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	<title>Du hast nach studio radiolaris gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach studio radiolaris gesucht - Macnotes.de</title>
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		<title>Review: Galaga REMIX &#8211; iPhone-Arcade-Shooter</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/10/23/test-galaga-remix-review-iphone-namco-networks/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 03:27:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Namco Networks America sorgte im M&#228;rz dieses Jahres f&#252;r Nachschub im riesigen Gewimmel an iPhone-Spielereien. Man runderneuerte den alten Klassiker Galaga, eine Mischung aus Side-Scroller und Top-Down-Shooter. Und was haben wir davon? Dieses Review soll&#8217;s nicht unbedingt richten, aber doch zumindest den Weg weisen. Direkt zu Anfang haben wir die Wahl zwischen dem Original-Modus und [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/10/23/test-galaga-remix-review-iphone-namco-networks/">Review: Galaga REMIX &#8211; iPhone-Arcade-Shooter</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Namco Networks America sorgte im M&auml;rz dieses Jahres f&uuml;r Nachschub im riesigen Gewimmel an <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a>-Spielereien. Man runderneuerte den alten Klassiker Galaga, eine Mischung aus Side-Scroller und Top-Down-Shooter. Und was haben wir davon?</p>
<p>Dieses Review soll&#8217;s nicht unbedingt richten, aber doch zumindest den Weg weisen. Direkt zu Anfang haben wir die Wahl zwischen dem Original-Modus und dem REMIX-Mode. Beide hab ich nat&uuml;rlich ausprobiert. Sprechen wir zun&auml;chst &uuml;ber den Modus, der die Nostalgie bewahrt.</p>
<h2>Klassisch</h2>
<p>Ich geh&ouml;re nicht zu denjenigen, die in den 1980ern Galaga gespielt haben, einfach deshalb, weil ich im Erscheinungsjahr erst das Licht der Welt erblickte. Gleichwie habe ich Spiele wie dieses sp&auml;ter mal kennen gelernt und zumindest einige Vertreter wohl sch&auml;tzen gelernt.</p>
<p>Galaga wird im Original-Modus hochkant gespielt. Man hat, wie im REMIX-Modus, die Wahl zwischen 3 unterschiedlichen Steuerungsvarianten. Diejenige mit virtuellen Buttons w&uuml;rde ich am wenigsten empfehlen. Die Steuerung via Bewegungssensor von <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und iPod touch nur ge&uuml;bten Spielern und meine Wahl w&uuml;rde immer wieder auf den Schieberegler fallen. Er ist im unteren Bereich des Bildschirm angebracht. Man legt einfach den Finger drauf und verschiebt so lustig das eigene Raumschiff. Richtig &#8211; da war ja noch was. In dieser Variante eines Top-Down-Shooters ist, &auml;hnlich wie in Space Invaders, die einzige Bewegungsfreiheit in der Horizontalen gegeben.</p>
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<p>Die Grafik im der klassischen Ausf&uuml;hrung von Galaga ist entsprechend retro. Auf dem Bildschirm verschiebt man gut sichtbar Haufen von Pixeln. Neben dem Verschiebebalken findet sich, anders als im REMIX-Modus, kein einziger Button, der zum Feuern gedacht ist. Stattdessen tippen wir einfach auf den Bildschirm, irgendwo in den Bereich der Spielumgebung. Aber egal, ob wir irgendwohin tippen oder auf einen spezillen Button, die Sensibilit&auml;t l&auml;sst in beiden Modi zu w&uuml;nschen &uuml;brig. Das liegt nicht zuletzt an der Haptik des Ger&auml;ts. F&uuml;r wirklich rapide Feuersalven m&uuml;ssen wir wohl oder &uuml;bel andere Fingerbewegungen an den Tag legen als solche, die wir vom Kn&ouml;pfchendr&uuml;cken gewohnt sind.</p>
<h2>REMIX</h2>
<p>Wunderbar aufgeh&uuml;bscht kommt der REMIX-Modus daher. Die Grafik wirkt zeitgem&auml;&szlig;er, aber nicht &uuml;bertrieben gut. Sie passt zum Genre. Und noch einen Unterschied gibt es: Im REMIX-Modus wird das iPhone im Landscape-Modus zum Spielger&auml;t gemacht.</p>
<p>Es gibt mehrere Spielstufen, von denen eine jede nochmal in 5 Abschnitte unterteilt ist. Im jeweils f&uuml;nften Abschnitt trifft man auf einen Endgegner. Doch prinzipiell sind diese nicht unbedingt eine Herausforderung zu nennen. Wer sich darauf konzentriert, das Feuermuster zu erkennen, kann ohne weiteres dem Bossgegner jederzeit ein Schnippchen schlagen. Was dann nur noch notwendig ist, ist ein bisschen Geduld.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Atmosph&auml;risch ist Galaga REMIX in beiden Varianten durchaus in Ordnung. Sound und Grafik sind stimmig, in beiden Fassungen. Mit der Steuerung des eigenen Raumschiffs via Schieberegler wird Galaga REMIX aber beinahe schon ein wenig zu einfach. Der Arcade-Shooter von einst verkommt ein wenig zum &#8222;Button&#8220;-Masher von Heute. Interessanter ist da z.&nbsp;B. der Versuch von Studio Radiolaris, mit einem Musik-Sidescroller namens Radio Flare.</p>
<p>Galaga REMIX ist im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> aktuell f&uuml;r 3,99 Euro zu haben. Eine Lite-Variante gibt es ebenfalls. Meiner Meinung nach verliert der Titel zu schnell an Reiz und deshalb sollte man vorher ausprobieren, ob man bereit ist, die Vollversion zu kaufen.</p>
<p>Update vom 29.1.2013: Mittlerweile gibt es auch keine Lite-Variante mehr dieses Spiels.</p>
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		<title>Test: Zombies vs Sheep für iPhone</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/08/06/zombies-vs-sheep-untote-auf-dem-iphone/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Stefan Keller]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2009 12:08:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir haben Zombies vs. Sheep getestet. Das iPhone mit seinem Touchscreen ist nahezu pr&#228;destiniert f&#252;r Shoot-&#8218;em-Up-Spiele, denn das Zielen geht extrem leicht von der Hand und ist zudem noch &#8222;intuitiv&#8220;. Was das arme Schaf erwartet, wenn Zombies die Weide anzugreifen versuchen, kl&#228;ren wir jetzt. Zombies vs. Sheep ist ein Spiel f&#252;r das iPhone und den [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/08/06/zombies-vs-sheep-untote-auf-dem-iphone/">Test: Zombies vs Sheep für iPhone</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Wir haben Zombies vs. Sheep getestet. Das <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> mit seinem Touchscreen ist nahezu pr&auml;destiniert f&uuml;r Shoot-&#8218;em-Up-Spiele, denn das Zielen geht extrem leicht von der Hand und ist zudem noch &#8222;intuitiv&#8220;. Was das arme Schaf erwartet, wenn Zombies die Weide anzugreifen versuchen, kl&auml;ren wir jetzt.</p>
<p>Zombies vs. Sheep ist ein Spiel f&uuml;r das <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und den iPod touch, bei dem es darum geht, das Schaf im unteren Bildbereich vor den Angriffen der Zombies und deren Anh&auml;ngen zu besch&uuml;tzen. Das Schaf ist dabei mit einer Schrotflinte bewaffnet und kann sich entsprechend gegen die Angriffe zur Wehr setzen.</p>
<h2>In Deckung!</h2>
<p>Alles Gute kommt von oben &ndash; k&ouml;nnte man meinen. Doch im Fall von Zombies vs. Sheep ist dem nicht so. Vom Himmel herab kommen die Untoten, an Leinen aufgeh&auml;ngt, und versuchen, das Schaf zu bedrohen. Wehrt sich der Spieler nicht dagegen, verlieren die Zombies zuerst ihre K&ouml;rperteile, bis zum Schluss nur noch der Kopf &uuml;brig bleibt. Dieser f&auml;llt dann in Form eines Feuerballs zu Boden und wei&szlig; das Schaf zu verletzen. Die Aufgabe besteht darin, die Gegner abzuknallen. Ratsam ist es, auf den Kopf der Angreifer zu zielen, denn nur dort sind sie wirklich verwundbar. Anderenfalls verlieren sie wie gehabt nur das getroffene K&ouml;rperteil. Als Belohnung f&uuml;r einen Treffer verliert der nun wirklich tote Gegner eine M&uuml;nze. Das Schaf kann diese aufsammeln und sich sp&auml;ter im Shop besser ausr&uuml;sten. Die &bdquo;Upgrades&ldquo; sind etwa mehr Schuss im Magazin oder eine schnellere Bewegung des Schafs. Neben den Zombies gibt es noch andere Gegnertypen wie Flederm&auml;use. Diese verlieren nicht etwa ihre Fl&uuml;gel, aber sie k&ouml;nnen abst&uuml;rzen und so das Sch&auml;fchen erschlagen.</p>
<h2>Pr&auml;sentation bei Zombies vs Sheep gelungen</h2>
<p>Der Kampf um die Weide k&ouml;nnte (nicht nur) Fans des Cartoons South Park gefallen. Der Grafikstil ist ein &auml;hnlicher. Alle Figuren und genauso die Requisiten sehen aus wie Pappschilder, die hin und her geschoben werden. Die Gegner h&auml;ngen sogar an einem obligatorischen Strick vom Himmel herab. Das wirkt ziemlich putzig und hat in jedem Fall Stil.<br />
Der Sound wei&szlig; zu gefallen. Die Hintergrundmusik ist aus dem Country-Genre entliehen und versucht den Spieler etwas zu hetzen. Insgesamt ist die Pr&auml;sentation ziemlich gelungen und wirkt ausgesprochen rund.</p>
<p>Die Steuerung ist &bdquo;easy to learn, hard to master&ldquo;. Es geht darum, Gegner durch Antippen abzuschie&szlig;en. Dabei muss auf die Munition geachtet werden. Es gibt zwar unendlich viele Kugeln, aber ins Magazin passen, am Anfang, nur sechs. Nachladen erfolgt entweder durch Antippen der Monitionsanzeige, oder durch Sch&uuml;tteln des iPhones. Die Krone der Akrobatik setzt das Spiel aber dem Schaf auf. Dieses kann bewegt werden, etwa um vor Gegnern zu fl&uuml;chten oder M&uuml;nzen einzusammeln, und zwar mittels Bewegungssensor.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Zombies vs. Sheep ist ein recht lustiges, wohl aber forderndes Spiel. Vor allem die Endgegner am Ende eines Levels, von denen es zehn gibt, haben es in sich. Schnell kommt noch der Munitionsmangel hinzu, wenn das Nachladen nicht bereits in Fleisch und Blut &uuml;bergegangen ist. Bei dem Preis von 79 Cent k&ouml;nnen Shoot-&#8218;em-Up-Fans sicher nichts falsch machen. Wer sich f&uuml;r Informationen hinter dem Spiel und zu den Entwicklern interessiert, dem sei das <a href="https://macnotes.de/2009/07/26/interview-mit-martin-pichlmair-von-studio-radiolaris/">Interview</a> ans Herz gelegt, das Macnotes vor kurzem mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris f&uuml;hrte.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/08/06/zombies-vs-sheep-untote-auf-dem-iphone/">Test: Zombies vs Sheep für iPhone</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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		<title>Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/07/26/interview-mit-martin-pichlmair-von-studio-radiolaris/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 13:59:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Studio Radiolaris sind Martin Pichlmair und Fares Kayali aus &#214;sterreich. Ihr erstes iPhone-Spiel war ein Musikshooter, der seinerzeit mit als erster Titel eine Verbindung zwischen Rhythmus und Spielhandlung auf dem iPhone einging und auf dem Independent Games Festival ausgezeichnet wurde. Der Sidescroller war der Einstiegspunkt in die iPhone-Programmierung. Aktuell hat sich Studio Radiolaris mit Publisher [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/07/26/interview-mit-martin-pichlmair-von-studio-radiolaris/">Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Studio Radiolaris sind Martin Pichlmair und Fares Kayali aus &Ouml;sterreich. Ihr erstes iPhone-Spiel war ein Musikshooter, der seinerzeit mit als erster Titel eine Verbindung zwischen Rhythmus und Spielhandlung auf dem <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> einging und auf dem Independent Games Festival ausgezeichnet wurde. Der Sidescroller war der Einstiegspunkt in die iPhone-Programmierung. Aktuell hat sich Studio Radiolaris mit Publisher Chillingo zusammengetan und ihr zweites Spiel, ein Tap-to-shoot, Zombies vs Sheep herausgebracht. Martin Pichlmair verr&auml;t uns im Interview mehr &uuml;ber die Verkaufszahlen, ob man mit der iPhone-Entwicklung reich werden kann und warum die beiden erst am Anfang stehen.</p>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em><a href="https://web.archive.org/web/20090720010227/http://radiolaris.com:80/studio/?">Studio Radiolaris</a> hat mittlerweile sein zweites Game f&uuml;r iPhone und iPod touch rausgebracht; w&uuml;rdet Ihr sagen, Ihr seid erfolgreich mit dem, was ihr macht?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir befinden uns gerade erst am Anfang. Schon mit unserem ersten Spiel (Radio Flare, Anm. d. Red.) waren wir beim renommierten Independent Games Festival nominiert und haben viel Lob von Spielern und Presse bekommen. Nat&uuml;rlich dauert es bis sich dieser Erfolg in eine wirtschaftliche Basis verwandeln l&auml;sst. Wir haben aber zumindest unsere eigenen Erwartungen &uuml;bertroffen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Euer erstes Spiel, den Musik-Shooter Radio Flare, habt ihr noch alleine im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> herausgegeben. Bei eurem aktuellen Titel Zombies vs. Sheep, einem Tap-to-shoot-Vertreter, habt Ihr euch allerdings mit Chillingo zusammen getan. Warum habt Ihr euch nun einen Publisher gesucht?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir haben die Einladung zum Independent Games Festival, das ja im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco stattfindet, verwendet, um mit allen gro&szlig;en Publishern zu sprechen. Die Chemie zwischen Chillingo und uns hat sofort gestimmt und wir haben ein gutes Angebot von ihnen erhalten. Wir hoffen mit einem Publisher eine breitere Kundenschicht ansprechen zu k&ouml;nnen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Und, wie seid Ihr gerade auf Chillingo gekommen, deren Portfolio f&uuml;r iPhone ja bereits ziemlich gro&szlig; ist.</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Chillingo ist laut einer aktuellen Berechnung von Pocketgamer einer der erfolgreichsten Publisher am iPhone. Ein gro&szlig;es Portfolio sorgt auf lange Sicht f&uuml;r gute Cross-Promotion.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Schafe retten und Zombies killen &#8211; klingt auf den ersten Blick nicht nach etwas Au&szlig;ergew&ouml;hnlichem. Warum ist Zombies vs. Sheep trotzdem ein ganz eigenes Spielerlebnis geworden?</em></p></div>
[mn-youtube id="V-FWcqQ3aug"]
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Es gibt kaum einen Film, ein Buch oder auch nur ein Spiel dessen Handlung spannend klingt wenn man sie in zwei Zeilen zusammenfasst. Gerade bei Spielen ist das &#8222;wie&#8220; oft viel wichtiger als das &#8222;was&#8220;. Die meisten Shooting Gallery Games sind recht statisch, die meisten Zombiespiele sind sehr ernst. Zombies vs. Sheep ist keines von beiden.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Eine Frage, die unsere Leser bestimmt interessiert: Kann man mit der iPhone-Entwicklung reich werden?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Sicher kann man. Nur werden es nur die wenigsten. Unser Ziel ist nicht reich zu werden, sondern gute Spiele zu machen und davon leben zu k&ouml;nnen. Anders formuliert: Es gibt sicher bedeutend einfachere Wege, um reich zu werden.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Und etwas genauer: Wie viele Einheiten habt Ihr von Radio Flare bislang umgesetzt?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>6.737 St&uuml;ck (und 15.868 von der Lite-version). Dazu kommen nat&uuml;rlich noch einmal etwa doppelt so viele Raubkopien.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Welche Meinung habt Ihr zum Thema Raubkopien und Apps?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir sehen Raubkopien als Marketingma&szlig;nahme. Wir versuchen den Leuten mitzuteilen, dass wir ein kleiner unabh&auml;ngiger Developer sind (was wir trotz Publisher sind) und hoffen, dass die Leute, denen das Spiel gef&auml;llt, es auch kaufen. Die Gruppe der Leute die unsere Games auf ihren Devices installieren ohne sie zu kaufen &uuml;berschneidet sich offenbar gar nicht so sehr mit der der m&ouml;glichen K&auml;ufer. Insofern ist ein Torrent-Download nicht immer ein entgangener Kauf sondern zus&auml;tzliche Werbung.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Nun zu etwas anderem: In j&uuml;ngster Zeit, h&ouml;ren wir auch wegen der neuen Jugendschutzbestimmungen, dass es zu Problemen beim Einstellen von Updates seitens der Entwickler kommt. Habt Ihr &auml;hnliche Erfahrungen gemacht?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Unsere Spiele sind dezidiert gewaltfrei (au&szlig;er auf einem sehr abstrakten Niveau). Wir hatten damit nie Probleme und rechnen auch mit keinen in der Zukunft.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Ganz grunds&auml;tzlich ist die Einstufung der Apps in eine Alterskategorie ebenfalls sehr uneindeutig. Welche Erfahrungen habt Ihr mit dem Prozedere gemacht?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Unsere Games sind als 9+ (mild fantasy violence) eingestuft. Das Prozedere dazu ist sehr einfach: Man gibt die Altersstufe an und das war es.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Das Update der Software auf Version 3.0 bietet ja auch die M&ouml;glichkeit f&uuml;r Entwickler, zus&auml;tzliche Spieleinhalte gegen Geld anzubieten. Bislang suchen die Nutzer aber solche zus&auml;tzlichen Level oder Upgrades wie die Nadel im Heuhaufen. Woran liegt das und habt Ihr selbst vor, kostenpflichtige Zusatzinhalte anzubieten? Radio Flare w&uuml;rde sich ja z. B. durchaus daf&uuml;r anbieten.</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Zum einen ist das Update, das dies erm&ouml;glicht noch sehr neu &#8211; die zus&auml;tzlichen Inhalte w&auml;ren daher nur f&uuml;r einen kleinen Teil der Nutzer (und damit eine sehr eingeschr&auml;nkte Kundengruppe) verf&uuml;gbar. Zum anderen erfordert so etwas mehr Strategie als einfach nur Levels &#8222;nachf&uuml;llen&#8220;. Ich vermute wir werden im Laufe der n&auml;chsten Monate zahlreiche Experimente sehen mit diesen neuen M&ouml;glichkeiten. Wir selbst denken dar&uuml;ber nach auch ein solches Experiment zu machen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Das neue iPhone 3GS bietet grunds&auml;tzlich mehr Ressourcen an, wollt Ihr davon auch Gebrauch machen? Oder verfahrt Ihr grunds&auml;tzlich lieber nach dem Prinzip, den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Ich will mich dazu noch nicht &auml;u&szlig;ern, da wir gerade in der Planungsphase sind. Jedenfalls sind die neuen M&ouml;glichkeiten f&uuml;r uns extrem spannend.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Kann man sich generell noch bessere Spiele erhoffen, jetzt, wo das iPhone 3GS da ist?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Nat&uuml;rlich. Aber die bisherige Bremse ist weniger die Hardware als der iTunes Store. Im gegenw&auml;rtigen Zustand ist es sehr schwierig ein Spiel zu ver&ouml;ffentlichen, das mehr als 0.79&euro; kostet. Das k&ouml;nnen sich nur eine Hand voll Firmen leisten. Daher sind dem Umfang der Spiele Grenzen gesetzt.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Doch wieder zur&uuml;ck zu euch: Wann habt Ihr euch entschieden, f&uuml;rs iPhone zu entwickeln? Und gab es einen speziellen Grund daf&uuml;r, oder war es erstmal nur ein Experiment?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir wollten immer Spiele machen und haben schon seit Jahren mit Musik und Spielen experimentiert. Dann kam der SDK heraus und wir sahen unsere Chance gekommen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Ihr habt zwar gerade erst Zombies vs. Sheep heraus gebracht, aber habt Ihr vielleicht sogar schon den n&auml;chsten Titel in Planung? Wenn ja, k&ouml;nnt Ihr unseren Lesern ein bisschen mehr dazu verraten? Und werdet Ihr weiterhin am Ball bleiben?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir haben vor kurzem eine GmbH gegr&uuml;ndet und unser Plan ist es &uuml;ber die iPhone-Schiene in die Spieleentwicklung einzudringen. Das scheint bisher sehr gut zu funktionieren. Wir setzen auf stetiges Wachstum und planen dieses Jahr noch 2 Spiele herauszugeben. Das erste davon wird auf Radio Flare aufbauen aber wieder einen interessanten Gameplay-Twist enthalten.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Vielen Dank an Martin Pichlmair f&uuml;r das Interview, und nat&uuml;rlich auch an Fares Kayali, der die Fragen weitergeleitet hat.</em></p></div>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/07/26/interview-mit-martin-pichlmair-von-studio-radiolaris/">Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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			<media:title type="html">Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris &#124; Macnotes.de</media:title>
			<media:description type="html">Studio Radiolaris sind Martin Pichlmair und Fares Kayali aus Österreich. Ihr erstes iPhone-Spiel war ein Musikshooter, der seinerzeit mit als erster Titel eine Verbindung zwischen Rhythmus und Spielhandlung auf dem iPhone einging und auf dem Independent Games Festival ausgezeichnet wurde. Der Sidesc</media:description>
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