartungen &uuml;bertroffen.&#8220;</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/04/06/supreme-commander-2-xbox-360-release/">Supreme Commander 2 für Xbox 360 erhältlich</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		
	</item>
		<item>
		<title>Gameplay-Trailer zu Supreme Commander 2</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/01/19/supreme-commander-2-gameplay-trailer/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jan 2010 18:44:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Square Enix m&#246;chte im Fr&#252;hjahr ein neues Zeitalter der Echtzeitstrategie einl&#228;uten. Vorab hat man allerdings erst noch einen neuen Gameplay-Trailer ver&#246;ffentlicht. Nat&#252;rlich wollen wir euch den Gameplay-Trailer von Supreme Commander 2 nicht vorenthalten. Ein Titel mit dem Chris Taylor und dessen Entwicklerstudio Gas Powered Games die Messlatte f&#252;r zuk&#252;nftige Echtzeitstrategiespiele in die H&#246;he schrauben m&#246;chte. [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/01/19/supreme-commander-2-gameplay-trailer/">Gameplay-Trailer zu Supreme Commander 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Square Enix m&ouml;chte im Fr&uuml;hjahr ein neues Zeitalter der Echtzeitstrategie einl&auml;uten. Vorab hat man allerdings erst noch einen neuen Gameplay-Trailer ver&ouml;ffentlicht.</p>
<p>Nat&uuml;rlich wollen wir euch den Gameplay-Trailer von Supreme Commander 2 nicht vorenthalten. Ein Titel mit dem Chris Taylor und dessen Entwicklerstudio Gas Powered Games die Messlatte f&uuml;r zuk&uuml;nftige Echtzeitstrategiespiele in die H&ouml;he schrauben m&ouml;chte.</p>
<h2>Update vom 18. Januar 2021:</h2>
<p> Wir haben den Trailer entfernt, da er nicht mehr an der Stelle verf&uuml;gbar war.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/01/19/supreme-commander-2-gameplay-trailer/">Gameplay-Trailer zu Supreme Commander 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		
	</item>
		<item>
		<title>Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt neue Universal Colossus Einheit</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/12/22/trailer-supreme-commander-2-universal-colossus/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 08:21:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Einen Trailer in dem Chris Taylor neue Einheiten des kommenden Echtzeitstrategiespiels von Square Enix, Supreme Commander 2, zeigt, haben wir noch f&#252;r euch. In diesem Trailer stellt Chris Taylor die Einheit &#8222;Universal Colossus&#8220; vor. Es handelt sich dabei einerseits um den Nachfolger des Galactic Colossus, andererseits spricht Taylor davon, dass wir es hierbei mit einer [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/12/22/trailer-supreme-commander-2-universal-colossus/">Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt neue Universal Colossus Einheit</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Einen Trailer in dem Chris Taylor neue Einheiten des kommenden Echtzeitstrategiespiels von Square Enix, Supreme Commander 2, zeigt, haben wir noch f&uuml;r euch.</p>
<p>In diesem Trailer stellt Chris Taylor die Einheit &#8222;Universal Colossus&#8220; vor. Es handelt sich dabei einerseits um den Nachfolger des Galactic Colossus, andererseits spricht Taylor davon, dass wir es hierbei mit einer der herausragendsten Einheiten im kommenden Echtzeitstrategiespiel zu tun haben. Das Video dauert 49 Sekunden.</p>
<p>Am 24. November hatten wir euch schon &uuml;ber&nbsp;Supreme Commander 2 informiert und erste Screenshots vorgestellt. Der Ver&ouml;ffentlichungstermin ist im Fr&uuml;hjahr 2010 angepeilt.</p>
<h2>Update vom 7. Januar 2021:</h2>
<p> Wir haben den Trailer entfernt, da er nicht mehr verf&uuml;gbar ist.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/12/22/trailer-supreme-commander-2-universal-colossus/">Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt neue Universal Colossus Einheit</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		
	</item>
		<item>
		<title>Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt neue Noah Unit Cannon</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/12/22/trailer-zu-supreme-commander-2-zeigt-neue-noah-unit-cannon/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 07:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Chris Taylor zeigt in diesem wie in anderen neuen Trailern Einheiten des kommenden Echtzeitstrategiespiels von Square Enix, Supreme Commander 2, das im Fr&#252;hjahr 2010 erscheint. In diesem Trailer, den wir euch im Anhang vorstellen, stellt Chris Taylor die station&#228;re Einheit &#8222;Noah Unit Cannon&#8220; vor. Nachdem man die Kanone selbst entwickelt und gebaut hat, kann man [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/12/22/trailer-zu-supreme-commander-2-zeigt-neue-noah-unit-cannon/">Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt neue Noah Unit Cannon</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Chris Taylor zeigt in diesem wie in anderen neuen Trailern Einheiten des kommenden Echtzeitstrategiespiels von Square Enix, Supreme Commander 2, das im Fr&uuml;hjahr 2010 erscheint.</p>
<p>In diesem Trailer, den wir euch im Anhang vorstellen, stellt Chris Taylor die station&auml;re Einheit &#8222;Noah Unit Cannon&#8220; vor. Nachdem man die Kanone selbst entwickelt und gebaut hat, kann man &uuml;berdies Einheiten entwickeln, die man mit der Kanone abschie&szlig;t &#8211; diese sind dann fast schon fliegende Trojanische Pferde. Wie schon der vorherige &uuml;ber die <a title="Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt AC1000-Einheit" href="https://ichspiele.cc/news/supreme-commander-2-trailer-ac1000/" rel="nofollow">AC1000-Einheit</a>, ist auch dieser keine ganze Minute lang.</p>
<p>Bereits am 24.11. hatten wir euch erste Screenshots zu <a title="Supreme Commander 2 erscheint im Fr&uuml;hjar 2010" href="https://ichspiele.cc/news/supreme-commander-2-fruehling-2010-angekuendigt/" rel="nofollow">Supreme Commander 2</a> vorgestellt und auf den Ver&ouml;ffentlichungstermin im Fr&uuml;hjahr 2010 hingewiesen.</p>
<h2>Update vom 7. Januar 2021:</h2>
<p> Wir haben den Trailer entfernt, da er nicht mehr verf&uuml;gbar ist.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/12/22/trailer-zu-supreme-commander-2-zeigt-neue-noah-unit-cannon/">Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt neue Noah Unit Cannon</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		
	</item>
		<item>
		<title>Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt AC1000-Einheit</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/12/22/supreme-commander-2-trailer-ac1000/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Dec 2009 06:56:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Chris Taylor zeigt in einigen neuen Trailern Einheiten des kommenden Echtzeitstrategiespiels von Square Enix, Supreme Commander 2, das im Fr&#252;hjahr 2010 erscheint. In einem der Trailer, den wir euch im Anhang vorstellen, zeigt Chris Taylor die fliegende Einheit &#8222;AC1000&#8220;. Sie soll sich prima dazu verwenden lassen, um gegnerische Standorte &#8222;auszur&#228;uchern&#8220;. Allerdings ist das Video lediglich [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/12/22/supreme-commander-2-trailer-ac1000/">Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt AC1000-Einheit</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Chris Taylor zeigt in einigen neuen Trailern Einheiten des kommenden Echtzeitstrategiespiels von Square Enix, Supreme Commander 2, das im Fr&uuml;hjahr 2010 erscheint.</p>
<p>In einem der Trailer, den wir euch im Anhang vorstellen, zeigt Chris Taylor die fliegende Einheit &#8222;AC1000&#8220;. Sie soll sich prima dazu verwenden lassen, um gegnerische Standorte &#8222;auszur&auml;uchern&#8220;. Allerdings ist das Video lediglich 49 Sekunden lang, und bietet also nur einen wirklich kurzen Einblick.</p>
<p>Ende November hatten wir euch bereits weitere Informationen und Screenshots zu <a title="Supreme Commander 2 erscheint im Fr&uuml;hjar 2010" href="https://ichspiele.cc/news/supreme-commander-2-fruehling-2010-angekuendigt/" rel="nofollow">Supreme Commander 2</a> vorgestellt und auf den Ver&ouml;ffentlichungstermin im Fr&uuml;hjahr 2010 hingewiesen.</p>
<h2>Update vom 7. Januar 2021:</h2>
<p> Wir haben den Trailer entfernt, da er nicht mehr verf&uuml;gbar ist.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/12/22/supreme-commander-2-trailer-ac1000/">Trailer zu Supreme Commander 2 zeigt AC1000-Einheit</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Supreme Commander 2 erscheint im Frühjahr 2010</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/11/24/supreme-commander-2-fruehling-2010-angekuendigt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Nov 2009 11:56:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Supreme Commander 2 wird im Fr&#252;hjahr 2010 f&#252;r PC und Xbox 360 erscheinen. Der zweite Teil der Supreme Commander-Reihe spielt 25 Jahre nach den Geschehnissen aus dem Vorg&#228;nger. Im Fr&#252;hjahr 2010 d&#252;rfen sich Fans von Supreme Commander auf den zweiten Teil der Serie f&#252;r PC und Xbox 360 freuen. Inhaltlich wird das Echtzeitstrategiespiel 25 Jahre [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Supreme Commander 2 wird im Fr&uuml;hjahr 2010 f&uuml;r PC und Xbox 360 erscheinen. Der zweite Teil der Supreme Commander-Reihe spielt 25 Jahre nach den Geschehnissen aus dem Vorg&auml;nger.</p>
<p>Im Fr&uuml;hjahr 2010 d&uuml;rfen sich Fans von Supreme Commander auf den zweiten Teil der Serie f&uuml;r PC und Xbox 360 freuen. Inhaltlich wird das Echtzeitstrategiespiel 25 Jahre nach den Geschehnissen im Vorg&auml;nger ansetzen und bekommt etliche Erweiterungen, einen Kampagnenmodus und einen Online-Mehrspieler-Modus. Der Publisher Square Enix verspricht euch einiges und t&ouml;nt mit einer einzigartigen Story, die neue Dimensionen in Echtzeitstrategiespielen darstelle.</p>
<p>Ihr k&ouml;nnt im Spiel die Rolle eines von drei Kommandeuren &uuml;bernehmen, der &uuml;ber Einheiten mit einer individuellen Geschichte befiehlt. Kampfszenen mit gro&szlig;en Armeen und experimentellen Kriegsmaschinen werden das Spielgeschehen bestimmen.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 19:29:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ichspiele.cc/?id=92</guid>

					<description><![CDATA[<p>Rudolf Kremers und Alex May entwickel(t)en den Independent-Echtzeitstrategie-Titel Dyson Game. Wir hatten die Gelegenheit mit ihnen &#252;ber den Spa&#223; an der Entwicklung des Spiels zu sprechen, und ob Independent-Produktionen wirklich so viel freier sind als die Mainstream-Videospielentwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/">Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Rudolf Kremers und Alex May entwickel(t)en den Independent-Echtzeitstrategie-Titel Dyson Game. Wir hatten die Gelegenheit mit ihnen &uuml;ber den Spa&szlig; an der Entwicklung des Spiels zu sprechen, und ob Independent-Produktionen wirklich so viel freier sind als die Mainstream-Videospielentwicklung.</p>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Glaubt ihr, dass &#8222;Dyson&#8220; das Echtzeitstrategie-Genre in irgendeiner Form beeinflussen kann?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich glaube schon, dass dies bis zu einem bestimmten Grad m&ouml;glich ist; wenn wir daran arbeiten, haben wir allerdings kein bestimmtes Genre im Sinn. Man k&ouml;nnte beispielsweise behaupten, <a href="https://web.archive.org/web/20090225181511/http://www.dyson-game.com:80/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dyson</a> w&auml;re genauso gut ein 4x Game wie es ein Strategiespiel ist. Um auf deine Frage zur&uuml;ck zu kommen: Ich glaube, etwas, das Dyson in dieser Hinsicht tun kann, ist zu zeigen, dass Strategiespiele nicht zwangsl&auml;ufig bestimmte Features enthalten m&uuml;ssen, die die Entwickler den Spielen &#8222;immer&#8220; hinzuf&uuml;gen.</p>
<p>Das Ressourcen-Management, wie es in einem Spiel wie <a href="https://ichspiele.cc/games/dune-2/" rel="nofollow">Dune II</a> verwendet wurde, stand im Einklang mit dem Ausgangsmaterial, auf das es sich bezog. Da &#8222;Spice&#8220; als Ressource ein wichtiger Aspekt im Buch war, machte es daher Sinn, es in einem Spiel wie diesem zu integrieren. Aber es muss nicht genauso gemacht werden. Ich behaupte nicht, dass Dyson genauso gut ist, wie ein solcher Klassiker, aber wir haben gem&auml;&szlig; unserer Ziele und Aspirationen unsere eigene Art, mit Dingen zu experimentieren.</p></div>
<div data-id="150201,150199,150197,150195" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wenn wir die Menschen nur dazu bringen k&ouml;nnten, dar&uuml;ber nachzudenken, warum sie Aspekte in ihre Echtzeitstrategiespiele integrieren und sie es nicht nur deshalb tun, weil es bereits bei beliebig vielen, erfolgreich erschienenen Echtzeitstrategiespielen der Fall war, w&auml;re das mehr, als wir eigentlich anstreben. Gro&szlig;artig &auml;ndern wollen wir eigentlich nichts.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Warum habt Ihr Euch bei der Umsetzung von einem komplexen Genre wie der Echtzeitstrategie f&uuml;r eine derart minimalistische visuelle Darstellung entschieden?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Das Spiel war urspr&uuml;nglich f&uuml;r einen Wettbewerb der prozeduralen Entwicklung gedacht. Ich habe mich dazu entschlossen, keinen K&uuml;nstler zu beauftragen, sondern es mit Hilfe des Codes k&uuml;nstlerisch zu gestalten. Das passte zum Thema und die kleine Gruppengr&ouml;&szlig;e erleichtert wiederum die Arbeit. Die graphischen Elemente sind deshalb so spartanisch ausgefallen, weil dies der einfachste Weg ist, etwas mit geringstem Aufwand dennoch ansprechend aussehen zu lassen; der Zeitdruck machte dies notwendig. Au&szlig;erdem denke ich nicht, dass ein komplexes Game-Design auch komplexe Visualisierungen ben&ouml;tigt. Unterh&auml;lt man sich zum Beispiel mit Supreme Commander-Spielern, stellt man schnell fest, dass die meisten alleine die Taktik-Ansicht nutzen, um ihre Befehle auszuf&uuml;hren. Diese abstrakte Ansicht verwendet Icons, um Einheiten darzustellen, daher ist die graphische Realisierung, mit der die meisten SupCom-Spieler in Ber&uuml;hrung kommen, eine sehr abstrakte und minimalistische. Ich finde diese Art von visueller Umsetzung gut, um dead game designs darzustellen, die auf visuellen Aspekten der Interaktion beruhen, um Spieler mit einzubeziehen. Prototypen sind schneller herstellbar, da weniger Zeit darauf verwendet wird, den visuellen Aspekten Details hinzuzuf&uuml;gen.</p>
<p>Wir sind mit Dyson in einer Phase der Entwicklung angekommen, in der wir uns noch schl&uuml;ssiger &uuml;ber den Aufbau des Spieles sind und wissen, in welche Richtung es gehen soll. Darum f&uuml;gen wir mehr visuelle Details hinzu, die das Spiel zwar ansprechender aussehen lassen. Es soll jedoch den abstrakten und minimalistischen Stil nicht verlieren.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Dyson bekommt mehr und mehr Aufmerksamkeit, nicht nur in den Sph&auml;ren des Indie-Gaming (z.&nbsp;B. beim IGF), sondern auch au&szlig;erhalb. Glaubt Ihr, dass der Tag kommt, an dem man von Dyson nicht mehr als einem unabh&auml;ngigen Produkt sprechen wird k&ouml;nnen?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Dyson wird ein vollst&auml;ndig unabh&auml;ngig entwickeltes und finanziertes Spiel bleiben.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wir sind beide &uuml;berzeugte Indies; wir haben beide Jahre lang f&uuml;r die Mainstream-Spielebranche gearbeitet. Unabh&auml;ngig zu sein, gibt uns die Freiheit Spiele zu entwickeln, die wir entwickeln wollen &#8211; <em>wie</em> wir sie entwickeln wollen. Das ist, worauf es uns ankommt. Ich bin selbst bereit f&uuml;r eine Zukunft, in der mir jemand sagt wie ich mein Spiel entwickeln soll, nur damit es in irgendeinen Markt passt, den irgendein Publisher sich zum Ziel genommen hat. Marketing ist b&ouml;se, und die Finanzierung durch Publisher bringt all jene schlechten Einfl&uuml;sse mit sich. Wenn das Produkt dann fertig ist, ben&ouml;tigen wir lediglich Distributionsm&ouml;glichkeiten. Wir w&uuml;rden also gar nicht alle Dienstleistungen in Anspruch nehmen m&uuml;ssen, die ein Publisher zu bieten hat, folglich brauchen wir auch keinen. <a href="https://web.archive.org/web/20081205205220/http://www.edge-online.com/blogs/break-tyranny-game-publishers">Introversion Software sprach zuvor &uuml;ber Alternativen</a>. Sie w&auml;gten die Kosten f&uuml;r die einzelnen Leistungen ab, die ein Publisher anbietet, und verglichen diese mit Einzelangeboten. Sie kamen zu dem Schluss, dass es f&uuml;r selbstfinanzierte Titel keinen Sinn ergibt, auf das vollwertige Angebot eines Publishers zur&uuml;ck zu greifen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>W&uuml;rdet ihr zustimmen, dass Indies immer irgendwie &#8222;besonders&#8220; sein m&uuml;ssen, also sich immer unterscheiden m&uuml;ssen von dem, was wir Mainstream nennen? Oder k&ouml;nnen Indies sich sogar vom Mainstream inspirieren lassen (und diesen letztlich ebenfalls inspirieren)?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Also ich glaube, dass Indie zu sein oder nicht, nichts damit gemeinsam hat Mainstream zu sein oder eben nicht. Unabh&auml;ngig zu sein bedeutet f&uuml;r mich, in der Lage zu sein, etwas zu entwickeln, das sich den Anforderungen Fremder entzieht. Und es hei&szlig;t finanzielle Unabh&auml;ngigkeit von Investoren und Publishern. Das Besondere an Independent-Spielen ergibt sich genau daraus. Entwickler k&ouml;nnen ihre eigene Vision verfolgen, die weitaus pers&ouml;nlicher ist, als diejenige von Spielen, die den W&uuml;nschen einer Marketingabteilung gehorchen m&uuml;ssen, den Anforderungen von Publishern oder dem Einfluss anderer Entwickler in einer Firma. Indie-Teams sind oftmals ziemlich klein und ihre Arbeit per Definition quasi pers&ouml;nlicher. Letzteres muss aber nicht immer der Fall sein. Ich denke es ist eine nat&uuml;rliche Konsequenz. Akzeptanz im Mainstream h&auml;ngt damit nicht zusammen. Sie ist vielmehr ein Ergebnis der Entscheidungen des Entwicklers, die einer breiten Spielerschaft gerecht werden oder nicht.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Zunehmend bewegt sich die Spieleentwicklung f&uuml;r den Mainstream in Dimensionen, mit denen ein kleines Independent-Team nicht mehr mithalten kann ohne signifikante Finanzierung. Es macht finanziell keinen Sinn f&uuml;r ein Team, das nicht mal 10 Mann umfasst, mit einem 100 bis 300 Mann starken Team zu konkurrieren, die Nextgen-Shooter entwickeln, die mit 15 Frames pro Sekunde auf der derzeitigen Hardware laufen. Noch dazu profitieren diese von der extra Presse und dem Marketing durch den Publisher. :) Worauf kommt es also an? Wenn man Innovation schaffen kann und seine eigenen interessanten Spiele entwickeln, dann gibt es keinen Grund, in einen &uuml;bers&auml;ttigten und schwer umk&auml;mpften Markt einzubrechen, der &uuml;ber eine kreative Leere verf&uuml;gt &#8211; au&szlig;er man ist ein Dummkopf.</p>
<p>Was die Inspiration anbetrifft, wei&szlig; ich es nicht. Ich denke jeder kann von allem inspiriert werden. Beispielsweise k&ouml;nnte ein Indie-Team Anleihen von einem Mainstream-Spiel nehmen und trotz allem ein interessantes und innovatives Spiel erzeugen. Ebenso kann ein Mainstream-Spiel auf der Suche nach dem gewissen Etwas sein und sich ein Spielement aus einem Indie-Titel ausborgen. Warum auch nicht?! :)</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>K&ouml;nnt ihr euch vorstellen Dyson eines Tages zu Geld zu machen, oder w&uuml;rde das dem Geist des Indie-Gaming widerstreben?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Dyson ist grad im Moment bereits in kommerzieller Entwicklung. :) Es ist total okay f&uuml;r Indies, zu versuchen sich ihre Arbeit auch bezahlen zu lassen; Braid, <a href="https://ichspiele.cc/games/world-of-goo/">World of Goo</a> oder Castle Crashers sind gute Beispiele.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Diskussionen &uuml;ber den &#8222;Geist der Independent-Entwicklung&#8220; haben zu viele Flamewars nach sich gezogen. Ich w&uuml;rde deshalb gerne auf ein ausf&uuml;hrliches Statement verzichten. Nur so viel: Ich kann pers&ouml;nlich keinen Grund erkennen, warum Freiheit von jeglicher Kontrolle oder Finanzierung nicht auch mit einem Einkommen einhergehen k&ouml;nnte.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Werden wir bald eine Portierung f&uuml;r den Macintosh erleben?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wenn ich die Zeit habe, das Thema in Angriff zu nehmen, ja. Tats&auml;chlich haben einige Leute es schon hinbekommen, das Spiel auf dem Mac laufen zu lassen. Nur solange ich das nicht selbst nachvollziehen kann und ein Diskimage kompilieren kann, das auf jeden Fall funktioniert, kann ich nicht offiziell ank&uuml;ndigen, dass es f&uuml;r jeden funktioniert. Ich hab&#8216; eine Anmerkung dazu auf unserer <a href="https://web.archive.org/web/20081217042834/http://www.dyson-game.com:80/download.php">Downloadseite</a> hinterlegt. Es gibt zumindest keinen triftigen Grund, warum es nicht klappen sollte, denn alle Bibliotheken, die in Verwendung sind, sind als Mac-Portierungen vorhanden oder in .NET geschrieben, die man auf dem Mac in der Mono-Umgebung laufen lassen kann.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Und noch eine pseudo-philosophische Frage: Was bedeutet der Begriff &#8222;Freiheit&#8220; f&uuml;r Indie-Entwickler? Seid ihr wirklich frei darin, Entscheidungen zu treffen, oder seid ihr nicht sogar dazu verpflichtet, euch vom Mainstream unterscheiden zu m&uuml;ssen?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>F&uuml;r mich bedeutet Freiheit Unabh&auml;ngigkeit, bedeutet Unabh&auml;ngigkeit Freiheit. Es liegt auf der Hand, dass das Leben selbst uns B&uuml;rden auferlegt. Die wahrscheinlich gr&ouml;&szlig;te davon ist finanzieller Natur. Diese B&uuml;rde kann besonders schwer werden und Einfluss nehmen auf Entscheidungen bei der Entwicklung. Aber nat&uuml;rlich kann es auch Deadlines schn&uuml;ren, und dies kann sich wiederum positiv auf die Entwicklung auswirken. Unsere eigentliche Pflicht als Independent-Entwickler ist wir selbst zu sein.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich denke ziemlich &auml;hnlich. F&uuml;r mich als Indie-Entwickler bedeutet Freiheit, dass ich selbstgen&uuml;gsam und fr&ouml;hlich sein kann, aufgrund des unabh&auml;ngigen Ergebnisses von unserem eigenen kreativen Prozess.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Wie lang habt ihr gebraucht, um Dyson zu entwickeln? War&#8217;s das wert?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Die erste Version des Spiels hat ganz genau einen Monat Entwicklungszeit beansprucht, f&uuml;r den Wettbewerb TIGSource prozedurale Entwicklung, damals im Mai 2008. Bis November haben wir dann mit etwas weniger Engagement an dem Spiel gearbeitet. Dies &auml;nderte sich dann, als wir das Spiel zum Independent Game Festival (IGF) einsandten. Nun arbeiten wir an dem Spiel wann immer wir k&ouml;nnen, damit es f&uuml;r das IGF fertig wird, und damit wir es letztlich als kommerziellen Indie-Titel herausbringen k&ouml;nnen. Es ist der bislang beste Spiele-Entwicklungsprozess, an dem ich beteiligt war, und es ist den Aufwand auf jeden Fall wert, mehr als das.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich m&ouml;chte nur hinzuf&uuml;gen, dass die Entwicklung von Dyson ein derart freudiger Prozess ist, der sich lohnt, von kritischen W&uuml;rdigungen und &auml;hnlichem abgesehen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Wie sehen eure Pl&auml;ne f&uuml;r die Zukunft aus? K&ouml;nnt ihr uns verraten, welche Ver&auml;nderungen ihr der Bedienoberfl&auml;che spendieren wollt?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Ich m&ouml;chte mich gerne darauf konzentrieren, das Spiel noch taktischer zu gestalten, damit es weniger darauf ankommt Kn&ouml;pfe zu dr&uuml;cken und Pfeile zu zeichnen, sondern eher darauf den Mauszeiger als eine Art Hand- oder Fingerersatz zu verwenden. Wir wollen au&szlig;erdem das Klickaufkommen sp&auml;ter im Spiel verringern. F&uuml;r die sp&auml;tere Ver&ouml;ffentlichung haben wir uns eine ganze Liste an Features notiert, die wir noch unterbringen wollen. Die meisten davon h&auml;ngen eng mit dem Design des Spielkonzepts zusammen, respektive mit Dingen, die wir dahingehend derzeit als problematisch empfinden. Gl&uuml;cklicherweise scheint unser Vorhaben von Erfolg gekr&ouml;nt, denn aus den Stimmen von Fans und Spielern, die das Spiel bereits gespielt haben, k&ouml;nnen wir entnehmen, dass wir die Probleme l&ouml;sen, denen die meisten anderen Spieler begegnet sind.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Mein haupts&auml;chliches Augenmerk wird der Ausbalancierung der zuk&uuml;nftigen Spielmechanik gelten, und auch darauf liegen, noch mehr aus dem jetzigen Spiel heraus zu holen. Abschlie&szlig;end werden wir das Konzept in eine Vielzahl von Leveln einteilen, die so den Spielspa&szlig; maximieren sollen. Wir haben noch einige &Uuml;berraschungen geplant und ich kann es kaum erwarten, mit dem Spiel voranzukommen. Alex leistet Erstaunliches an der Coding-Front, und deshalb werde ich eine Menge an der Design-Front zu erledigen haben.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Vielen Dank an Rudolf Kremers und Alex May f&uuml;r dieses Interview!</em></p></div>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/">Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		
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