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	<title>Du hast nach sesamstraße gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach sesamstraße gesucht - Macnotes.de</title>
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	<item>
		<title>StreamOn im Juni: Telekom bringt vier neue Mediatheken und radio.de</title>
		<link>https://macnotes.de/2018/06/01/streamon-im-juni-telekom-bringt-vier-neue-mediatheken-und-radio-de/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jonny Random]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Jun 2018 16:07:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Telekom-Kunden können ab Juni auf weitere Angebote im Rahmen von StreamOn zugreifen. Der ZeroRating-Dienst listet nun auch die Mediatheken von vier weiteren ARD-Anstalten und radio.de. Jeden Monat fügt die Telekom neue Dienste zu ihrem ZeroRating-Angebot StreamOn hinzu. Oft sind hier nur die Livestreams kleinerer Radiosender dabei, doch im Juni gibt es mal wieder spannendere Neuzugänge. [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2018/06/01/streamon-im-juni-telekom-bringt-vier-neue-mediatheken-und-radio-de/">StreamOn im Juni: Telekom bringt vier neue Mediatheken und radio.de</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Telekom-Kunden können ab Juni auf weitere Angebote im Rahmen von StreamOn zugreifen. Der ZeroRating-Dienst listet nun auch die Mediatheken von vier weiteren ARD-Anstalten und radio.de.</p>
<p>Jeden Monat fügt die Telekom neue Dienste zu ihrem ZeroRating-Angebot StreamOn hinzu. Oft sind hier nur die Livestreams kleinerer Radiosender dabei, doch im Juni gibt es mal wieder spannendere Neuzugänge.</p>
<p>War TuneIn schon lange Bestandteil des Angebots, ist nun der zweite große Streaming-Agregator auch mit dabei: <a href="https://itunes.apple.com/de/app/radio-de-der-radioplayer/id311762416?mt=8">radio.de</a> ist ab diesem Monat in StreamOn enthalten.</p>
<p>Gerüchtehalber sollte der Dienst schon seit dem Start der StreamOn-Option gelistet sein, doch konnten sich die Telekom und radio.de anscheinend bislang nicht auf die Konditionen einigen.</p>
<p>radio.de enthält die meisten deutschen Radiosender und viele Podcasts, darunter auch unseren Redaktions-Podcast <a href="https://macnotes.de/2018/06/01/wwdc-wunschtraeume-unsere-perfekte-keynote-apfelplausch-44/">Apfelplausch</a>.</p>
<p>Die App <a href="https://itunes.apple.com/de/app/radioplayer-die-kostenlose-radio-app/id934356782?mt=8" target="_blank" rel="noopener">Radioplayer</a>, die ebenfalls in StreamOn aufgenommen wurde, bietet auch Zugriff auf viele deutsche Radiostationen.</p>
<h2>Sendung mit der Maus jetzt auch dabei</h2>
<p>Im Videobereich tauchen einige neue Mediatheken der ARD in StreamOn auf: So sind die Inhalte aus den Katalogen von SWR, WDR, RBB und BR ab Juni Bestandteil von StreamOn.</p>
<p>Auch für Kinder gibt es neue Inhalte: Die Sendung mit der Maus, mit dem Elefanten und die Sesamstraße können Nutzer von StreamOn ab jetzt gucken, ohne ihr Datenvolumen damit zu verbrauchen.</p>
<p>Ob die Telekom ihr Angebot künftig noch anpassen wird, steht weiterhin in den Sternen. Die Bundesnetzagentur hatte unlängst verlangt, dass der Dienst im Videobereich nicht auf 480P komprimieren und im EU-Ausland auch kostenlos genutzt werden können müsse.</p>
<p>In beiden Forderungen war die Telekom bislang nicht zum Einlenken bereit.</p>
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		<title>iMessage-Apps und -Sticker: Unsere Favoriten</title>
		<link>https://macnotes.de/2016/10/24/imessage-apps-und-sticker-unsere-favoriten/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Iro Käse]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2016 10:36:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mit iOS 10 hat Apple Entwicklern die Möglichkeit gegeben, iMessages mit Stickern und Apps zu erweitern &#8211; wir stellen euch neun unserer Favoriten aus dem iMessage-Store vor. Die Vorstellung der neuen Möglichkeiten für die Erweiterung von iMessage haben auf der WWDC in diesem Sommer für großen Jubel bei den Entwicklern gesorgt, seit gut einem Monat können [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2016/10/24/imessage-apps-und-sticker-unsere-favoriten/">iMessage-Apps und -Sticker: Unsere Favoriten</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Mit iOS 10 hat Apple Entwicklern die Möglichkeit gegeben, iMessages mit Stickern und Apps zu erweitern &#8211; wir stellen euch neun unserer Favoriten aus dem iMessage-Store vor.</p>
<p>Die Vorstellung der neuen Möglichkeiten für die Erweiterung von iMessage haben auf der WWDC in diesem Sommer für großen Jubel bei den Entwicklern gesorgt, seit gut einem Monat können wir als Endnutzer die ganzen Neuheiten jetzt nutzen, nach einigen Tests in der Redaktion haben wir unsere Favoriten der Apps und Sticker gesammelt.</p>
<h1>Apps</h1>
<h2>I&#8217;m in</h2>
<p>Die kostenlose App <a href="https://itunes.apple.com/de/app/im-in-event-planner/id1151393159?l=en&amp;mt=8">I&#8217;m in</a> erlaubt in Gruppen oder zu zweit die komfortable Absprache von Terminen. Direkt in iMessage kann man dann ein neues Event erstellen und dafür verschiedene Termine auswählen, die anderen Teilnehmer sehen das Event inklusive der Terminvorschläge im entsprechenden Chat und können ihre Preferenz angeben. Terminabsprachen waren lange nicht mehr so unkompliziert! Über einen In-App-Kauf kann man für 1,99€ außerdem die Integration in den Kalender freischalten und damit neue Termine noch besser planen.</p>
<p><img decoding="async" src="http://www.apfelmagazine.de/wp-content/uploads/Image.png" alt="Do with me" /></p>
<h2>Do with me</h2>
<p>Die Einkaufsliste oder die Packliste für das nächste Festival in Papierform zu bearbeiten ist seit Jahren nicht mehr nötig, ich persönlich konnte mich aber nie mit der Freigabe über Apples Erinnerungen anfreunden, was die Absprache bei der Nutzung von Listen immer kompliziert machte. Do with me (<a href="https://itunes.apple.com/de/app/do-me-to-do-lists-your-friends/id1146508613?l=en&amp;mt=8">kostenlos</a>) löst dieses Problem sehr elegant und integriert To Do-Listen in die iMessage-Konversationen. Noch nie war Einkaufen in der Gruppe so einfach!</p>
<h2>Scanner Pro</h2>
<p>Scanner Pro (<a href="https://itunes.apple.com/de/app/scanner-pro-scan-any-document/id333710667?l=en&amp;mt=8">3,99€</a>) ist seit einiger Zeit meine favorisierte Anwendung zum Scannen von Dokumenten, die iMessage-App verstärkt diesen positiven Eindruck. Direkt in der Nachrichten-App kann diese ein Foto aufnehmen und die gewohnten Bearbeitungen daran vornehmen und das gescannte Dokument als PDF versenden, schlecht abfotografierte Dokumente in iMessage sind damit zum Glück ein Gegenstand der Vergangenheit.</p>
<p><img decoding="async" src="http://www.apfelmagazine.de/wp-content/uploads/Image-2.jpg" alt="Scanner Pro" /></p>
<h2>Dropbox</h2>
<p>Seit vergangener Woche ist auch Dropbox (<a href="https://itunes.apple.com/de/app/keep-safe-photo-vault-lock/id510873505?l=en&amp;mt=8">kostenlos</a>) mit einer eigenen iMessage-App am Start, diese bietet schnellen Zugriff auf den gesamten Inhalt der Dropbox und kann Dateien aus dem Cloudspeicher direkt als Link an Teilnehmer einer Konversation schicken, was die schnelle Weitergabe einer Datei deutlich erleichtert.</p>
<p><img decoding="async" src="http://www.apfelmagazine.de/wp-content/uploads/Image.jpg" alt="Wohin?" /></p>
<h2>Wohin?</h2>
<p>In den letzten Jahren hat Wohin? (<a href="https://itunes.apple.com/de/app/where-to-find-best-places/id903955898?l=en&amp;mt=8">2,99€</a>) sich eine gute Marktposition im Bereich der Navigation erarbeitet und die Anwendung aus Deutschland ist seit der Veröffentlichung von iOS 10 auch mit einer iMessage-App dabei. Diese erlaubt den Zugriff auf alle Favoriten, die letzten Ergebnisse und die Suchfunktion der App. Hat man ein Ergebnis, zum Beispiel ein Restaurant für ein gemeinsames Mittagessen, gefunden, kann man diesen Ort schnell per iMessage versenden, tippt der Gesprächspartner die empfangene Nachricht an, öffnet der ausgewählte Ort sich in der Wohin?-App.</p>
<h1>Sticker</h1>
<h2>Face Bomb</h2>
<p>Die <a href="https://itunes.apple.com/de/app/aardman-face-bomb/id1152958981?l=en&amp;mt=8">kostenlosen Face Bomb</a>-Sticker gehören aktuell ohne Frage zu meinen Favoriten. Das Pack besteht aus verschiedenen Mündern und Augen, die nach Wunsch auf Fotos oder Nachrichten befestigt werden können, was mit etwas Übung zu sehr lustigen Ergebnissen führt.</p>
<h2>Olchis</h2>
<p><a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Die_Olchis">Die Olchis</a> sind für mich ein Überbleibsel aus der Kindheit und interessanterweise auch mit einem <a href="https://itunes.apple.com/de/app/olchi-spass/id1151336788?l=en&amp;mt=8">kostenlosen iMessage-Sticker-Pack</a> am Start. Enthalten sind dort zwölf liebevoll gestaltete Sticker, die die Figuren aus den Kinderbüchern zeigen und jede Konversation aufheitern können.</p>
<p><img decoding="async" src="http://www.apfelmagazine.de/wp-content/uploads/Image-1.png" alt="iMessage Sticker" /></p>
<h2>Cookie Monster</h2>
<p>Das Krümelmonster dürften den Lesern dieses Blogs aus der Sesamstraße bekannt sein, auch der blaue Zottel ist mit <a href="https://itunes.apple.com/de/app/cookie-monster-stickers/id1147788445?l=en&amp;mt=8">eigenen Stickern in iMessage</a> vertreten und reicht mit seinen liebenswürdigen Ausdrücken oft aus, um eine Nachricht passend zu kommentieren.</p>
<h2>Mario</h2>
<p>Marios Debüt steht für diesen Monat mit <a href="https://itunes.apple.com/de/app/super-mario-run/id1145275343?l=en&amp;mt=8">Super Mario Run</a> auf allen iOS-Geräten an, schon jetzt bietet Nintendo als kleinen Vorgeschmack <a href="https://itunes.apple.com/de/app/super-mario-run-stickers/id1152842283?l=en&amp;mt=8">ein Stickerpack</a> mit zwölf verschiedenen Motiven an, die in iMessage an Nachrichten gepinnt oder als eigenständige Nachricht verschickt werden können.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2016/10/24/imessage-apps-und-sticker-unsere-favoriten/">iMessage-Apps und -Sticker: Unsere Favoriten</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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			<media:title type="html">Do with me</media:title>
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			<media:title type="html">Scanner Pro</media:title>
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			<media:title type="html">Wohin?</media:title>
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			<media:title type="html">iMessage Sticker</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>&#8222;HIMYM&#8220;-Star spielt Hauptrolle in neuem iPhone-Spot</title>
		<link>https://macnotes.de/2016/05/10/himym-star-spielt-hauptrolle-in-neuem-iphone-spot/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Jahn]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 May 2016 12:09:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Neil Patrick Harris, bekannt aus der Sitcom How I Met Your Mother, spielt die Hauptrolle in einem neuen Werbespot von Apple. Darin wird das iPhone 6s gezeigt, speziell der persönliche Sprachassistent Siri und dass man Siri verwenden kann, ohne das Smartphone in die Hand zu nehmen. Dankesrede Der Spot handelt davon, dass Harris eine Dankesrede [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2016/05/10/himym-star-spielt-hauptrolle-in-neuem-iphone-spot/">&#8222;HIMYM&#8220;-Star spielt Hauptrolle in neuem iPhone-Spot</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Neil Patrick Harris, bekannt aus der Sitcom How I Met Your Mother, spielt die Hauptrolle in einem neuen Werbespot von <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a>. Darin wird das <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> 6s gezeigt, speziell der persönliche Sprachassistent <a href="https://macnotes.de/produkt/siri/">Siri</a> und dass man Siri verwenden kann, ohne das Smartphone in die Hand zu nehmen.</p>
<h2>Dankesrede</h2>
<p>Der Spot handelt davon, dass Harris eine Dankesrede vorbereitet. Den Wortlaut hat er in einer Notiz gespeichert. Vor dem Spiegel will er die Danksagung noch einmal durchgehen und bittet Siri, die Dankesrede zu verlesen. Das iPhone liegt dabei etwas außerhalb. Apple will damit zeigen, dass &#8222;Hey Siri&#8220; auch dann funktioniert.</p>
[mn-youtube code="Z90nZtd1AmM"]
<p>Siri liest die Rede vor und Harris spricht mit, um zu proben, wie das Ganze wohl aussehen wird, wenn er dann wirklich auf der Bühne steht. In der Rede bedankt er sich bei allen möglichen Menschen wie seinen Eltern und Kindern und merkt an, dass die Kinder eigentlich schon im Bett sein sollten. Am Ende spielt er noch auf die Computer-Stimme an und sagt, dass er auf der Bühne lockerer sein wird.</p>
<h2>Siri wird oft beworben</h2>
<p>Apple hat in den letzten Wochen diverse Werbespots veröffentlicht, bei denen das iPhone im Allgemeinen und Siri im Speziellen angepriesen wird. Zuletzt hat Apple einen ziemlich erfolgreichen Spot produzieren lassen, bei dem das Krümelmonster aus der Sesamstraße die Hauptrolle spielt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2016/05/10/himym-star-spielt-hauptrolle-in-neuem-iphone-spot/">&#8222;HIMYM&#8220;-Star spielt Hauptrolle in neuem iPhone-Spot</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Apple iPhone 6s: Neuer Werbespot mit Krümelmonster</title>
		<link>https://macnotes.de/2016/04/09/apple-iphone-6s-neuer-werbespot-mit-kruemelmonster/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[dk]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 09 Apr 2016 19:48:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Dass Apple seit langer Zeit auf clevere Werbung setzt, ist nun wirklich kein Geheimnis, immerhin hat Apple sich so ein weiteres Markenzeichen geschaffen. Insbesondere im Vergleich zur Konkurrenz, bei der die Werbung lange Zeit eher bieder wirkte. Apple: Krümelmonster in neuem Werbespot Bei Apple hingegen tauchen mittlerweile auch viele Stars in den einzelnen Spots auf, [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2016/04/09/apple-iphone-6s-neuer-werbespot-mit-kruemelmonster/">Apple iPhone 6s: Neuer Werbespot mit Krümelmonster</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Dass <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> seit langer Zeit auf clevere Werbung setzt, ist nun wirklich kein Geheimnis, immerhin hat <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> sich so ein weiteres Markenzeichen geschaffen. Insbesondere im Vergleich zur Konkurrenz, bei der die Werbung lange Zeit eher bieder wirkte.</p>
<h2>Apple: Krümelmonster in neuem Werbespot</h2>
<p>Bei Apple hingegen tauchen mittlerweile auch viele Stars in den einzelnen Spots auf, selbst fiktive Charaktere lassen sich blicken. So ist ein Werbespot, der zusammen mit dem Krümelmonster aus der Sesamstraße aufgenommen wurde, aus dem vergangenen Monat zu einem großen Erfolg geworden.</p>
<p>In diesem Werbespot ging es in erster Linie um das Apple <a href="https://macnotes.de/2015/09/10/iphone-6s-plus-vorgestellt/">iPhone 6s</a>, allerdings im Speziellen um den Sprachdienst <a href="https://macnotes.de/produkt/siri/">Siri</a>. Über diesen hat das Krümelmonster versucht, ein passendes Rezept für seine geliebten Kekse aus dem Internet zu ziehen.</p>
<h2>Apple setzt weiterhin auf attraktive Werbung</h2>
<p>Nun gibt es eine Fortsetzung des beliebten Spots, da die erste Variante anscheinend so gut angekommen ist, dass Apple noch einen zweiten Spot drehen musste. Natürlich wieder mit dabei das Krümelmonster, in diesem Falle in der Art eines &#8222;Behind the Scenes&#8220;, das Ihr Euch im Folgenden anschauen könnt:</p>
[mn-youtube id="Wk5qT_814xM"]
<p>Quelle: <a href="https://www.macrumors.com/2016/04/07/apple-cookie-monster-behind-the-scenes/" target="_blank">Macrumors</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2016/04/09/apple-iphone-6s-neuer-werbespot-mit-kruemelmonster/">Apple iPhone 6s: Neuer Werbespot mit Krümelmonster</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Apple Watch generiert Interesse an Smartwatch-Apps bei Markenherstellern</title>
		<link>https://macnotes.de/2015/03/09/apple-watch-generiert-interesse-smartwatch-apps-markenhersteller/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Mar 2015 12:59:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Y Media Lab entwickelt Smartphone- und Tablet-Apps für Großkunden wie BBC, eBay, Disney und andere. Erst seitdem die Apple Watch vorgestellt wurde, so das Unternehmen, zeigten Firmen Interesse an Smartwatch-Apps. Gegenüber Business Insider hat Y Media Lab ausgesagt, dass Markenhersteller erst seit der Präsentation der Apple Watch Interesse an der Plattform Smartwatch zeigen. Zu den [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2015/03/09/apple-watch-generiert-interesse-smartwatch-apps-markenhersteller/">Apple Watch generiert Interesse an Smartwatch-Apps bei Markenherstellern</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Y Media Lab entwickelt Smartphone- und Tablet-Apps für Großkunden wie BBC, eBay, Disney und andere. Erst seitdem die <a href="https://macnotes.de/2014/09/10/apple-watch-smartwatch-vorgestellt/">Apple Watch</a> vorgestellt wurde, so das Unternehmen, zeigten Firmen Interesse an Smartwatch-Apps.</p>
<p>Gegenüber Business Insider hat Y Media Lab ausgesagt, dass Markenhersteller erst seit der Präsentation der Apple Watch Interesse an der Plattform Smartwatch zeigen. Zu den Kunden, die Y Media Lab betreut und für die es Smartphone- und Tablet-Apps produziert hat, gehören die BBC, die Sesamstraße (Disney), Disney selbst oder die Bank of America.</p>
<p>Robbie Abed, Marketingvorstand von Y Media Lab <a href="https://www.businessinsider.com/apple-watch-apps-interest-2015-3" target="_blank" rel="noopener">kann sich nicht daran erinnern</a>, dass ein einziger Kunde vor der Präsentation der <a href="https://macnotes.de/produkt/apple-watch/">Apple Watch</a> mit dem Gedanken gespielt hat, eine Smartwatch-App entwickeln zu lassen. Einige hätten bereits entschieden, dass sie gerne auf der Apple Watch vertreten sein möchten, andere eruierten noch, wie eine Smartwatch in ihre Marketing-Strategie passen könnte.</p>
<h2>Interesse an Smartwatch-Apps gering</h2>
<p>Abed gab jedoch keine konkreten Zahlen bekannt, für wie viele Kunden sein Arbeitgeber entsprechende Apps produzieren soll, geschweige denn, um welche Kunden es sich handelt. <a title="eBay entwickelt Apple Watch App" href="https://macnotes.de/2015/01/28/ebay-stellenanzeige-apple-watch-ios-engineer/">Doch bei eBay</a> wurde bereits frühzeitig über ein Interesse berichtet. Allerdings sei das Interesse dennoch nicht überbordend. Weniger als ein Viertel der Kunden von Y Media Lab hätte Interesse an einer Apple-Watch-App gezeigt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2015/03/09/apple-watch-generiert-interesse-smartwatch-apps-markenhersteller/">Apple Watch generiert Interesse an Smartwatch-Apps bei Markenherstellern</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
		
	</item>
		<item>
		<title>Stop-Motion-Animation mit iPhone, Adam Savage und Marty Cooper</title>
		<link>https://macnotes.de/2014/07/05/stop-motion-iphone-adam-savage-tested/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 05 Jul 2014 19:44:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Stop-Motion-Animator war in einem Webcast von Mythbuster Adam Savage zu Gast. In der Sendung wurde das Rüstzeug zur Animation vorgestellt, das bei Marty Cooper u. a. ein iPhone ist. In einer Folge seines Webcasts &#8222;Tested&#8220; hat Adam Savage, den man aus Mythbusters kennt, über Animation gesprochen &#8211; nicht ohne Grund. Zum einen gab es kürzlich [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2014/07/05/stop-motion-iphone-adam-savage-tested/">Stop-Motion-Animation mit iPhone, Adam Savage und Marty Cooper</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Stop-Motion-Animator war in einem Webcast von Mythbuster Adam Savage zu Gast. In der Sendung wurde das Rüstzeug zur Animation vorgestellt, das bei Marty Cooper u. a. ein <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> ist.</p>
<p>In einer Folge seines Webcasts &#8222;<a href="https://www.tested.com/making/462207-animating-adam-savages-workshop/" target="_blank" rel="noopener">Tested</a>&#8220; hat Adam Savage, den man aus Mythbusters kennt, über Animation gesprochen &#8211; nicht ohne Grund. Zum einen gab es kürzlich einen kleinen Hype um Animator Marty Cooper alias Hombre McSteez, der auf YouTube mit seinen Animationen gut angekommen war. Zum anderen animiert Savage selbst gerne und sein Vater war sogar professioneller Animator, der für die Sesamstraße Arbeiten ausgeführt hat.</p>
<p>Deshalb lud sich Savage Marty Cooper in die Sendung und ließ sich von ihm seine Arbeitsvorgänge erläutern. Cooper nutzt neben Folien und passenden Stiften ein Stativ, eine LED-Beleuchtung und ein <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a>, auf dem er die App StopMotion Recorder (Link im Widget) einsetzt, die für jede Einstellung bis zu 12 Bilder pro Sekunde aufnimmt. Cooper lässt die Filme später mit 24 Bildern pro Sekunde ablaufen.</p>
[mn-youtube id="9r134rRrLIk"]
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2014/07/05/stop-motion-iphone-adam-savage-tested/">Stop-Motion-Animation mit iPhone, Adam Savage und Marty Cooper</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Youtube testet Pilotprogramm für Abo-Kanäle</title>
		<link>https://macnotes.de/2013/05/09/youtube-erste-abo-kanaele-im-pilottest/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 May 2013 19:42:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.sajonara.de/?p=55635</guid>

					<description><![CDATA[<p>99 Cent im Monat kosten die ersten Abo-Kanäle, die die Video-Plattform YouTube derzeit in einer Pilotphase ausgewählten Nutzern anbietet. Es war eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis auch Google mit YouTube versucht das Tafelsilber in irgendeiner Form zu vergolden. Eine Reihe von Partnern bietet ab sofort zu einem Preis ab 99 US-Cent pro Monat [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2013/05/09/youtube-erste-abo-kanaele-im-pilottest/">Youtube testet Pilotprogramm für Abo-Kanäle</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>99 Cent im Monat kosten die ersten Abo-Kanäle, die die Video-Plattform YouTube derzeit in einer Pilotphase ausgewählten Nutzern anbietet.</p>
<p>Es war eigentlich nur eine Frage der Zeit, bis auch Google mit YouTube versucht das Tafelsilber in irgendeiner Form zu vergolden.</p>
<p>Eine Reihe von Partnern bietet ab sofort zu einem Preis ab 99 US-Cent pro Monat seine Videoinhalte auch über YouTube an. Allerdings ist die Anzahl von Partnern noch überschaubar. Neben dem Ultimate Fighting via UFC gehört auch die Sesamstraße dazu. 50 &#8222;Kanäle&#8220; gibt es insgesamt, die ihre Inhalte gegen Bezahlung anbieten. Jeden davon kann man zunächst 14 Tage kostenlos testen, ehe man die monatlich Gebühr dafür bezahlen muss. Darüber hinaus gibt es einige Kanäle, die ein Kennenlern-Angebot unterbreiten mit reduzierten Gebühren, wenn man den Kanal bspw. für ein Jahr im Voraus bezahlt, statt monatlich.</p>
<p>YouTube will die Möglichkeit des Abos sukzessive in den kommenden Wochen mehr Nutzern zur Verfügung stellen, wie man dem Blogbeitrag auf dem offiziellen YouTube-Blog <a href="https://blog.youtube/news-and-events/yt-pc-2013/" target="_blank" rel="noopener">entnehmen kann</a>.</p>
<p>Aktuell kann man nur am Desktop-Computer ein Abo abschließen. Die Funktion soll aber demnächst auch über Smartphones oder Tablets verfügbar gemacht werden.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2013/05/09/youtube-erste-abo-kanaele-im-pilottest/">Youtube testet Pilotprogramm für Abo-Kanäle</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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		<title>OMG es ist Brainsss: Fremdschäm-Alarm für iPhone- und iPad-Entwickler Lonely Few</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/06/16/omg-es-ist-brainsss-fremdscham-alarm-fur-iphone-und-ipad-entwickler-lonely-few/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Jun 2012 03:38:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kommentar]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hört her, liebe Leute, hört her! Im Jahre 2010 begab es sich, da hängten Yeong-Hao Han und Rod Green ihre &#8222;lukrativen&#8220; Jobs an den Nagel, die sie als Entwickler in der &#8222;Mainstream&#8220;-Videospiele-Industrie innehatten. Sie gründeten eine eigene Spielefirma namens Lonely Few und sprangen auf den fahrenden iOS-Zug auf, ohne vorher darüber nachzudenken, und nun heulen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/06/16/omg-es-ist-brainsss-fremdscham-alarm-fur-iphone-und-ipad-entwickler-lonely-few/">OMG es ist Brainsss: Fremdschäm-Alarm für iPhone- und iPad-Entwickler Lonely Few</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Hört her, liebe Leute, hört her! Im Jahre 2010 begab es sich, da hängten Yeong-Hao Han und Rod Green ihre &#8222;lukrativen&#8220; Jobs an den Nagel, die sie als Entwickler in der &#8222;Mainstream&#8220;-Videospiele-Industrie innehatten. Sie gründeten eine eigene Spielefirma namens Lonely Few und sprangen auf den fahrenden iOS-Zug auf, ohne vorher darüber nachzudenken, und nun heulen sie rum, dass ihr Zombie-Game für iPhone und iPad namens Brainsss nicht so viel &#8222;Revenue&#8220; erzeugt hat, wie sie eigentlich früher hätten verdienen können. Das Ende vom Lied: Sie überlegen sich, ob sie wieder in ihr angestammtes Metier zurückkehren wollen.</p>
<p>Das Alles wäre fast nicht der Rede wert, wenn nicht Jessica Conditt vom kanadischen Videospiel-Blog joystiq für die beiden Entwickler Partei ergreifen würde und ein Fass aufmacht, an einer Stelle, da nicht mal der Baum für das Holz gefällt wurde.</p>
<h2>Die Fakten</h2>
<p>Reed und Han hatten Jobs, mit denen verdienten sie zwischen 85.000 und 100.000 US-Dollar im Jahr, laut Selbstauskunft. Sie entwickelten ein iOS-Game in der Hoffnung, das große Los zu ziehen. 20.000 US-Dollar investierten sie in das Projekt, das sie erst im Mai 2012 in den <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> brachten: Brainsss . Ihre Arbeitskosten sind noch nicht mit eingerechnet. Apple erwähnte ihr Spiel zur Einführung an prominenter Stelle im App Store, Reviews aus der angelsächsischen Spielepresse, die sowieso alles gut findet, damit sie mehr Provision kassiert, führten dazu, dass Green und Han in kurzer Zeit über 30.000 US-Dollar einnahmen.</p>
<h2>Die Folgen</h2>
<p>Nun sind Han und Reed enttäuscht. Denn mit ihrer Zeit hätten sie besseres anfangen (=== mehr verdienen) können. &#8222;Warum habt ihr es dann nicht getan?&#8220; möchte man ihnen zurufen. Ihr Plan ist nun, eine Lite-Version rauszubringen und außerdem noch eine Android-Version. Wenn sie danach keine Steigerung der Verkaufszahlen erleben, haben sie sich überlegt, wollen sie ein paar Spiel-Ideen ausprobieren, die sie binnen 2, 3 Monaten realisieren können. Wenn das wiederum keinen Erfolg verspricht, wollen sie zurück in ihre gut bezahlten Jobs wechseln. Die Industrie wartet nur auf euch&#8230;</p>
<h2>Die Wasserträgerin</h2>
<p>Jessica Conditt von joystiq <a href="https://web.archive.org/web/20120817000140/http://www.joystiq.com:80/2012/06/12/brainsss-what-apple-considers-an-app-store-success-may-be-a-d/" target="_blank" rel="noopener">schwingt sich auf</a> (engl.), den kleinen Mann (keine Anspielung auf die Körpergröße der Entwickler von Lonely Few) in den Mittelpunkt zu stellen und vergleicht ein von ihr hypothetisch angenommenes Ziel, das sie Apple in den Mund legt, mit der Realität der beiden Entwickler und kommt zu dem Schluss, dass das, was Apple unter &#8222;Erfolg versteht&#8220;, ein &#8222;Albtraum&#8220; für Spiele-Entwickler sein kann.</p>
<h2>Die Rede vom Albtraum</h2>
<p>Einen Beleg dafür, dass Apple ein Spiel wie Brainsss von Lonely Few als &#8222;Erfolg&#8220; werten würde, gibt Conditt freilich nicht. Sie unterstellt lediglich, dass Apple dies tun würde, und weil es bei Reed und Han als Albtraum endete (ihr Spiel ist keine anderthalb Monate am Markt), könnte es bei anderen Entwicklern genauso sein.</p>
<h2>Milchmädchen-Rechnung</h2>
<p>Die Journalistin greift auf Milchmädchen-Rechnungen zurück. Sie verweist auf die Keynote von Apple auf der WWDC 2012. Dort habe Apple betont, dass man 5 Milliarden US-Dollar an Tantiemen an Entwickler ausgeschüttet hätte. Conditt rechnet ihren Lesern vor, dass dies bei 650.000 Apps im App Store nur rund 7.692,31 USD pro App wären &#8211; und natürlich würde ja nicht hinter jeder App nur ein Entwickler stehen, den man bezahlen müsste.</p>
<h2>iPad-Apps? iPad-Apps!</h2>
<p>Tim Cook hat aber gleichzeitig erwähnt, dass 225.000 von den Apps speziell fürs iPad entwickelt wurden. Nehmen wir hunderte und tausende von Apps von Anbietern wie Gameloft, Electronic Arts, Capcom, SEGA, usw. usf. nehmen wir aber auch Independent-Entwickler mit ins Boot: Der Mehraufwand, der manchmal &#8222;leider&#8220; nur betrieben wird, um aus einer iPhone-App eine iPad-App zu machen, oder umgekehrt, ist teils verschwindend gering. Manchmal wird für das iPad entwickelt und dann stellt sich raus, dass man ein Spiel auf dem iPhone fast gar nicht bedienen kann, weil der Bildschirm so klein ist. Manchmal wird für das iPhone entwickelt und dann sehen vor allem etliche Produktiv-Apps so dermaßen karg aus, weil mit dem Mehr an Platz überhaupt nichts angefangen wurde. Spielen wir an dieser Stelle mal Jessica Conditt und nehmen an, dass die iPad-Apps quasi alle nicht mit wirklich viel mehr Aufwand erzeugt wurden, sondern nur in groß kopiert. Dann müssten wir von den 650.000 die 225.000 abziehen. Es bleiben nur noch 425.000 Apps übrig, und schon wären wir bei 11.765 US-Dollar Umsatz pro App angelangt.</p>
<h2>Lite-Version? Lite-Version!</h2>
<p>In Wahrheit aber gibt es dort draußen viele Entwicklerstudios, die neben einer kostenpflichtigen App auch eine Lite-Version anbieten. Man kommt sicher nicht auf 100 Prozent und vielleicht werden auch 50 Prozent schwer, aber gehen wir mal von einem Drittel an Apps im App Store aus, zu denen es eine Lite-Variante gibt. Das ist eine kastrierte Kopie einer Bezahl-App, für die die Entwickler &#8222;keine&#8220; komplette Neuentwicklung in Angriff nehmen müssen. Ziehen wir also erneut holzschnittartig wie Jessica Conditt einfach ein Drittel von der Restsumme ab. Das wären dann noch einmal ungefähr 141.000 Apps weniger, blieben noch 284.000 Apps. Wir kämen auf 17.606 US-Dollar pro App.</p>
<h2>Kostenlos? Kostenlos!</h2>
<p>Gänzlich ausblenden tut Conditt die Reihe an Apps, die kostenlos im App Store angeboten wird. Die Rede ist dabei nicht von Freemium-Apps, mit denen indirekt doch Geld verdient werden soll. Sondern von Apps, die zu Werbezwecken erstellt werden, oder die Entwickler einfach so veröffentlicht haben, um ihre Fähigkeiten zu testen und um sich selbst und anderen ein Tool oder ein Spiel bereitzustellen, um sich abzulenken oder um produktiver zu sein. Auch diese Apps gibt es. Man müsste sie ebenfalls von Conditts Rechnung streichen. Warum? Weil keiner der Entwickler etwas in Rechnung stellt, sondern Geschenke verteilt, indem er eine App kostenlos bereitstellt.</p>
<p>Die Situation im App Store ist aber noch vielschichtiger als bisher skizziert und am Ende kämen wir immer näher an die Summe, die Lonely Few bislang eingenommen hat. Während Conditt nun behauptet, dass auf diese Weise niemand wirklich reich wird, halte ich entgegen: <strong>OMG Lonely Few ist durchschnittlich!</strong></p>
<h2>Das teure SDK?</h2>
<p>Doch zurück zu dem Fass, das Jessica Conditt aufgemacht hat. In ihrer Rechnung führt sie auch noch die Kosten für das SDK auf. Sie will ernsthaft 99 US-Dollar als Argument in eine Waagschale werfen, in der a) der größte potenzielle Markt an Käufern einem der niedrigsten Gebührensysteme für Videospiel- und Software-Entwickler entgegensteht? Als WiiWare-Entwickler muss man zwischen zwei- und zehntausend US-Dollar bezahlen, je nachdem, wie groß das Produktionsteam ist, zudem darf man &#8222;offiziell&#8220; nicht von zu Hause aus arbeiten. Sony Computer Entertainment wollte zu Beginn der PS2-Ära oder später zu Beginn der PS3-Ära beispielsweise 20.000 Euro von den Entwicklern haben. PSP-Entwickler mussten zum Start 15.000 Euro hinblättern. Mittlerweile reichen 1.900 Euro aus, um Entwickler für die PS-Vita zu werden (vgl. <a href="https://www.mcvuk.com/development-news/playstation-vita-dev-kit-priced/" target="_blank" rel="noopener">Develop</a>, engl.). Nur für 99 USD im Jahr bekamen Reed und Han einen Markt von über 400 Millionen Kunden. Für 1.900 Euro bekämen sie derzeit rund 2 Millionen potenzieller Käufer.</p>
<p>Jessica Conditt weiß offenbar nicht, welche Keule sie da schwingt, ihre Haltung scheint ähnlich entrückt zu sein wie diejenige der Entwickler. Sie will uns weismachen, dass Apple gleich jede &#8222;featured&#8220; App als Erfolg betrachtet &#8211; das entbehrt jedweder Logik. Doch vor allem will Conditt Mitleid erheischen für zwei Videospiel-Entwickler, die scheinbar nicht für die Selbständigkeit geeignet sind.</p>
<h2>Die Wahrheit</h2>
<p>Und damit ist es wie immer. Jemand gibt für sein eigenes Unvermögen jemand anderem die Schuld. Nur alles Hoffen und Bangen wird nichts bringen: Denn es wird auf ewig solche viel zu kurz denkenden Journalisten geben, und solche Einfallspinsel, die immer die Schuld bei anderen suchen. Sind wir doch mal ehrlich.</p>
<p>Vor zwei Jahren entscheiden sich zwei Typen, sie wollen ein Spiel für iPhone und iPad entwickeln. Und Alles, aber auch wirklich Alles deutet heute darauf hin, dass sich Reed und Han aber mal so gar keine Gedanken darüber gemacht haben, und das ist nicht nur naiv, sondern fahrlässig.</p>
<h2>Zombies&#8230; again?</h2>
<p>Wie viel Zombie-Blut ist in Videospielen bereits den App Store hinauf und hinunter geflossen, in all den Jahren? Doch Reed und Han sind so dermaßen einfallsreich, dass sie &#8222;unbedingt&#8220; ein 127.000tes Zombie-Game entwickeln wollen. Zombies? Die gehen immer, keine Sorge, scheint der eine dem anderen geflüstert zu haben.</p>
[mn-youtube id="4YsNTHE6cYA"]
<h2>Zeit&#8230; jetzt&#8230; gleich, sofort.</h2>
<p>Es gibt eine Zeit im Jahr, zu der bringen regelmäßig Spiele-Entwickler kurzatmige Zombie-Spiele heraus: an Halloween im Oktober. Der Grund dafür liegt irgendwo in der Pop-Kultur Amerikas versteckt, die einen Teil der angelsächsischen Länder ansteckt mit ihrer Gier nach dem Abschlachten von Untoten. An Halloween und kurz davor, verkaufen sich solche Spiele &#8222;in der Regel&#8220; besser als im übrigen Jahr. Diese Halloween-Gier erzeugt aber bei weitem nicht überall auf der Welt ähnlich viel Momentum. Doch halt, Reed und Han veröffentlichen ihr Zombie-Game lieber im Mai statt im Oktober, weil sie ja gar kein &#8222;Momentum&#8220; brauchen. An dieser Stelle haben sie dann nicht nur eine langweilige Idee in die Tat umgesetzt, sondern gleich noch den falschen Zeitpunkt für die Veröffentlichung gewählt.</p>
<h2>Sales, Revenue, Coffee to go&#8230; why don&#8217;t you understand?</h2>
<p>Auf der <a href="https://web.archive.org/web/20120603100258/http://www.brainsss.com:80/" target="_blank" rel="noopener">Homepage von Lonely Few</a>, die derzeit lediglich die Homepage zu Brainsss ist, heißt es: &#8222;For media inquieries contact&#8230;&#8220;. Im App Store heißt es: &#8222;(***iPod touch 2nd Gen devices or lower are not supported***)&#8220; usw. Wohlgemerkt im &#8222;deutschen&#8220; App Store, und so heißt es auch im italienischen App Store und im spanischen App Store und in jedem anderen App Store der Welt. Lonely Few hat 20.000 USD Dollar ausgegeben, hatte aber keine 50 Euro, um eine Pressemitteilung und einen App-Store-Text in eine fremde Sprache übersetzen zu lassen? Das mag ich nicht so recht glauben, weil doch die Herren Reed und Han die Jahre zuvor angeblich so gut verdient haben, und weil 50 Euro im Verhältnis zu dem, was man dafür bekommt in keiner Relation stehen.</p>
<p>Zum einen: Die weltweite lokale Presse bekommt täglich Dutzende wenn nicht Hunderte neue App-Vorstellungen herein. Da Zeit Geld ist, wird man die Pressemeldungen bevorzugt behandeln, die in der Muttersprache verfasst sind, weil man ja den Text auch in derselben verfasst.</p>
<p>Zum anderen: der App Store, egal in welcher Sprache, ist voll von Kommentaren von iPhone- und iPad-Nutzern, die nicht mal in ihrer eigenen Sprache geradeaus kommunizieren können. Je länger die iOS-Geräte erfolgreich verkauft werden, desto größer wird die Gruppe an Leuten, denen das Fremdsprachen-Verstehen nicht in die Wiege gelegt wurde. Egal ob alte Leute oder junge. Es gibt viele Gründe, warum jemand eine Sprache nicht versteht. Und das ist auch nicht das Argument. &#8222;Nur&#8220; andersherum wird ein Schuh draus. Denn Lonely Few will etwas von den Leuten auf der ganzen Welt: ihr Geld. Die Spanier, Italiener, Deutschen, Österreicher, Schweizer, Chinesen, Koreaner, usf. (die Griechen haben ja kein Geld, aber einen App Store) sollen bitteschön, dankeschön Brainsss kaufen. Na dann &#8222;verkauft&#8220; uns das Spiel ordentlich und erwartet nicht etwas, was ihr anscheinend selbst nicht könnt. Doch Mutmaßungen über das Sprachverständnis der beiden Entwickler anzustellen ist der Sache nicht zuträglich, stattdessen reicht es doch einfach, anzunehmen, dass vor zwei Jahren nicht der Gedanke gereift ist &#8211; bis heute nicht -, dass man, um international erfolgreich zu sein, auch international ausgerichtet sein muss. Lonely Few ist das weder für die Medien, noch für die Kunden.</p>
<h2>Sesamstraße?</h2>
<p>Als ich das App-Icon von Brainsss gesehen habe (vgl. Artikel-Beginn), musste ich spontan an die Sesamstraße denken, oder zumindest an ein Kinderspiel. Jedenfalls erinnerte mich nichts an blutrünstige Zombies. Das App-Icon weist aber ebenso kaum auf die Spielgrafik hin. Es erfüllt also zwei von vielen möglichen Funktionen nicht. Denn die Spielgrafik stellt gerenderte Figuren in einer isometrischen Perspektive dar. Wohingegen ein Brainsss-Icon eher 2 Dimensionen vermuten lässt und Comic-Optik wie man sie von Pflanzen gegen Zombies kennt.</p>
<div data-id="154119" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<p>Ein Beispiel, bei dem das App-Icon sehr gut auf den Inhalt hindeutet ist beispielsweise dasjenige von <a href="https://apps.apple.com/de/app/minigore/id324016249" target="_blank" rel="noopener">Minigore</a>. Ebenfalls ein Spiel mit Untoten, ein Survival-Dual-Stick-Shooter. Mittlerweile gehört Chillingo zu Electronic Arts, doch Minigore ist eines der Spiele, die schon sehr erfolgreich waren, als man noch nicht zu EA gehörte. Das Einzige, was heute auf den gierigen Mutterkonzern hinweist, sind die In-App-Käufe, die in der ursprünglichen Version nicht enthalten waren.</p>
<div data-id="188520" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<h2>Zu gierig?</h2>
<p>Brainsss, respektive Entwickler Lonely Few, wirkt allerdings auf den ersten Blick gleich doppelt gierig. Zum einen kostet die App 2,39 Euro, zum anderen signalisiert die Seitenleiste im App Store, dass es über den Kaufpreis hinaus trotzdem noch In-App-Käufe gibt. Wenn es im App Store jemanden gibt, der viel mit möglichen Verkaufsstrategien experimentiert hat, dann ist es Gameloft. Für Freemium-Versionen von Action-Spielen, die sich an Core-Gamer richten, bekam Gameloft Haue von den sogenannten Core-Gamern. Für Gelegenheitsspiele bei denen man neben dem Kaufpreis aber noch über In-Game-Käufe Geld einnehmen wollte, bekam Gameloft ebenfalls Haue, und zwar von den sogenannten Casual-Gamern. Was also mehr oder weniger funktioniert ist: Kostenlos mit Option auf In-Game-Kauf oder aber &#8222;relativ&#8220; teuer, dann aber bitte nicht mit Kinder-Grafik.</p>
<p>Bei Lonely Few scheint man sich in den zwei Jahren der Entstehung darüber ebenfalls keine Gedanken gemacht zu haben. Das heißt aber nicht, dass es schon zu spät wäre. Nur wenn man nach anderthalb Monaten am Markt bereits rumjammert, ohne überhaupt unterschiedliche Verkaufsstrategien probiert zu haben, dann versperrt man sich selbst den Blick auf die Optionen, die einem zur Verfügung ständen.</p>
<h2>Die andere Wahrheit</h2>
<p>Neben all diesen Dingen, die Lonely Few in puncto Idee, Zeitpunkt, Marketing, Lokalisierung etc. pp. meiner Meinung nach nicht richtig durchdacht haben, gibt es noch weitere Aspekte, von denen ich &#8222;einen&#8220; aber noch betonen möchte, in meiner Position als Freiberufler oder Freelancer, wie man Neudeutsch auch sagt. Ich bin &#8222;selbständig&#8220;. Han und Reed wollten das offenbar nicht sein, oder haben etwas anderes erwartet. Denn Selbständigkeit bedeutet nie zwangsläufig, dass man mehr Geld verdient als in einem unfreien Beschäftigungsverhältnis. Es bedeutet, dass man den Mut hat, sich auszuprobieren und dass man die Zeit hat oder sich nimmt, die Geduld, die man braucht, um &#8222;seine&#8220; Ideen zu realisieren. Selbständigkeit ist der Weg weg vom Diktat eines Chefs, dessen Ideen man vielleicht nicht teilt. Selbständigkeit ist durchaus manchen Leuten was Wert, und sie verzichten lieber auf Geld, verwirklichen sich aber selbst. Selbständigkeit bedeutet Verantwortung aber auch Raum für kreative Entfaltung. Diese Freiheit ist es, die Leute &#8222;auch&#8220; in die Selbständigkeit führt, und wenn Reed und Han unbedingt 100.000 USD im Jahr verdienen möchten, aber nicht die Geduld haben, das auf eigene Faust anzustellen, dann sollen sie eben wieder als Entwickler von Firma zu Firma ziehen. Nur wenn iOS-Entwickler rumjammern, dass die schöne Geschichte vom Tellerwäscher zum Millionär in 24h nicht funktioniert, dann bin ich der letzte, der Mitleid mit ihnen hat.</p>
<h2>Brainsss</h2>
<p>Am Ende möchte ich aber noch ein paar Worte zum Spiel verlieren. Anders als in vielen Zombie-Games steuert man nicht etwa die Vertreter der menschlichen Rasse, die danach trachtet zu überleben. In Brainsss müssen Gamer Zombies dirigieren, sammeln Power-ups ein, um ihre Untoten zu fleißigeren und kraftvolleren Menschenfressern zu machen. Ob das nun die Revolution am Spielemarkt ist, auf die jeder gewartet hat, das muss freilich jeder für sich selbst entscheiden. Ich für meinen Teil würde Lonely Few kein Geld fürs Rumjammern geben. Aber wenn ihr Spiel tatsächlich ein wenig so solide ist, wie die angelsächsische Presse es lobt, könnte es sogar Spaß machen, nur: Jungs, dann hört das Heulen auf, sonst können wir euch nicht ernst nehmen.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Happy Action Theater &#8211; Release am 1. Februar auf Xbox Live mit Kinect</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/01/24/happy-action-theater-release-am-1-februar-auf-xbox-live-mit-kinect/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2012 00:24:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Am Anfang des neuen Monats kommt ein neues Downloadgame des Brütal-Legend-Machers Tim Schafer auf den Xbox-Live-Marktplatz. Happy Action Theater soll ab dem 1. Februar für 800 MS Points in den Store kommen. Double Fines Happy Action Theater ist vielleicht nicht das beste Spiel für die breite Zielgruppe, auch wenn Microsoft anders behauptet, aber für die [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/01/24/happy-action-theater-release-am-1-februar-auf-xbox-live-mit-kinect/">Happy Action Theater &#8211; Release am 1. Februar auf Xbox Live mit Kinect</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Am Anfang des neuen Monats kommt ein neues Downloadgame des Brütal-Legend-Machers Tim Schafer auf den Xbox-Live-Marktplatz. Happy Action Theater soll ab dem 1. Februar für 800 MS Points in den Store kommen.</p>
<p>Double Fines <strong>Happy Action Theater</strong> ist vielleicht nicht das beste Spiel für die breite Zielgruppe, auch wenn Microsoft anders behauptet, aber für die Kleineren sicher etwas: Das Game ist ein weiterer Teil von Microsofts Initiative &#8222;Spielerisch Lernen&#8220;, in der &#8222;pädagogisch wertvolle&#8220; Spiele untergebracht werden. Man hat in der Vergangenheit bereits mit der Sesamstraße, National Geographic und Disney zusammengearbeitet. Ab dem 1. Februar soll nun der nächste Streich in der Spielereihe veröffentlicht werden.</p>
<p>800 MS Points kostet das Lernspiel den Gamer auf dem Xbox-Live-Marktplatz und Kinect für Xbox 360 wird ebenfalls unterstützt. Über 18 Szenarien soll das Spiel enthalten und hauptsächlich die Koordination und Fantasie des Sprösslings fördern.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/01/24/happy-action-theater-release-am-1-februar-auf-xbox-live-mit-kinect/">Happy Action Theater &#8211; Release am 1. Februar auf Xbox Live mit Kinect</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Kinect &#8211; Microsoft will mit Partnern die Xbox 360 zum Lerntool machen</title>
		<link>https://macnotes.de/2011/10/22/kinect-microsoft-will-mit-partnern-die-xbox-360-zum-lerntool-machen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 22 Oct 2011 12:27:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Microsoft will gemeinsam mit der Sesamstraße, National Geographic und Disney neue Möglichkeiten des Lernens mit der Xbox 360-Konsole und Kinect aufzeigen. Noch vor Weihnachten sollen einige neue Kinect-Titel aus dem Edutainment-Bereich erhältlich sein. Im Rahmen der Initiative Spielerisch Lernen will Microsoft gemeinsam mit der Sesamstraße, National Geographic und Disney sowie der Unterstützung von Lehrinstituten und [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2011/10/22/kinect-microsoft-will-mit-partnern-die-xbox-360-zum-lerntool-machen/">Kinect &#8211; Microsoft will mit Partnern die Xbox 360 zum Lerntool machen</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Microsoft will gemeinsam mit der Sesamstraße, National Geographic und Disney neue Möglichkeiten des Lernens mit der Xbox 360-Konsole und Kinect aufzeigen. Noch vor Weihnachten sollen einige neue Kinect-Titel aus dem Edutainment-Bereich erhältlich sein.</p>
<p>Im Rahmen der <strong>Initiative Spielerisch Lernen</strong> will Microsoft gemeinsam mit der Sesamstraße, National Geographic und Disney sowie der Unterstützung von Lehrinstituten und Wissenschaftlern die Xbox 360 zum Lernen nutzbar machen. Das Angebot soll dabei über digitale (Bilder-)Bücher hinausgehen und vermehrt Inhalte enthalten, die Kinder spielerisch und interaktiv lernen lassen sollen.</p>
<h2>Gemeinsames Lernen</h2>
<p><strong>Alex Games</strong>, Experte für Bildung und Educational Design Director bei Microsoft, über die Vorzüge der Xbox-Konsole in Bezug auf das heutige Lernen:</p>
<blockquote><p>&#8222;Wir wissen aus Erfahrung, dass Kinder am effektivsten lernen, wenn sie mit Spaß bei der Sache sind. Kann der Lernprozess gemeinsam mit anderen Kindern stattfinden, ist das eine gute Voraussetzung für pädagogische Erfolge. Mit Kinect für Xbox 360 ermuntern wir Kinder, ihre motorischen Fähigkeiten einzusetzen um mit ihren Lieblingscharakteren zu interagieren.&#8220;</p></blockquote>
<p>So soll beispielsweise gemeinsam mit der Sesamstraße eine Reihe von interaktiven Shows aufgenommen werden, die als <strong>Kinect Sesame Street TV</strong> über die Xbox-Konsole zugänglich sein sollen. Zusammen mit dem Sesame Workshop Curriculum Team soll darüber hinaus unter anderem ein neuer Titel entwickelt werden, der Kindern den Spaß am Lesen vermitteln soll.</p>
<h2>Effektives Lernen ermöglichen</h2>
<p>Rosemarie Truglio, Ph.D., Vice President Education and Research bei Sesame Workshop über das gemeinsame neue Konzept:</p>
<blockquote><p>&#8222;Sesame Workshop und Microsoft haben sich vorgenommen, Kindern über die Plattform Kinect neue Wege zu effektivem Lernen zu ermöglichen. Diese Kooperation ist eine einmalige Gelegenheit, Kinect mit der Sesamstraße und ihren fundierten und innovativen pädagogischen Ansätzen zu verknüpfen. Der Einsatz von Gesten, um mit den Charakteren zu interagieren, kommt außerdem der Entwicklung der Körpermotorik zugute.&#8220;</p></blockquote>
<p><strong>Kinect Nat Geo TV</strong> soll zukünftig ebenfalls interaktive Lerninhalte für Kinder auf der Xbox bereitstellen. Bewegungsbezogene Features sollen dabei für ein ganzheitliches Lernen sorgen.</p>
<p>Im Dezember dieses Jahres soll <strong>Kinect: Disneyland Adventures</strong>, Ergebnis einer Kooperation von Microsoft und Disney, erscheinen. Für das kommende Frühjahr sollen bereits weitere Titel geplant sein, die Kinder in verschiedenen Fantasiewelten Rätsel lösen und Abenteuer erleben lassen. Noch vor Weihnachten soll ebenfalls die Activity-Serie <strong>Double Fine Happy Action Theatre </strong>erscheinen und in 18 Folgen zur Weihnachtszeit via Xbox Live verfügbar sein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2011/10/22/kinect-microsoft-will-mit-partnern-die-xbox-360-zum-lerntool-machen/">Kinect &#8211; Microsoft will mit Partnern die Xbox 360 zum Lerntool machen</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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