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	<title>Du hast nach playstation vita gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach playstation vita gesucht - Macnotes.de</title>
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		<title>Kommentar: Apples Wechsel zu ARM ist eine Chance für Intel</title>
		<link>https://macnotes.de/2020/09/02/kommentar-apples-wechsel-zu-arm-ist-eine-chance-fur-den-rest/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Sep 2020 20:10:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kommentar]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Erst gab es Gerüchte. Dann kündigte Apple im Rahmen der WWDC 2020 im Juni an, bis spätestens 2022 sein gesamtes Mac-Portfolio auf eigene Prozessoren umzurüsten. Für Intel und den Rest der Branche könnte dieser Weckruf zur rechten Zeit kommen und stattdessen eine reinigende Wirkung haben. Die Abhängigkeit vieler Unternehmen von Apple ist gerade im Umfeld [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2020/09/02/kommentar-apples-wechsel-zu-arm-ist-eine-chance-fur-den-rest/">Kommentar: Apples Wechsel zu ARM ist eine Chance für Intel</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Erst gab es Gerüchte. Dann kündigte Apple im Rahmen der <a href="https://macnotes.de/events/wwdc-2020/">WWDC 2020</a> im Juni an, bis spätestens 2022 sein gesamtes Mac-Portfolio auf eigene Prozessoren umzurüsten. Für Intel und den Rest der Branche könnte dieser Weckruf zur rechten Zeit kommen und stattdessen eine reinigende Wirkung haben.</p>
<p>Die Abhängigkeit vieler Unternehmen von Apple ist gerade im Umfeld der iPhone-Produktion spürbar. Wenn der iPhone-Hersteller seine Produktion umstellt und Geräte verändert, dann sind die Zulieferer hoffentlich darauf eingestellt gewesen. Andernfalls wirkt sich das bei manchen drastisch auf den Börsenkurs aus. <a href="https://macnotes.de/2020/09/01/kommen-airpods-der-dritten-generation-erst-2021/">Jüngstes Beispiel ist Inventec Appliance</a>. Das Unternehmen profitierte enorm als es die AirPods der ersten Generation zusammenbauen durfte. Doch dann kam der <a href="https://macnotes.de/2019/12/01/ara-geht-zu-ende-jony-ive-von-apples-homepage-entfernt/">Abschied von Jony Ive</a> und schon vorher forcierte Apple die neuen AirPods Pro. Sie haben ein anderes Design, auch intern. Die Technologie flexibler Mainboards und Akkutechnologie bedarf passender Fertigungsanlagen. Es heißt aktuell, dass Inventec für die kommenden AirPods im Pro-Design vermutlich nur noch 20 Prozent der Liefermenge produzieren darf.</p>
<p>Ein Glück für Inventec, dass es auch auf andere Märkte schielt und in der Corona-Pandemie damit begann Beatmungsgeräte zu bauen. Die Zukunft sieht das Unternehmen im Bereich der Medizintechnik. Vielleicht kreuzen sich dort die Wege mit Apple eines Tages auch wieder deutlicher.</p>
<h2>Intel bleibt Intel, aber wie lange noch</h2>
<p>Diese Abhängigkeit gab es zwischen Apple und Intel nie. <a href="https://macnotes.de/2019/12/03/ubernahme-gegluckt-apple-jetzt-besitzer-von-intels-modemsparte/">Intel verkaufte zuletzt zwar sein Modemgeschäft an Apple</a>. Der iPhone-Hersteller will so mittelfristig eigene Chips bauen oder die Technologie sogar in seine SoCs integrieren, um Geräten nicht nur 5G-Konnektivität zu spendieren, sondern sie generell anbindbar zu machen. Wenn überhaupt konnte man beobachten, dass Apple irgendwie abhängig von Intel war, und zwar <a href="https://macnotes.de/2020/06/25/wechselt-apple-wegen-skylake-zu-eigenen-mac-prozessoren/">abhängig von Intels Möglichkeit zur Innovation</a>. Die fiel jedoch zuletzt eher karg aus. Ich traue Apple mit dem Know-how und den Patenten Intels in kürzerer Zeit deutlich mehr Innovation zu als Intel es bis dahin vermochte.</p>
<p>Was bleibt aber Intel dann noch? Mehr als wir denken und mehr als uns lieb ist. Doch bekannt ist Intel vor allem als Produzent für Server- und Desktop-Computerprozessoren. In diesem Segment gibt es für Intel nur schon viele Jahre immer größer werdende Konkurrenz. „Noch“ hat es bei PC-Mikroprozessoren rund 80 Prozent Marktanteil. Der wird aber in Zukunft ein paar Prozent kleiner ausfallen, <a href="https://macnotes.de/2020/06/22/wwdc-2020-apple-stellt-arm-prozessoren-vor/">wenn Apple seine Macs mit eigenen Prozessoren ausstattet</a>.</p>
<p>Dann gibt es GPU-Hersteller wie Nvidia, die mittlerweile im Servergeschäft aktiv sind und auch dort Intel Konkurrenz machen. Denn die Architektur von Grafikchips ist es, die im Bereich des Maschinenlernens gegenüber herkömmlichen Prozessorarchitekturen Vorteile bietet. Intel wird nicht von heute auf morgen vom Markt verschwinden, vermutlich auch übermorgen nicht und selbst wenn sich nichts ändert immer noch viele Jahre eine komfortable Rolle spielen. Doch der Konzern aus Kalifornien könnte Apples Entscheidung nun als Weckruf für sich entdecken, sich selbst neu zu erfinden.</p>
<h2>Andere machen es vor</h2>
<p>Was also tun? Intel muss vielleicht mehr Spezialisierung in Kauf nehmen, um am Ende wieder mehr Innovation wagen zu können.</p>
<p>AMD zeigt, wie es gehen könnte: Das Unternehmen bietet seit ein paar Jahren hochspezialisierte SoCs an, die Microsoft und Sony Computer Entertainment in den aktuellen und kommenden Spielekonsolen einsetzen. PlayStation 4, PlayStation 4 Pro und in Zukunft PlayStation 5 genauso wie die Xbox One, Xbox One S und die Xbox One X, sowie in Zukunft die Series X setzen auf SoCs von AMD. Die aktuelle Vorzeige-Handheld-Konsole Switch von Nintendo läuft mit einem SoC von Nvidia. <a href="https://macnotes.de/2020/07/13/apples-wechsel-zu-arm-macs-was-bedeutet-er-fur-spiele-am-mac/">Apple wird im Bereich der Videospiele dank seiner Entscheidung zu eigenen Prozessor reüssieren</a>, da bin ich ganz sicher.</p>
<p>Auch sind AMD und Nvidia mittlerweile im Bereich der Cloudserver angekommen oder statten Fahrzeughersteller mit Technologie für selbstfahrende Autos aus. Es gibt viel zu tun, also lassen wir es bitte nicht liegen. Wann, wenn nicht jetzt, könnte Intel sich selbst neu erfinden wollen?</p>
<h2>Intel sollte sich spezialisieren und andere Hersteller inspirieren</h2>
<p>Dort draußen gibt es viele PC-Hersteller, die bei Intel Ware von der Stange kaufen, so wie viele Android-Smartphone-Anbieter einen Qualcomm-Chip und weitere Komponenten von der Stange kaufen. Um aber allen zu gefallen, gehen Intel und Qualcomm unnötige Kompromisse ein.</p>
<p>Welche Vorteile gegenüber der Konkurrenz man sich mit hochspezialisierter Soft- und Hardware erarbeiten kann, das zeigte Apple mit dem iPhone. Tatsächlich gefiel dem Unternehmen dieser Weg so gut, dass es mittlerweile eine eigene Hardwarearchitektur in fast der gesamten Produktpalette nutzt. „Tragischerweise“ schließt sich erst heute ein Kreis, den Apple sich bei seiner Gründung nicht traute zu zeichnen. Nicht auszumalen, wo das Unternehmen heute in der Computerbranche angekommen wäre, wenn es schon damals versucht hätte, seine eigenen Prozessoren zu bauen.</p>
<p>Umso interessanter wäre es deshalb auch, wenn Intel selbst anfinge eigene, konkurrenzfähige Produkte zu entwickeln und sich im Selbstverständnis vom Kopf auf die Füße stellte &#8211; ein bisschen wie Dell und aber auch Samsung und Microsoft in einem.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2020/09/02/kommentar-apples-wechsel-zu-arm-ist-eine-chance-fur-den-rest/">Kommentar: Apples Wechsel zu ARM ist eine Chance für Intel</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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		<title>Apples Wechsel zu ARM-Macs: Was bedeutet er für Spiele am Mac?</title>
		<link>https://macnotes.de/2020/07/13/apples-wechsel-zu-arm-macs-was-bedeutet-er-fur-spiele-am-mac/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jul 2020 19:54:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Status Quo bei Spielen am Mac ist eher bescheiden. Denn die allermeisten Macs von heute &#8211; ganz gleich ob Desktops oder Laptops &#8211; verfügen über eher wenig konkurrenzfähige Grafikchips. Mit der Entscheidung Apples, in Zukunft Macs mit eigenen Prozessoren auf ARM-Basis veröffentlichen zu wollen, wird sich die Situation für Mac-Gamer in jedem Fall verändern. [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2020/07/13/apples-wechsel-zu-arm-macs-was-bedeutet-er-fur-spiele-am-mac/">Apples Wechsel zu ARM-Macs: Was bedeutet er für Spiele am Mac?</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Der Status Quo bei Spielen am Mac ist eher bescheiden. Denn die allermeisten Macs von heute &#8211; ganz gleich ob Desktops oder Laptops &#8211; verfügen über eher wenig konkurrenzfähige Grafikchips. Mit der Entscheidung Apples, in Zukunft Macs mit eigenen Prozessoren auf ARM-Basis veröffentlichen zu wollen, wird sich die Situation für Mac-Gamer in jedem Fall verändern. Wir tragen einige Informationen zusammen, die uns Mut machen, dass ARM-Macs am Ende des Tages deutlich besser fürs Spielen geeignet sein werden als Intel-Macs es jemals waren.</p>
<p>Aber fangen wir „beinahe“ vorne an. Mit Prince of Persia hauchte Jordan Mechner 1989 dem Apple II Leben ein. Er entwickelte das Plattformspiel zunächst exklusiv für das Gerät und verblüffte die Spielwelt gleich in mehrerer Hinsicht. Denn <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia_(Computerspiel_1989)">Prince of Persia</a> war technisch anspruchsvoll und trotzdem hatte es Mechner nahezu vollständig alleine entwickelt, für den Apple II am Apple II.</p>
<p>Doch der damalige Enthusiasmus hielt nicht an. In dem Maße, in dem sich über die Jahre der IBM PC durchsetzte, gerieten Spiele am Mac in Vergessenheit. Ausnahmen bestätigen die Regel.</p>
<h3>Das Intermezzo Power-Mac</h3>
<p>Bei der Einführung der Power-Macs wurde leider nicht alles besser. Die Systemarchitektur wurde den Entwicklern erst nicht ausreichend erklärt und darüber hinaus war sie auch schwer zu bespaßen. Sony kann mit der PlayStation 3 ein Lied davon singen.</p>
<h3>Die zerstörte Hoffnung vom Intel-Mac</h3>
<p>Umso größer waren die Hoffnungen, dass beim Wechsel auf Intel-Prozessoren alles besser würde. Doch so wirklich viel Mühe gaben sich die wenigsten Entwickler und Spielestudios. Spiele wie WarCraft, StarCraft (Blizzard) oder Counter-Strike, Half-Life (Valve) bilden eine rühmliche Ausnahme.</p>
<h4>Die Crux mit den Subunternehmen</h4>
<p>Zwar gibt es durchaus viele Spiele für den modernen Mac. Doch sehr viele davon wurden von Subunternehmen quasi als „Übersetzung“ angefertigt. Während die eigentlichen Entwickler und Publisher ihre Spiele für Konsolen und Windows-PCs veröffentlichten, ließen sie ihre AAA-Titel von „kleinen“ Subunternehmen an den Mac anpassen. Anbieter wie <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Feral_Interactive">Feral Interactive</a> (2K Games, Codemasters, Sega, Square Enix und Warner Bros. Interactive Entertainment) und <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Aspyr_Media">Aspyr Media</a> (Activision, Electronic Arts) sind für viele große Publisher das Studio der Wahl. Doch die Unternehmen sind verhältnismäßig klein und so verzögert sich eine Mac-Veröffentlichung in der Regel um mehrere Monate nach dem PC-Release. Während dieser meist nach Konsolen-Veröffentlichungen erfolgt, warten Mac-Gamer so hin und wieder ein, anderthalb Jahre auf eine Veröffentlichung eines AAA-Games.</p>
<p>Das Ergebnis? Es wird zwar immer besser, je mehr Erfahrung Aspyr und Feral sammeln, ist aber nach wie vor bescheiden. Das allerdings liegt nicht zuletzt an der verwendeten Hardware und den beschränkten Möglichkeiten von OpenGL mit Apple-Hardware umzugehen. Umso besser wurden die Ergebnisse, als Feral und Aspyr auf Apples Metal-Schnittstelle umstiegen. Trotzdem: Optisch und performancetechnisch macht Mac-Gaming momentan wenig Spaß.</p>
<h2>Die Zukunft klopft an: Hallo ARM-Mac</h2>
<p>Doch das wird in Zukunft anders. Warum? Nun, weil Apple angekündigt hat, Macs mit eigenen Prozessoren veröffentlichen zu wollen. Das Unternehmen hat schon jetzt iPads am Markt, die 85 bis 90% aller am Markt befindlichen Notebooks der Konkurrenz leistungstechnisch hinter sich lassen. Zudem sind die Grafikchips im iPhone und iPad mittlerweile in der Lage aktuellen Konsolen Konkurrenz zu machen. Spiele wie der Battle-Royale-Shooter Fornite zeigen, wie gut die Spiele auf iPhones, iPads und Apple TV skalieren. Noch dazu unterstützen die Premium-Apple-Smartphones und -Tablets Grafik und Effekt mit hohen Geschwindigkeiten, die Konsolen in den Schatten stellen.</p>
<p>In Zukunft müssen Entwickler zunächst einmal nur Ihre iOS-Games auch für den Mac freigeben. Appel verspricht: Wenige Mausklicks reicht, um das Spiel bereits mit Performanceverbesserungen auf den Mac zu bringen. Mit Mehraufwand würden Sie dann auch noch besser.</p>
<p>Nicht auszudenken außerdem, wenn in Zukunft Apple-Prozessoren mit tollen GPUs auch noch dauerhaft an der Steckdose angeschlossen sind. Welche Performance-Sprünge zu erwarten sind, wenn Apple nicht auf den Akku im iPhone oder iPad achten muss, kann man sich ausmalen.</p>
<h3>Anreize für Entwickler: Die weite Verbreitung von Apple-Prozessoren</h3>
<p>Für den Mac zu entwickeln, wird in Zeiten von ARM-Macs im Prinzip keinen Unterschied zur Entwicklung von Apps für iOS und iPadOS darstellen. Apple macht es eigentlich schon seit einigen Jahren „einfacher“ für die Plattformen zu entwickeln, aber manche Hürden fallen in Zukunft weg.</p>
<p>Wer kann dann schon Nein sagen als Entwickler, wenn es heißt, dass man mit einer App mehr als zwei Milliarden Geräte weltweit erreichen kann? Zur Erläuterung: 2016 informierte Apple darüber, dass eine Milliarde iPhones, iPads und Macs „aktiv“ in Verwendung seien. Anfang 2020 erreichte der Wert aktiv genutzter Apple-Geräte dann 1,5 Milliarden Geräte. 2022, wenn Apple den <a href="https://macnotes.de/2020/06/22/wwdc-2020-apple-stellt-arm-prozessoren-vor/">Wechsel auf ARM-Prozessoren</a> abgeschlossen haben möchte, sind es vielleicht sogar schon 2 Milliarden Geräte.</p>
<p>Doch auch der Mac alleine hat eigentlich eine kritische Masse erreicht. Apple gab an, dass es 100 Millionen aktiv genutzter Macs gab. Man stelle sich vor, dass diese Geräte in einem Zyklus von 5 Jahren durch Geräte mit ARM-Prozessoren ersetzt würden. Dann hätten Spieleentwickler ein kaufkräftiges Publikum mit einer Reichweite die sonst nur die erfolgreichste Spielekonsolen über ihre gesamte Laufzeit erzielt haben.</p>
<h2>Apple macht es Windows-Entwicklern leichter</h2>
<p>Im Rahmen der <a href="https://macnotes.de/events/wwdc-2020/">WWDC 2020</a> ließ Apple nicht nur die ARM-Katze aus dem Sack.</p>
<p>Nicht auf der großen Bühne, aber eben doch mit interessanten Folgen, bietet Apple seitdem die „<a href="https://developer.apple.com/metal/">Metal Developer Tools</a>“ für Windows an. Damit können Spieleentwickler, allen voran Grafikdesigner, Teile des Quellcodes auch auf einem Windows-Computer mit der „Metal Shading Language“ (MSL) in Metal-Bibliotheksobjekte kompilieren. Während dies zwar ein kleiner Teil der Entwicklung eines vollständigen Spiels ist, könnten vor allem Entwickler profitieren, die mit Spiele Engines umgehen wie der Unreal Engine oder Unity. Denn diese unterstützen die Entwicklung für den Mac und bieten Metal-Schnittstellen an. Auf diese Weise könnten auch Indie-Entwickler Projekte schneller mit besseren Ergebnissen zum Mac bringen, ohne einen Mac zu benötigen.</p>
<p>Damit man auf Nummer sicher geht, sollte man aber in jedem Fall auch einen Mac einsetzen, um die Produkte auf der Plattform auszuprobieren, um keine bösen Überraschungen zu erleben.</p>
<h2>Apples Pläne für die Grafikchips</h2>
<p>Wer sich für Spieleentwicklung interessiert, dem empfehlen wir sich einige der Session-Videos der diesjährigen WWDC 2020 anzusehen. Denn Apples Ingenieure haben darin einige interessante Details verraten.</p>
<p>So will Apple die Leistung seiner Systeme dahingehend optimieren, dass es auf eigenständige Grafikchips oder Grafikkarten verzichtet. Die Wege zwischen CPU und GPU werden kürzer. Stattdessen werden die ARM-Macs wie auch jetzt iPhone und iPad die Grafikeinheit in einem Chip anbieten. Diese „Systems on a Chip“ (SoC) bieten Vor- und Nachteile.</p>
<p>Auf den ersten Blick könnte man annehmen, dass ein Computer ohne eine „echte“ Grafikkarte keine Leistung bieten kann. Viele Nutzer von MacBooks mit Intels Onboard-Grafikchips können ein Lied davon singen. Doch Apples integrierte GPUs sind deutlich leistungsfähiger als Intels Onboard-Lösungen. Beispiele für Plattformen, die für AAA-Gaming bekannt sind, und aber nur eine integrierte Grafikkarte anbieten, sind die Spielekonsolen von Microsoft und Sony. Gerade die Xbox Series X und die PlayStation 5, die im Winter in den Handel kommen, hieven das Level dank AMDs SoC mit integrierter Ryzen-GPU auf ein neues Level.</p>
<h2>Gerüchte um eigenes Apple-Gamepad</h2>
<p>Im März 2020 gab es Hinweise darauf, dass Apple einen eigenen Spielecontroller entwickeln möchte. Das Unternehmen bietet einige unterschiedliche Plattformen an und hat bereits mit iOS und tvOS 13 aber auch mit macOS Catalina im letzten Jahr gezeigt, dass es Nutzern das Spielen nicht verwehren will. Denn mittlerweile unterstützen die Betriebssystem die Gamepads von Microsoft und Sony von Haus aus.</p>
<p>Aber Apple wäre nicht Apple, wenn es eben fremden Herstellern das Feld überlassen würde. Zumindest wird Apple es mit einem eigenen Game-Controller probieren. Der kommt vielleicht im September/Oktober in den Handel, wenn das Unternehmen auch den neuen iMac und womöglich ein neues Apple TV der Öffentlichkeit präsentiert.</p>
<h2>Unkenrufen zum Trotz?</h2>
<p>Es gibt allerdings auch „Unkenrufe“, dass Apples Wechsel zu ARM das Mac-Gaming zerstören könnte. Man kann die sozialen Medien nach passenden Meldungen durchsuchen. Den Schwarzmalern kann man jedoch zurufen, dass Sie sich selbst widerlegen. Denn schon 2019, 2017, … und häufiger in vielen Jahren zuvor gab es diese Abgesänge auf Mac-Gaming.</p>
<p>Ich muss gestehen, dass ich persönlich eher in Kleinigkeiten immer einen Hoffnungsschimmer auf bessere Zeiten sehe. Drehen wir die Uhr aber eine Weile zurück: Denn schon 2009 belehrten mich die Spieleentwickler von Frictional Games eines Besseren: Sie wussten, dass die <a href="https://macnotes.de/2009/04/30/mac-gaming-fehlt-die-plattform-interview-mit-frictional-games/">Technologie nicht der Grund für mehr oder weniger Spiele auf dem Mac</a> sei. Dort sah man einen schrumpfenden Markt und fehlende Werbemöglichkeiten als Grund für die geringe Zahl von Mac-Games. 11 Jahre später muss ich gestehen, dass ich dem nicht zustimmen kann. Denn Apple hat ja 2016 den Mac App Store mit OS X Lion herausgebracht und dieser verfügt mittlerweile über eine zentrale Anlaufstelle wie auf dem iPhone oder iPad, auf der Unternehmen für ihre Spiele werben könnten.</p>
<p>Meiner Meinung nach war es einfach ein Mix aus vielen Rahmenbedingungen und Entscheidungen. Denn am Ende war das Entwicklern für Apps und Spiele am Mac nicht so lukrativ wie auf dem iPhone und iPad. Doch genau daran wird sich eben in Zukunft etwas ändern.</p>
<h2>Nintendo Switch als Beispiel</h2>
<p>Wer bis hierhin immer noch Bedenken hat, dass AAA-Games auf einem System mit ARM-Prozessor laufen können, dem sei die Nintendo Switch ans Herz gelegt.</p>
<p>Denn nachdem die Plattform sich gut verkaufte schwenkten die Entwickler um, nahmen die Mühen auf sich und zeigen, dass man auch auf der hardwaretechnisch eher schwachbrüstigen Switch AAA-Games gibt. Nachfolgend eine Auswahl:</p>
<ul>
<li>DOOM (Bethesda),</li>
<li>The Witcher 3 (CD Projekt Red),</li>
<li>Mortal Kombat 11 (NetherRealms),</li>
<li>Diablo III (Blizzard),</li>
<li>Bayonetta II (PlatinumGames),</li>
<li>Dragon Quest 11 (Square Enix),</li>
<li>Dark Souls: Remastered (FromSoftware),</li>
<li>The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda),</li>
<li>Metro 2033 Redux (4A Games),</li>
<li>Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda),</li>
<li>uvm.</li>
</ul>
<p>Electronic Arts kündigte zudem im Juni 2020 eine Switch-Offensive an.</p>
<p>Es geht also: ARM und Games. Außerdem bietet Apple die leistungsfähigere Hardware an. Aber: Es ist kein Selbstläufer. Das haben wir zum Beispiel bei der PlayStation Vita gesehen. Denn die war toll, konnte aber die Entwickler nicht für sich gewinnen.</p>
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		<title>PlayStation Vita</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2016 15:14:53 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Die PlayStation Vita ist nach der PlayStation Portable die zweite Handheld-Konsole von Sony und kam in Europa Ende Februar 2012 auf den Markt. Sony hat es bei der Entwicklung auf den iPod touch abgesehen und will den inzwischen etablierten und weit verbreiteten iOS-Geräten Marktanteile beim mobilen Gaming abnehmen. Die PSV verfügt neben den bekannten Buttons [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Die PlayStation Vita ist nach der PlayStation Portable die zweite Handheld-Konsole von Sony und kam in Europa Ende Februar 2012 auf den Markt. Sony hat es bei der Entwicklung auf den iPod touch abgesehen und will den inzwischen etablierten und weit verbreiteten iOS-Geräten Marktanteile beim mobilen Gaming abnehmen.</p>
<p>Die PSV verfügt neben den bekannten Buttons über einen zweiten Analogstick. Außerdem gibt es einen Touchscreen sowie eine berührungssensitive Oberfläche auf der Rückseite der Konsole. Diese dient der Touch-Steuerung, ohne dass die Hände des Spielers den Blick auf wesentliche Informationen versperren.</p>
<p>Die PlayStation Vita bekommt ihre Inhalte entweder über das PlayStation Network oder in Form von proprietären Speicherkarten. Um den Mehrspielermodus sowie den Download von Apps und Games kümmert sich die Anbindung an ein WLAN-Netzwerk. Auf Wunsch kann die Konsole mit einem UMTS-Modul gekauft werden, womit eine Internetverbindung auch unterwegs besteht. In Deutschland besteht für die 3G-Unterstützung eine Partnerschaft mit Vodafone.</p>
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		<title>PlayStation Portable</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 11 Feb 2016 15:14:52 +0000</pubDate>
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					<description><![CDATA[<p>Die PlayStation Portable ist Sonys erster Versuch, ins mobile Gaming einzugreifen. Es handelt sich um eine Handheld-Konsole, die durch ihren großen Bildschirm glänzt und von der Steuerung her fast eine PlayStation 2 abbildet. Sie kam in Europa am 1. September 2005 auf den Markt, in Japan war sie zu dem Zeitpunkt schon fast ein Jahr [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Die PlayStation Portable ist Sonys erster Versuch, ins mobile Gaming einzugreifen. Es handelt sich um eine Handheld-Konsole, die durch ihren großen Bildschirm glänzt und von der Steuerung her fast eine PlayStation 2 abbildet. Sie kam in Europa am 1. September 2005 auf den Markt, in Japan war sie zu dem Zeitpunkt schon fast ein Jahr lang zu haben.</p>
<p>Die PSP verfügte seinerzeit über moderne Technik. So war WLAN für Internetzugriff und Mehrspielermodi integriert. Einen Browser gibt es ebenfalls, der normale HTML-Seiten darstellen kann. Spiele wurden überwiegend über UMDs verkauft, eine Art Mini-DVD, die Sony auch gerne als Medium für Filme genutzt hätte, jedoch scheiterte dieses Vorhaben.</p>
<p>Zunächst war die PSP ein kommerzieller Erfolg. Da mit der Zeit die Spiele, die eigens für die PSP entwickelt wurden, immer seltener wurden, und PS2-Umsetzungen die Regel waren, ließ der Erfolg schnell nach. Interessant war die Konsole allenfalls für Hacker, da sie aufgrund diverser Sicherheitslücken mit einer Custom Firmware (CFW) ausgestattet werden konnte. Diese konnte selbst geschriebene und entsprechend nicht signierte Programme ausführen.</p>
<p>Sony hat die PSP im Laufe der Zeit einige Male technisch und optisch überholt. Ein Abkömmling war die PSP Go, die ohne Laufwerk auskommen und ihre Spiele deshalb über das PSN beziehen musste. Da die klassische PSP weiterhin erhältlich war, wurden Gamer mit der Go nie so richtig warm. Der Nachfolger der PSP ist die PlayStation Vita, die in Europa seit Februar 2012 zu haben ist.</p>
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		<title>PlayStation Messages für iOS und Android veröffentlicht</title>
		<link>https://macnotes.de/2015/12/09/playstation-messenger-ios-android-veroeffentlicht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Dec 2015 23:28:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Eine Messenger-App namens PlayStation Messages, mit der man mit den eigenen PSN-Freunden kommunizieren kann, hat Sony Computer Entertainment nun für iOS und Android veröffentlicht. PlayStation Messages steht ab sofort vie Google Play Store oder im App Store zum Download bereits. Der Messenger ist gratis. Besitzer einer PS Vita, PS3 oder PS4 beklagen aber, dass Sony [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Eine Messenger-App namens PlayStation Messages, mit der man mit den eigenen PSN-Freunden kommunizieren kann, hat Sony Computer Entertainment nun für <a href="https://macnotes.de/plattform/ios/">iOS</a> und Android veröffentlicht.</p>
<p>PlayStation Messages steht ab sofort vie Google Play Store oder im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> zum Download bereits. Der Messenger ist gratis. Besitzer einer PS Vita, PS3 oder PS4 beklagen aber, dass Sony nur künstlich Funktionen auseinander dividiert. Denn die Chat-Funktion gab es zuvor bereits in der offiziellen PlayStation-App, die nun offenbar nur noch zum Konsumieren von Spielvideos und dem Vergleichen von Erfolgen genutzt werden soll. Die Anmeldung an der App erfolgt mit dem eigenen PSN-Login.</p>
<p>Für Gamer besonders interessant sind sicher die individuellen Emojis, die man über die App versenden kann, weil sie aus unterschiedlichen Videospielen stammen. Ob diese in Zukunft in Zusammenarbeit mit weiteren Gaming-Publishern noch erweitert werden, ist zumindest nicht auszuschließen.</p>
<p>Die <a href="https://macnotes.de/produkt/ipad/">iPad</a>-Screenshots der App zeigen aber, dass Sony Computer Entertainment es nicht verstanden hat, den zusätzlichen Platz auf Tablets sinnvoll zu nutzen. Nicht anders gestaltet es sich auf Android-Tablets.</p>
<p>[inline-<a href="https://macnotes.de/produkt/itunes/">iTunes</a> id=&#8220;1053285387&#8243;]</p>
<p>Die Universal-App ist gratis und im Download lediglich 17 MB groß. Benötigt wird auf dem eigenen <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a>, iPod touch oder <a href="https://macnotes.de/produkt/ipad/">iPad</a> mindestens <a href="https://macnotes.de/plattform/ios/">iOS</a> 7.0 oder neuer, damit PlayStation Messages funktioniert.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2015/12/09/playstation-messenger-ios-android-veroeffentlicht/">PlayStation Messages für iOS und Android veröffentlicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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		<title>Test: Magic Trackpad 2</title>
		<link>https://macnotes.de/2015/11/14/test-magic-trackpad-2/</link>
					<comments>https://macnotes.de/2015/11/14/test-magic-trackpad-2/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 14 Nov 2015 21:03:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Ende Oktober kaufte ich mir das Magic Trackpad 2 &#8211; erst dann, weil ich anfangs dachte, das Gerät würde mit meinem älteren iMac nicht funktionieren. So hatte es Apple zumindest beworben und damit unnötig einigen potenziellen Käufern den Hemmschuh angezogen. Doch wie hat sich das neue Trackpad im Test geschlagen, jetzt da mehr als zwei [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Ende Oktober kaufte ich mir das Magic Trackpad 2 &#8211; erst dann, weil ich anfangs dachte, das Gerät würde mit meinem älteren <a href="https://macnotes.de/produkt/imac/">iMac</a> nicht funktionieren. So hatte es <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> zumindest beworben und damit unnötig einigen potenziellen Käufern den Hemmschuh angezogen. Doch wie hat sich das neue Trackpad im Test geschlagen, jetzt da mehr als zwei Wochen vorbei sind?</p>
<p>Eigentlich soll das Magic Trackpad 2 Bluetooth 4.0 benötigen, doch mein iMac aus 2011 mit Bluetooth 2.1 kommt mit dem Eingabegerät prima zurecht. Der einzige Wermutstropfen bei der Einrichtung ist, dass man das Gerät zunächst per Lightning-auf-USB-Kabel mit dem Mac verbinden muss, um es dann zu koppeln. Wer schon mal einen bluetooth-kompatiblen PlayStation-Controller am Mac benutzt hat, kennt das Prozedere. Dort funktioniert es genauso. Ist das Magic Trackpad 2 einmal gekoppelt, kann man das Kabel getrost abziehen.</p>
<h2>Akku hält lange durch</h2>
<p>Das habe auch ich getan, und also ist das Gerät bei mir seit Ende Oktober mit seiner ersten Akkuladung im Einsatz. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Testberichts sind es mehr als zwei Wochen vergangen, in denen ich fast durchgehend von Montag bis Sonntag täglich viele Stunden damit zugebracht habe. Trotzdem hat das Magic Trackpad 2 jetzt noch immer 30 Prozent Akkuladung und dass, obwohl ich über Nacht das Gerät nie ausgeschaltet habe. Ich bin positiv überrascht, angesichts der flachen Bauform, wenn man bedenkt, dass dadurch nur wenig Platz für den Akku bleibt. Wenn ich eine Prognose wagen müsste, dann wird mein Trackpad mit einer Akkuladung deutlich länger als drei Wochen aushalten, hat es doch jetzt schon 18 Tage geschafft. Nutzer, die es seltener verwenden, also nicht 10 bis 12, manchmal 14 Stunden täglich Bildschirmarbeit machen, dürften sogar einen Monat oder länger damit auskommen.</p>
<h2>Verbesserte Ergonomie</h2>
<p>Das alte Trackpad-Zubehör Apples nutzte zwei Batterien und musste diese irgendwo unterbringen. Entsprechend war die Bauhöhe eine andere und der Winkel, unter dem man es nutzen konnte ebenfalls. Der deutlich flachere Winkel und die niedrige Bauhöhe des neuen Magic Trackpad sind ergonomisch von Vorteil. Durch das neue Design hat das Magic Trackpad außerdem einen anderen Schwerpunkt und verrutscht nicht mehr auf dem Schreibtisch. Das konnte einem mit dem Vorgänger schneller mal passieren und nervte sehr.</p>
<p>Ebenfalls der Ergonomie zugute kommt die größere Fläche des Trackpads. Es passt in seinen Ausmaßen besser zu den großen Bildschirmen von heute, auch im Seitenverhältnis. Beim Vorgänger musste man, um an die Ränder zu kommen, entweder die Sensibilität des Mauszeigers enorm hoch einstellen, oder aber noch einmal ansetzen. Beides ist beim neuen Trackpad nicht mehr nötig. Da ich persönlich aber ein Multi-Monitor-Setup nutze, habe ich mich dennoch dazu entschieden, die Sensibilität höher einzurichten als es die Standard-Einstellungen vorgeben, um mit dem Mauszeiger die größere Fläche über mehrere Bildschirme hinweg schneller zurücklegen zu können.</p>
<div data-id="199712" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<h2>Force Touch</h2>
<p>Persönlich muss ich sagen, dass mir Force Touch an der <a href="https://macnotes.de/2014/09/10/apple-watch-smartwatch-vorgestellt/">Apple Watch</a> besser gefällt als am Magic Trackpad. Da gehen die Meinungen aber auseinander. Denn der Kollege Keller hat sich, wie ich, privat, ebenfalls ein Magic Trackpad gekauft und findet die Funktion dort besser integriert als an der <a href="https://macnotes.de/thema/apple-watch/">Apple Watch</a>.<br />
Was ich sagen kann ist, dass ich eine kurze Eingewöhnungsphase brauchte, um den Druckpunkt zu finden, mit dem ich Drag-and-drop hinbekomme, ohne eine Dateiaktion auszulösen. Das habe ich aber bereits am ersten Tag geschafft. Tatsächlich habe ich einfach &#8222;zu fest&#8220; gedrückt, und damit bereits Force Touch ausgelöst, anstatt eines einfachen Klicks.<br />
Darüber hinaus ist Force Touch aber deutlich schlechter in OS X integriert als auf der Apple Watch oder das neue 3D Touch beim <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> 6s, zumindest außerhalb von Apples eigener Software. Das Umbenennen von Dateien und Ordnern, eine Vorschau von Dateien oder Kalendereinträgen oder das Naschlagen von Lexikon-Definitionen lassen sich prima damit erledigen. Apps von Drittherstellern nutzen das Trackpad jedoch deutlich weniger umfangreich und nur selten wirklich innovativ. Dabei macht Apple es Entwicklern vor. Die simple &#8222;Vorschau&#8220;-App kann man beispielsweise dazu verwenden, ein Dokument per Trackpad zu signieren, wahlweise mit dem Finger oder per Stylus. Das Trackpad reagiert auf unterschiedlichen Druck mit unterschiedlich dicker Strichstärke, entsprechend authentisch wirkt die Unterschrift.</p>
<p>[inline-<a href="https://macnotes.de/produkt/itunes/">iTunes</a> id=&#8220;407963104&#8243;]</p>
<p>Pixelmator für Mac ist eine der wenigen Apps, die von Force Touch Gebrauch machen und zwar so, dass man mit mehr Druck die Pinselgröße beeinflusst. Wer dies in anderen Apps versucht nachzuahmen, wird nicht belohnt. Dafür könnte man auf die App Inklet von Ten One Design zurückgreifen, die das Trackpad in anderen Apps mitsamt der Drucksensitivität verfügbar macht. Diese App gab es jedoch schon vor der Einführung von Force-Touch-Trackpads und die Ergebnisse sind je nach Software mal besser, mal schlechter zu verwenden.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Konnte mich das Magic Trackpad 2 im Test überzeugen? Ja. Aber das liegt vor allem daran, dass ich mit der Eingabemethode zufrieden bin und beispielsweise keine Ansprüche an die Integration von Force Touch stelle. Die ist in Apps von Drittherstellern nämlich viel zu oft nicht vorhanden.</p>
<p>Die Ergonomie des Magic Trackpad 2 ist prima, die Verarbeitung auch. Was aber ein weiteres Argument für Käufer sein wird, ist der Preis. Meiner Meinung nach ist das <a href="http://www.apple.com/de/shop/product/MJ2R2Z/A/magic-trackpad-2" target="_blank">Magic Trackpad 2</a> mit 149 Euro nämlich zu teuer. Das Magic Trackpad 2 ist eine gute Weiterentwicklung des Vorgängers, doch wer das Trackpad nur hin und wieder nutzt, und nicht etwa als Maus-Ersatz verwendet, der muss nicht so viel Geld dafür ausgeben und sollte vielleicht auf ein Schnäppchen in irgendeiner Angebotsphase warten.</p>
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		<title>Kommentar: Warum Apple doch Start-ups hervorbringt</title>
		<link>https://macnotes.de/2015/06/08/kommentar-warum-apple-doch-start-ups-hervorbringt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2015 14:14:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kommentar]]></category>
		<category><![CDATA[Start-ups]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es hat wenig mit schlechtem Journalismus zu tun, sondern vor allem mit Naivität, wenn Redakteure nicht in der Lage sind, ihren eigenen Horizont zu überblicken. Dies geschieht dort draußen sehr oft, nämlich dann, wenn in einem langen Feature oder auch nur einem kurzen Nachrichten-Artikel Leute zu Wort kommen und man deren Perspektive versucht als Wahrheit [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Es hat wenig mit schlechtem Journalismus zu tun, sondern vor allem mit Naivität, wenn Redakteure nicht in der Lage sind, ihren eigenen Horizont zu überblicken. Dies geschieht dort draußen sehr oft, nämlich dann, wenn in einem langen Feature oder auch nur einem kurzen Nachrichten-Artikel Leute zu Wort kommen und man deren Perspektive versucht als Wahrheit zu verkaufen, ohne dabei ein umfassendes Bild zu zeichnen, geschweige denn die andere Seite zu Wort kommen zu lassen. So geschehen von Julia Love, die die Behauptung aufstellt, Apple würde zu wenig Start-up-Gründungen hervorbringen.</p>
<h2>&#8222;Warum bringt Apple so wenig Start-ups hervor?&#8220;</h2>
<p>Apple sei kein Ort, an dem kreative Start-ups groß werden können, versucht Julia Love von den San Jose Mercury News zu behaupten. Sie geht der Frage nach, warum Apple so wenig Start-ups hervorgebracht hat. Der Aufhänger für Loves &#8222;Geschichte&#8220; sind Statements von ehemaligen Apple-Mitarbeitern, manche von denen man sagen kann, dass sie genau das Gegenteil dessen zeigen, was Love eigentlich damit aussagen möchte.</p>
<p>Der erste von ihnen ist <strong>Matt MacInnis</strong>, der davon spricht, dass er schlechte Gewohnheiten hatte, als er von Apple wegging. MacInnis ist der Gründer von <a href="https://www.inkling.com/" target="_blank">Inkling</a>, einer Plattform für das digitale Publishing im Smartphone-Zeitalter, zu dessen Kunden gehören Firmen wir KPMG, Roche oder der Finanzdienstleister McGraw-Hill. Wenn also die Mercury-News-Redakteurin MacInnis als negatives Beispiel zitieren zu versucht, muss man sie genau daran erinnern, um ihr zu zeigen, dass ihr &#8222;Zeuge&#8220; für ihren Fall gar nicht taugt.</p>
<blockquote class="notification is-dark is-radiusless mt-4" style="border-left: 2rem solid #22C3A7; display:inline-block;">&#8222;MacInnis&#8216; experiences illustrate some of the peculiar baggage that Apple entrepreneurs carry with them into the world beyond.&#8220;<br /><cite>Julia Love</cite></blockquote>
<p><strong>Jaron Waldman</strong> wird ebenfalls zitiert, der 2013 Apple als junger Elternteil verließ. Weil er wenig Zeit hatte, wollte er das Einkaufen beschleunigen. Herausgekommen ist die App <a href="https://www.shopcurbside.com/" target="_blank">Curbside</a>, mit der Konsumenten im Einzelhandel einkaufen können, ohne das eigentliche Geschäft betreten zu müssen. So gibt es bei manchen teilnehmenden Geschäften neben einem Abholpunkt sogar eine Art &#8222;Drive-in&#8220;-Schalter, an dem man wie bei McDonalds vorbeifährt und seine vorher bestellten Waren ausgehändigt bekommt. Auch Waldman ist ein positives Beispiel, und wird von Love sogar so wiedergegeben. Kunden von Curbside seien zufriedene Kunden, und diese Lektion habe er bei Apple gelernt, das sehr viel Wert auf Kundenzufriedenheit legt.</p>
<h2>Vorwürfe gegen Apple</h2>
<p>Trotzdem muss man in <a href="http://www.mercurynews.com/business/ci_28266341/why-has-apple-spawned-so-few-startups" target="_blank">Julia Loves Beitrag</a> immer wieder Vorwürfe in Richtung Apple lesen. Die Firma würde keine großen Akquisitionen betreiben, weshalb keine &#8222;ernsthaften Unternehmer&#8220; in der Belegschaft versammelt seien. Apples gute Bezahlung sei außerdem ein Hemmnis für kreative Köpfe, die sich zwischen der Sicherheit bei Apple und der eigenen Verwirklichung zu entscheiden hätten. Es ist eine krude Welt, wenn man jemandem einen Strick daraus dreht, dass er seine Mitarbeiter gut bezahlt. Doch <strong>Mark Kawano</strong>, Vater zweier kleiner Kinder, tat genau das. Er gab die Sicherheit auf und gründete ein Start-up. Ihn nimmt Love als Zeugen für ihr Argument, obwohl Kawano doch genau das Gegenteil beweist, dass die finanzielle Sicherheit kein Hemmnis sein muss. Kawano gründete <a href="https://www.storehouse.co/" target="_blank">Storehouse</a>, eine Firma mit der gleichnamigen App, mit der man Fotos und Videos so arrangieren kann, dass man mit ihnen eine Geschichte erzählt, um sie mit Freunden zu teilen.</p>
<p>[inline-itunes id=&#8220;791297521&#8243;]</p>
<p>Als Beleg für Julia Loves Behauptung, Apple würde zu wenig Start-ups hervorbringen dient tatsächlich die Einschätzung von Venky Ganesan vom Risikokapitalgeber Menlo Ventures. Laut diesem seien &#8222;konkrete Zahlen&#8220; nur schwer zu beziffern, trotzdem &#8222;schätzt&#8220; dieser, dass Apple 50 Prozent weniger Start-ups hervorgebracht hat als Google, Yahoo oder PayPal. Nur um an der Stelle im Text zu erwähnen, dass das Start-up <a href="https://nest.com/" target="_blank">Nest</a>, das von den ehemaligen Apple-Ingenieuren <strong>Tony Fadell</strong> und <strong>Matt Rogers</strong> mitgegründet wurde, ja von Google übernommen worden sei.</p>
<p>Spätestens an dieser Stelle hätte Love für einen Moment darüber nachdenken sollen, was es eigentlich heißt, dass &#8222;Google&#8220; ein Apple-Start-up aufkauft. Denn obwohl Google vor allem Geld mit Werbung verdient, ist Android eines der größten Geschäftsfelder und zugleich die größte Konkurrenz für Apples iOS. Android ist? Richtig, ein Apple-Start-up. Das heißt, wenn man Android-Gründer <strong>Andy Rubin</strong> als Apple-Ingenieur anerkennt.</p>
<h2>Wer bekommt die Lorbeeren?</h2>
<p>Denn an dieser Stelle zeigt sich prima, wo eigentlich ein großes Problem in der Beurteilung der Frage liegt, welche Firma denn jetzt verantwortlich ist für die Gründung eines Start-ups durch einen ehemaligen Mitarbeiter. Android-Gründer Rubin arbeitete bei Apple von 1989 bis 1992. Davor war er drei Jahre bei der Carl Zeiss AG beschäftigt. General Magic, das zunächst innerhalb Apples entstand und 1990 ausgegliedert wurde, bezahlte ebenfalls drei Jahre lang den Gehaltsscheck Rubins. Doch danach wechselte Rubin zu MSN TV und gründete dann Danger und später Android. Die meiste Zeit hat er folglich bei Apple oder Apple-nahen Firmen gearbeitet, bevor er zwei Start-ups gründete. Danger wurde von Microsoft aufgekauft, Android von Google. Bis 2014 arbeitete Rubin noch bei Google, ist jetzt Vorstand eines Hardware-Inkubators, der Start-up-Gründungen helfen soll.</p>
<p>Wer ist nun für den Erfolg Rubins und die Gründungen verantwortlich? Und wer ist es bei der Social-Network-App <a href="https://path.com/" target="_blank">Path</a>? Denn drei Jahre arbeitete Mitgründer <strong>Dave Morin</strong> bei Facebook, doch davor arbeitete er ebenfalls einige Jahre bei Apple. Hat nun Apple ihn mehr beeinflusst oder Facebook? Oder beide? Vielleicht hätte Julia Love ihn fragen sollen, doch das hat sie vermieden, weil sie vielleicht gar nicht wusste, dass Morin für Apple gearbeitet hat.</p>
<h2>&#8222;Bei Apple kann man keine Netzwerke aufbauen&#8220;</h2>
<p>Ganesan vom Risikokapitalgeber ist es auch, den Love mit dem Argument zitiert, &#8222;manche&#8220; Apple-Mitarbeiter würden das Netzwerken erst anfangen, wenn sie die Firma verließen. Das würde sie im Vergleich zur Konkurrenz benachteiligen. Wir müssen also dem Wort Ganesans glauben, der selbst keine &#8222;konkreten Zahlen&#8220; von Start-up-Gründungen ehemaliger Apple-Mitarbeiter nennen kann, aber willfährig behauptet, dass das Netzwerken bei Apple für manche erst später beginnt. Schon die vage Einschränkung macht es unmöglich, dies als aussagekräftiges Argument zu verstehen. Wie viele sind &#8222;manche&#8220;? Und heißt das die Mehrheit, oder die Minderheit? Wenn letzteres der Fall wäre, hätte Love abermals kein Argument für, sondern gegen ihre These gebracht.</p>
<h2>Kann man bei Apple etwas lernen?</h2>
<p>Auch <strong>Andy Miller</strong>, <strong>Lars Albright</strong> und <strong>Eswar Priyadarshan</strong>, die ihrerseits gemeinsam als Start-up Quattro Wireless von Apple aufgekauft wurden, werden von Love erwähnt, weil sie heute wieder eigene Start-ups gegründet haben.<br />
Priyadarshan gründete <a href="http://www.tastefulapp.com/" target="_blank">Tasteful</a>, ein Netzwerk für Liebhaber gesunder Ernährung. Eine Veröffentlichung ist die App &#8222;Paleo Digest&#8220;, die Rezepte nach der Steinzeitmethode bereithält, die derzeit im Trend liegt.</p>
<p>[inline-itunes id=&#8220;977837520&#8243;]</p>
<p>Albright gründete <a href="http://www.sessionm.com/" target="_blank">SessionM</a>, eine Plattform, die Anbietern von Apps helfen soll durch ein Belohnungssystem die Aktivität der Nutzer hochzuhalten, die dafür mit mPoints belohnt werden.</p>
<p>Sowohl Miller, also auch Albright und Priyadarshan haben von Apple Positives mitgenommen, sowohl in Bezug auf Design-Fragen, aber auch dass man sich bei der Arbeit fokussieren müsse und die Produktvorstellung minutiös planen. Priyadarshan wartete mit der Produktvorstellung seiner Paleo-App, bis zeitgleich eine große Paleo-Konferenz stattfand. Albright zufolge sei der Erfolg bei Apple vor allem harter Arbeit und Fleiß geschuldet. Das versucht Love wiederum negativ umzudeuten, indem sie schreibt, dass Albright seinen Glauben an den Mythos Apple verloren hatte, weil er mitbekam, wie sich die Mitarbeiter selbst vor Produktvorstellungen auf Keynotes, ähnlich Leistungssportlern, lange darauf vorbereiteten. Nicht Alles ginge bei Apple wie von Zauberhand &#8222;magisch&#8220;, sondern beinharte Arbeit sei dafür notwendig. Überhaupt: Welches Ziel verfolgt eine Aussage, man müsse bei Apple hart für den Erfolg arbeiten, wenn es um die Frage geht, warum so wenig Start-up-Gründungen aus der Firma entstehen? Diese Frage hat Love meiner Meinung nach schon zu Beginn ihres Artikels völlig aus den Augen verloren und kann deshalb keine klare Antwort darauf geben.</p>
<h2>Start-ups von Apple-Mitarbeitern</h2>
<p>Neben den Start-ups, die Love selbst erwähnt hat, möchte ich an dieser Stelle nun noch eine Reihe weiterer aufzählen, die die Redakteurin vergessen hat. Ich weiß, dass diese Liste nicht vollständig ist, doch darum geht es gar nicht.</p>
<p>BGRs Zach Epstein nennt 2014 das Start-up &#8222;<a href="http://welcome.moov.cc/" target="_blank">Moov</a>&#8220; die Zukunft der &#8222;Wearables&#8220;. Es handelt sich um einen sensiblen Fitness-Tracker plus Software in Form von Apps, an deren Erstellung unter anderem <strong>Nikola Hu</strong> beteiligt war, ein ehemaliger Apple-Ingenieur.</p>
[mn-youtube code="ExhD6UWEV8I"]
<p>Dann gibt es da noch <a href="http://www.obimobiles.com/" target="_blank">Obi Mobiles</a>, das vom ehemaligen Apple-CEO <strong>John Sculley</strong> mitgegründet wurde. Es handelt sich um eine Budget-Smartphone-Marke, die vor allem auf Wachstumsmärkte wie Indien abzielt.</p>
<p>Sicher heute kein Start-up mehr, aber 1982 als solches gegründet, wurde <a href="http://www.ea.com/" target="_blank">Electronic Arts</a> von <strong>Trip Hawkins</strong>. Dieser hatte dazu seinerzeit $200.000 Kapital aus dem Verkauf seiner Apple-Aktien genutzt. Davor war Hawkins &#8222;Director of Strategy and Marketing&#8220; bei Apple gewesen. Hawkins gründete außerdem <em>The 3DO Company</em>, dessen Videospiel-Konsole der Sony PlayStation unterlag, und Digital Chocolate, einen weiteren Videospiel-Hersteller.</p>
<p>Flipboard ist für sehr viele Nutzer, auch einige Leser von Macnotes, zu einer Art digitalen Zeitung geworden, die man sich selbst mithilfe von RSS-Feeds zusammenstellt. Zu den Gründern von Flipboard zählt <strong>Evan Doll</strong>, der vorher iPhone-Software-Ingenieur war.</p>
<p>[inline-itunes id=&#8220;358801284&#8243;]</p>
<p>Äußerst interessant ist außerdem, was <strong>Matt Ronge</strong> und <strong>Giovanni Donelli</strong> mit ihrem Start-up <a href="http://astropad.com/" target="_blank">Astropad</a> geschaffen haben. Ihre Software erlaubt die Verwendung des iPads samt Stylus als Zeichentablet für einen angeschlossenen Mac.</p>
<p>Ein weiteres Start-up, das von einem ehemaligen Apple-Ingenieur <strong>J.P. Labrosse</strong> gegründet wurde, ist <a href="http://www.stirworks.com/" target="_blank">Stirworks</a>. Das erste Produkt war der &#8222;F1&#8220;, ein Schreibtisch, der mehrmals am Tag, App-gesteuert, seine Position verändert und so den Nutzer dazu bringt aufzustehen. Neuere Modelle wie der &#8222;M1&#8220; arbeiten sogar mit Fitness-Trackern wie Fitbits Flex zusammen, um automatisch festzustellen, wann der Nutzer besser aufstehen sollte.</p>
[mn-youtube code="MEQj_b2nsn8"]
<p><strong>Todd Beauchamp</strong> war einige Zeit der Chef von Apples Hardware-Sparte und gründete das Unternehmen <a href="http://www.unityht.com/" target="_blank">unityHT</a>, das sich dem Heimkino verschrieben hat, um mit seiner Technologie das Leben der Nutzer zu erleichtern und damit sie mehr Spaß daran haben. Ein Credo, das in diesem Beitrag schon einmal erwähnt wurde, und offenbar lernen also Apple-Mitarbeiter doch etwas, das ihnen später bei Firmengründungen hilft.</p>
<p><strong>Francisco Tolmasky</strong> war nicht nur Software-Ingenieur bei Apple, sondern hat sich mit seinem Start-up Playground Theory der Entwicklung kreativer Videospiele verschrieben. Das erste Produkt lautet auf den Namen &#8222;Bonsai Slice&#8220; und nutzt die Bewegungssensoren von Apples iOS-Geräten voll aus.</p>
<p>[inline-itunes id=&#8220;761167894&#8243;]</p>
[mn-youtube code="4NWE3hPy90w"]
<p>Dann ist da noch <strong>Robert Pera</strong>, der vorher für Apple gearbeitet hat, dann <a href="https://www.ubnt.com/" target="_blank">Ubiquiti Networks</a> gründete mit dem Ziel Wireless-Produkte für aufstrebende Märkte zu produzieren, auch um das Internet mehr Leuten zugänglich zu machen. Im Alter von 34 Jahren kaufte Pera 2012 den Basketball-Verein Memphis Grizzlies aus der NBA.</p>
<p>Wie schaut es mit <a href="http://www.mylyve.com/" target="_blank">Lyve</a> aus, Frau Love? Eines der ersten Produkte des Start-ups des ehemaligen Apple-Ingenieurs <strong>Tom Bucher</strong>, der zudem den Designer der Apple-TV-Benutzeroberfläche, <strong>Jeff Ma</strong>, mit an Bord holte, war neben einer App ein Netzwerk-Massenspeicher (NAS) mit integriertem Touchscreen. Die Lyve Home Box kann man getrost ins Wohnzimmer stellen, weil sie sich als digitaler Bilderrahmen eignet.</p>
<p>Natürlich gibt es auch Ehemalige wie Carl Blake, die lieber <a href="http://www.dailymotion.com/video/x13t2vq_former-apple-engineer-creates-popular-pigs-in-iowa_news" target="_blank">Schweine züchten</a>, statt das nächste Technik-Wunder zu entwerfen. Meine Reise durch ehemalige Apple-Mitarbeiter, die Start-ups gründeten, endet mit einer &#8222;einzigen&#8220; Suche bei Google auf Seite 5 der Ergebnisseiten. Bei Julia Love hat die Recherche danach leider nie begonnen.</p>
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		<item>
		<title>FIFA-14-Gameplay auf Xbox One auf E3 2013 gezeigt</title>
		<link>https://macnotes.de/2013/06/11/fifa-14-e3-2013-xbox-one/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Jun 2013 23:18:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Electronic Arts hat weitere Details zu FIFA 14 für Xbox One und PlayStation 4 im Rahmen seiner E3-2013-Pressekonferenz bekanntgegeben. Die KI-Spieler sollen deutlich intelligenter werden und sich noch realistischer bewegen als bislang. Ignite Dazu kommt EA Sports&#8216; neue IGNITE-Engine zum Einsatz, die sich eben um Rendering, Physik-Effekte zur Laufzeit, Animation der Figuren und deren Intelligenz, [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2013/06/11/fifa-14-e3-2013-xbox-one/">FIFA-14-Gameplay auf Xbox One auf E3 2013 gezeigt</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Electronic Arts hat weitere Details zu <strong>FIFA 14</strong> für Xbox One und PlayStation 4 im Rahmen seiner E3-2013-Pressekonferenz bekanntgegeben. Die KI-Spieler sollen deutlich intelligenter werden und sich noch realistischer bewegen als bislang.</p>
<h2>Ignite</h2>
<p>Dazu kommt EA Sports&#8216; neue IGNITE-Engine zum Einsatz, die sich eben um Rendering, Physik-Effekte zur Laufzeit, Animation der Figuren und deren Intelligenz, Bewegung kümmern soll. Wie das ausschauen könnte, hat EA sogar mit einer Live-Gameplay-Präsentation von FIFA 14 gezeigt, die aber &#8222;natürlich&#8220; nur Pre-Alpha-Gameplay-Footage auf der Xbox One zu bieten hatte. Natürlich deshalb, weil sich auf diese Weise oft ein Hintertürchen offen gehalten wird, um die Erwartungen der Spieler nicht in den Himmel wachsen zu lassen. Animationstiefe und Detailgrad sollen mit der neuen Engine &#8222;10&#8220; Mal höher ausfallen als zuvor.</p>
<p>In Punkto In-Game-Präsentation hatte EA vor Konami immer die Nase vorn. Entsprechend klingt das Versprechen nicht leer, wenn man diese mit dem neuen FIFA 14 weiter verbessern möchte. Die Fans am Spielfeldrand sollen deshalb 3D-Zuschauer werden und keine 2D-Pappenheimer mehr.</p>
<p>Die virtuellen Kicker sollen viermal so viele Entscheidungsoptionen wie in der aktuellen Generation bieten, und verfügen mit Pro Instincts über Reaktionsfähigkeiten, Antizipation und Instinkte, die den menschlichen Fähigkeiten entsprechen. Ein Feature, das die Athletik der Kicker abbilden soll, lautet Elite Technique. Situationsbezogen soll die AI beispielsweise bei einem Rückstand gegen Ende des Spiels nicht mehr bei Einwürfen oder Ecken trödeln.</p>
<p>Neben Lionel Messi kommen mit Piqué oder Fabregas Kicker von Barcelona im Video zur Sprache, deren Kommentar immer zur jeweils gezeigten Szene in dem doch recht knappen Trailer passen. Keine anderthalb Minuten dauert das Video zu FIFA 14 auf der Xbox One.</p>
<h2>Verfügbarkeit</h2>
<p>FIFA 14 wird von EA Canada entwickelt und soll weltweit innerhalb der nächsten 12 Monate auf Xbox One und PlayStation 4 erscheinen. Darüber hinaus erscheint das Spiel bereits Ende September (26.9.2013) für Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC, Nintendo Wii, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, PlayStation 2 und PSP. Nicht ganz so konkret wird man beim Release-Datum für für <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a>, <a href="https://macnotes.de/produkt/ipad/">iPad</a>, iPod touch und Android-Geräte. Dazu heißt es lediglich, die Spiele würden im Herbst 2013 herausgebracht.</p>
[mn-youtube id="_AL1ZkIJ2zQ"]
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2013/06/11/fifa-14-e3-2013-xbox-one/">FIFA-14-Gameplay auf Xbox One auf E3 2013 gezeigt</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>MotoGP 13 mit bekanntem Kommentar von Edgar Mielke</title>
		<link>https://macnotes.de/2013/06/06/motogp-13-edgar-mielke-kommentator/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Jun 2013 01:15:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der italienische Entwickler Milestone lässt sich bei MotoGP 13 nicht lumpen und hat die bekanntesten Stimmen der MotoGP-Rennserie in das Rennspiel für PC, PS3, PS Vita und Xbox 360 integriert. Für den deutschsprachigen Raum ist die Kommentator Edgar Mielke. Wer die Rennserie am Fernseher verfolgt, könnte also einige der Stimmen im Spiel wiedererkennen. Für den [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Der italienische Entwickler Milestone lässt sich bei <strong>MotoGP 13</strong> nicht lumpen und hat die bekanntesten Stimmen der MotoGP-Rennserie in das Rennspiel für PC, PS3, PS Vita und Xbox 360 integriert. Für den deutschsprachigen Raum ist die Kommentator <strong>Edgar Mielke</strong>.</p>
<p>Wer die Rennserie am Fernseher verfolgt, könnte also einige der Stimmen im Spiel wiedererkennen. Für den deutschsprachigen Raum kommentiert Edgar Mielke, der laut Eigenauskunft auch die kommenden 2 Jahre am TV die MotoGP kommentieren wird.</p>
<p>Darüber hinaus gab der Hersteller ein passenden &#8222;Behind the Scenes&#8220;-Video heraus. Dies zeigt die Sprachaufnahmen für MotoGP 13 und ein Interview mit Mielke.</p>
<p>Schon in diesem Monat wird MotoGP 13 für PC, PlayStation 3, PlayStation Vita und Xbox 360 in den Handel kommen.</p>
[mn-youtube id="ZJRBFo_p1-Q"]
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		<title>3DS XL führt Hardware-Charts in Japan weiter an</title>
		<link>https://macnotes.de/2013/06/06/3ds-xl-hardware-charts-japan-auf-1/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Jun 2013 00:27:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Nintendos Handheld 3DS XL ist in der Woche vom 27. Mai bis zum 2. Juni weiterhin auf Platz 1 der Hardware-Charts in Japan gelandet, gefolgt vom &#8222;kleinen Bruder&#8220; 3DS. Während die Wii U manchem Analysten Sorgen bereitet und sich bei Kunden nur zaghaft verkauft, verkaufen sich Nintendos Handhelds in Japan weiterhin prima. Wie in der [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Nintendos Handheld <strong>3DS XL</strong> ist in der Woche vom 27. Mai bis zum 2. Juni weiterhin auf Platz 1 der <strong>Hardware-Charts</strong> in <strong>Japan</strong> gelandet, gefolgt vom &#8222;kleinen Bruder&#8220; 3DS.</p>
<p>Während die Wii U manchem Analysten Sorgen bereitet und sich bei Kunden nur zaghaft verkauft, verkaufen sich Nintendos Handhelds in Japan weiterhin prima. Wie in der Vorwoche landen der 3DS XL (28.807) und der 3DS (14.057) auf den Rängen 1 und 2. Auf Rang 3 folgt Sonys PlayStation 3 und nur knapp dahinter die PlayStation Vita. Das Handheld entwickelt sich stetig, wurde es im ersten Jahr seiner Veröffentlichung doch meist von der älteren PSP abgehängt.</p>
<p>Nintendos Wii U rangiert zwar auf Platz 5, konnte sich allerdings nur 6.680 Mal verkaufen. Auf dem letzten Platz in Japans Hardware-Charts rangiert wie fast immer Microsofts Xbox mit aktuell 441 verkauften Exemplaren.</p>
<p><a href="https://www.gematsu.com/2013/06/media-create-sales-52713-6213" target="_blank" rel="noopener">Via</a> Gematsu, engl.</p>
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