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	<title>Du hast nach minigore gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach minigore gesucht - Macnotes.de</title>
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		<title>OMG es ist Brainsss: Fremdschäm-Alarm für iPhone- und iPad-Entwickler Lonely Few</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Jun 2012 03:38:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kommentar]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Hört her, liebe Leute, hört her! Im Jahre 2010 begab es sich, da hängten Yeong-Hao Han und Rod Green ihre &#8222;lukrativen&#8220; Jobs an den Nagel, die sie als Entwickler in der &#8222;Mainstream&#8220;-Videospiele-Industrie innehatten. Sie gründeten eine eigene Spielefirma namens Lonely Few und sprangen auf den fahrenden iOS-Zug auf, ohne vorher darüber nachzudenken, und nun heulen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/06/16/omg-es-ist-brainsss-fremdscham-alarm-fur-iphone-und-ipad-entwickler-lonely-few/">OMG es ist Brainsss: Fremdschäm-Alarm für iPhone- und iPad-Entwickler Lonely Few</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Hört her, liebe Leute, hört her! Im Jahre 2010 begab es sich, da hängten Yeong-Hao Han und Rod Green ihre &#8222;lukrativen&#8220; Jobs an den Nagel, die sie als Entwickler in der &#8222;Mainstream&#8220;-Videospiele-Industrie innehatten. Sie gründeten eine eigene Spielefirma namens Lonely Few und sprangen auf den fahrenden iOS-Zug auf, ohne vorher darüber nachzudenken, und nun heulen sie rum, dass ihr Zombie-Game für iPhone und iPad namens Brainsss nicht so viel &#8222;Revenue&#8220; erzeugt hat, wie sie eigentlich früher hätten verdienen können. Das Ende vom Lied: Sie überlegen sich, ob sie wieder in ihr angestammtes Metier zurückkehren wollen.</p>
<p>Das Alles wäre fast nicht der Rede wert, wenn nicht Jessica Conditt vom kanadischen Videospiel-Blog joystiq für die beiden Entwickler Partei ergreifen würde und ein Fass aufmacht, an einer Stelle, da nicht mal der Baum für das Holz gefällt wurde.</p>
<h2>Die Fakten</h2>
<p>Reed und Han hatten Jobs, mit denen verdienten sie zwischen 85.000 und 100.000 US-Dollar im Jahr, laut Selbstauskunft. Sie entwickelten ein iOS-Game in der Hoffnung, das große Los zu ziehen. 20.000 US-Dollar investierten sie in das Projekt, das sie erst im Mai 2012 in den <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> brachten: Brainsss . Ihre Arbeitskosten sind noch nicht mit eingerechnet. Apple erwähnte ihr Spiel zur Einführung an prominenter Stelle im App Store, Reviews aus der angelsächsischen Spielepresse, die sowieso alles gut findet, damit sie mehr Provision kassiert, führten dazu, dass Green und Han in kurzer Zeit über 30.000 US-Dollar einnahmen.</p>
<h2>Die Folgen</h2>
<p>Nun sind Han und Reed enttäuscht. Denn mit ihrer Zeit hätten sie besseres anfangen (=== mehr verdienen) können. &#8222;Warum habt ihr es dann nicht getan?&#8220; möchte man ihnen zurufen. Ihr Plan ist nun, eine Lite-Version rauszubringen und außerdem noch eine Android-Version. Wenn sie danach keine Steigerung der Verkaufszahlen erleben, haben sie sich überlegt, wollen sie ein paar Spiel-Ideen ausprobieren, die sie binnen 2, 3 Monaten realisieren können. Wenn das wiederum keinen Erfolg verspricht, wollen sie zurück in ihre gut bezahlten Jobs wechseln. Die Industrie wartet nur auf euch&#8230;</p>
<h2>Die Wasserträgerin</h2>
<p>Jessica Conditt von joystiq <a href="https://web.archive.org/web/20120817000140/http://www.joystiq.com:80/2012/06/12/brainsss-what-apple-considers-an-app-store-success-may-be-a-d/" target="_blank" rel="noopener">schwingt sich auf</a> (engl.), den kleinen Mann (keine Anspielung auf die Körpergröße der Entwickler von Lonely Few) in den Mittelpunkt zu stellen und vergleicht ein von ihr hypothetisch angenommenes Ziel, das sie Apple in den Mund legt, mit der Realität der beiden Entwickler und kommt zu dem Schluss, dass das, was Apple unter &#8222;Erfolg versteht&#8220;, ein &#8222;Albtraum&#8220; für Spiele-Entwickler sein kann.</p>
<h2>Die Rede vom Albtraum</h2>
<p>Einen Beleg dafür, dass Apple ein Spiel wie Brainsss von Lonely Few als &#8222;Erfolg&#8220; werten würde, gibt Conditt freilich nicht. Sie unterstellt lediglich, dass Apple dies tun würde, und weil es bei Reed und Han als Albtraum endete (ihr Spiel ist keine anderthalb Monate am Markt), könnte es bei anderen Entwicklern genauso sein.</p>
<h2>Milchmädchen-Rechnung</h2>
<p>Die Journalistin greift auf Milchmädchen-Rechnungen zurück. Sie verweist auf die Keynote von Apple auf der WWDC 2012. Dort habe Apple betont, dass man 5 Milliarden US-Dollar an Tantiemen an Entwickler ausgeschüttet hätte. Conditt rechnet ihren Lesern vor, dass dies bei 650.000 Apps im App Store nur rund 7.692,31 USD pro App wären &#8211; und natürlich würde ja nicht hinter jeder App nur ein Entwickler stehen, den man bezahlen müsste.</p>
<h2>iPad-Apps? iPad-Apps!</h2>
<p>Tim Cook hat aber gleichzeitig erwähnt, dass 225.000 von den Apps speziell fürs iPad entwickelt wurden. Nehmen wir hunderte und tausende von Apps von Anbietern wie Gameloft, Electronic Arts, Capcom, SEGA, usw. usf. nehmen wir aber auch Independent-Entwickler mit ins Boot: Der Mehraufwand, der manchmal &#8222;leider&#8220; nur betrieben wird, um aus einer iPhone-App eine iPad-App zu machen, oder umgekehrt, ist teils verschwindend gering. Manchmal wird für das iPad entwickelt und dann stellt sich raus, dass man ein Spiel auf dem iPhone fast gar nicht bedienen kann, weil der Bildschirm so klein ist. Manchmal wird für das iPhone entwickelt und dann sehen vor allem etliche Produktiv-Apps so dermaßen karg aus, weil mit dem Mehr an Platz überhaupt nichts angefangen wurde. Spielen wir an dieser Stelle mal Jessica Conditt und nehmen an, dass die iPad-Apps quasi alle nicht mit wirklich viel mehr Aufwand erzeugt wurden, sondern nur in groß kopiert. Dann müssten wir von den 650.000 die 225.000 abziehen. Es bleiben nur noch 425.000 Apps übrig, und schon wären wir bei 11.765 US-Dollar Umsatz pro App angelangt.</p>
<h2>Lite-Version? Lite-Version!</h2>
<p>In Wahrheit aber gibt es dort draußen viele Entwicklerstudios, die neben einer kostenpflichtigen App auch eine Lite-Version anbieten. Man kommt sicher nicht auf 100 Prozent und vielleicht werden auch 50 Prozent schwer, aber gehen wir mal von einem Drittel an Apps im App Store aus, zu denen es eine Lite-Variante gibt. Das ist eine kastrierte Kopie einer Bezahl-App, für die die Entwickler &#8222;keine&#8220; komplette Neuentwicklung in Angriff nehmen müssen. Ziehen wir also erneut holzschnittartig wie Jessica Conditt einfach ein Drittel von der Restsumme ab. Das wären dann noch einmal ungefähr 141.000 Apps weniger, blieben noch 284.000 Apps. Wir kämen auf 17.606 US-Dollar pro App.</p>
<h2>Kostenlos? Kostenlos!</h2>
<p>Gänzlich ausblenden tut Conditt die Reihe an Apps, die kostenlos im App Store angeboten wird. Die Rede ist dabei nicht von Freemium-Apps, mit denen indirekt doch Geld verdient werden soll. Sondern von Apps, die zu Werbezwecken erstellt werden, oder die Entwickler einfach so veröffentlicht haben, um ihre Fähigkeiten zu testen und um sich selbst und anderen ein Tool oder ein Spiel bereitzustellen, um sich abzulenken oder um produktiver zu sein. Auch diese Apps gibt es. Man müsste sie ebenfalls von Conditts Rechnung streichen. Warum? Weil keiner der Entwickler etwas in Rechnung stellt, sondern Geschenke verteilt, indem er eine App kostenlos bereitstellt.</p>
<p>Die Situation im App Store ist aber noch vielschichtiger als bisher skizziert und am Ende kämen wir immer näher an die Summe, die Lonely Few bislang eingenommen hat. Während Conditt nun behauptet, dass auf diese Weise niemand wirklich reich wird, halte ich entgegen: <strong>OMG Lonely Few ist durchschnittlich!</strong></p>
<h2>Das teure SDK?</h2>
<p>Doch zurück zu dem Fass, das Jessica Conditt aufgemacht hat. In ihrer Rechnung führt sie auch noch die Kosten für das SDK auf. Sie will ernsthaft 99 US-Dollar als Argument in eine Waagschale werfen, in der a) der größte potenzielle Markt an Käufern einem der niedrigsten Gebührensysteme für Videospiel- und Software-Entwickler entgegensteht? Als WiiWare-Entwickler muss man zwischen zwei- und zehntausend US-Dollar bezahlen, je nachdem, wie groß das Produktionsteam ist, zudem darf man &#8222;offiziell&#8220; nicht von zu Hause aus arbeiten. Sony Computer Entertainment wollte zu Beginn der PS2-Ära oder später zu Beginn der PS3-Ära beispielsweise 20.000 Euro von den Entwicklern haben. PSP-Entwickler mussten zum Start 15.000 Euro hinblättern. Mittlerweile reichen 1.900 Euro aus, um Entwickler für die PS-Vita zu werden (vgl. <a href="https://www.mcvuk.com/development-news/playstation-vita-dev-kit-priced/" target="_blank" rel="noopener">Develop</a>, engl.). Nur für 99 USD im Jahr bekamen Reed und Han einen Markt von über 400 Millionen Kunden. Für 1.900 Euro bekämen sie derzeit rund 2 Millionen potenzieller Käufer.</p>
<p>Jessica Conditt weiß offenbar nicht, welche Keule sie da schwingt, ihre Haltung scheint ähnlich entrückt zu sein wie diejenige der Entwickler. Sie will uns weismachen, dass Apple gleich jede &#8222;featured&#8220; App als Erfolg betrachtet &#8211; das entbehrt jedweder Logik. Doch vor allem will Conditt Mitleid erheischen für zwei Videospiel-Entwickler, die scheinbar nicht für die Selbständigkeit geeignet sind.</p>
<h2>Die Wahrheit</h2>
<p>Und damit ist es wie immer. Jemand gibt für sein eigenes Unvermögen jemand anderem die Schuld. Nur alles Hoffen und Bangen wird nichts bringen: Denn es wird auf ewig solche viel zu kurz denkenden Journalisten geben, und solche Einfallspinsel, die immer die Schuld bei anderen suchen. Sind wir doch mal ehrlich.</p>
<p>Vor zwei Jahren entscheiden sich zwei Typen, sie wollen ein Spiel für iPhone und iPad entwickeln. Und Alles, aber auch wirklich Alles deutet heute darauf hin, dass sich Reed und Han aber mal so gar keine Gedanken darüber gemacht haben, und das ist nicht nur naiv, sondern fahrlässig.</p>
<h2>Zombies&#8230; again?</h2>
<p>Wie viel Zombie-Blut ist in Videospielen bereits den App Store hinauf und hinunter geflossen, in all den Jahren? Doch Reed und Han sind so dermaßen einfallsreich, dass sie &#8222;unbedingt&#8220; ein 127.000tes Zombie-Game entwickeln wollen. Zombies? Die gehen immer, keine Sorge, scheint der eine dem anderen geflüstert zu haben.</p>
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<h2>Zeit&#8230; jetzt&#8230; gleich, sofort.</h2>
<p>Es gibt eine Zeit im Jahr, zu der bringen regelmäßig Spiele-Entwickler kurzatmige Zombie-Spiele heraus: an Halloween im Oktober. Der Grund dafür liegt irgendwo in der Pop-Kultur Amerikas versteckt, die einen Teil der angelsächsischen Länder ansteckt mit ihrer Gier nach dem Abschlachten von Untoten. An Halloween und kurz davor, verkaufen sich solche Spiele &#8222;in der Regel&#8220; besser als im übrigen Jahr. Diese Halloween-Gier erzeugt aber bei weitem nicht überall auf der Welt ähnlich viel Momentum. Doch halt, Reed und Han veröffentlichen ihr Zombie-Game lieber im Mai statt im Oktober, weil sie ja gar kein &#8222;Momentum&#8220; brauchen. An dieser Stelle haben sie dann nicht nur eine langweilige Idee in die Tat umgesetzt, sondern gleich noch den falschen Zeitpunkt für die Veröffentlichung gewählt.</p>
<h2>Sales, Revenue, Coffee to go&#8230; why don&#8217;t you understand?</h2>
<p>Auf der <a href="https://web.archive.org/web/20120603100258/http://www.brainsss.com:80/" target="_blank" rel="noopener">Homepage von Lonely Few</a>, die derzeit lediglich die Homepage zu Brainsss ist, heißt es: &#8222;For media inquieries contact&#8230;&#8220;. Im App Store heißt es: &#8222;(***iPod touch 2nd Gen devices or lower are not supported***)&#8220; usw. Wohlgemerkt im &#8222;deutschen&#8220; App Store, und so heißt es auch im italienischen App Store und im spanischen App Store und in jedem anderen App Store der Welt. Lonely Few hat 20.000 USD Dollar ausgegeben, hatte aber keine 50 Euro, um eine Pressemitteilung und einen App-Store-Text in eine fremde Sprache übersetzen zu lassen? Das mag ich nicht so recht glauben, weil doch die Herren Reed und Han die Jahre zuvor angeblich so gut verdient haben, und weil 50 Euro im Verhältnis zu dem, was man dafür bekommt in keiner Relation stehen.</p>
<p>Zum einen: Die weltweite lokale Presse bekommt täglich Dutzende wenn nicht Hunderte neue App-Vorstellungen herein. Da Zeit Geld ist, wird man die Pressemeldungen bevorzugt behandeln, die in der Muttersprache verfasst sind, weil man ja den Text auch in derselben verfasst.</p>
<p>Zum anderen: der App Store, egal in welcher Sprache, ist voll von Kommentaren von iPhone- und iPad-Nutzern, die nicht mal in ihrer eigenen Sprache geradeaus kommunizieren können. Je länger die iOS-Geräte erfolgreich verkauft werden, desto größer wird die Gruppe an Leuten, denen das Fremdsprachen-Verstehen nicht in die Wiege gelegt wurde. Egal ob alte Leute oder junge. Es gibt viele Gründe, warum jemand eine Sprache nicht versteht. Und das ist auch nicht das Argument. &#8222;Nur&#8220; andersherum wird ein Schuh draus. Denn Lonely Few will etwas von den Leuten auf der ganzen Welt: ihr Geld. Die Spanier, Italiener, Deutschen, Österreicher, Schweizer, Chinesen, Koreaner, usf. (die Griechen haben ja kein Geld, aber einen App Store) sollen bitteschön, dankeschön Brainsss kaufen. Na dann &#8222;verkauft&#8220; uns das Spiel ordentlich und erwartet nicht etwas, was ihr anscheinend selbst nicht könnt. Doch Mutmaßungen über das Sprachverständnis der beiden Entwickler anzustellen ist der Sache nicht zuträglich, stattdessen reicht es doch einfach, anzunehmen, dass vor zwei Jahren nicht der Gedanke gereift ist &#8211; bis heute nicht -, dass man, um international erfolgreich zu sein, auch international ausgerichtet sein muss. Lonely Few ist das weder für die Medien, noch für die Kunden.</p>
<h2>Sesamstraße?</h2>
<p>Als ich das App-Icon von Brainsss gesehen habe (vgl. Artikel-Beginn), musste ich spontan an die Sesamstraße denken, oder zumindest an ein Kinderspiel. Jedenfalls erinnerte mich nichts an blutrünstige Zombies. Das App-Icon weist aber ebenso kaum auf die Spielgrafik hin. Es erfüllt also zwei von vielen möglichen Funktionen nicht. Denn die Spielgrafik stellt gerenderte Figuren in einer isometrischen Perspektive dar. Wohingegen ein Brainsss-Icon eher 2 Dimensionen vermuten lässt und Comic-Optik wie man sie von Pflanzen gegen Zombies kennt.</p>
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<p>Ein Beispiel, bei dem das App-Icon sehr gut auf den Inhalt hindeutet ist beispielsweise dasjenige von <a href="https://apps.apple.com/de/app/minigore/id324016249" target="_blank" rel="noopener">Minigore</a>. Ebenfalls ein Spiel mit Untoten, ein Survival-Dual-Stick-Shooter. Mittlerweile gehört Chillingo zu Electronic Arts, doch Minigore ist eines der Spiele, die schon sehr erfolgreich waren, als man noch nicht zu EA gehörte. Das Einzige, was heute auf den gierigen Mutterkonzern hinweist, sind die In-App-Käufe, die in der ursprünglichen Version nicht enthalten waren.</p>
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<h2>Zu gierig?</h2>
<p>Brainsss, respektive Entwickler Lonely Few, wirkt allerdings auf den ersten Blick gleich doppelt gierig. Zum einen kostet die App 2,39 Euro, zum anderen signalisiert die Seitenleiste im App Store, dass es über den Kaufpreis hinaus trotzdem noch In-App-Käufe gibt. Wenn es im App Store jemanden gibt, der viel mit möglichen Verkaufsstrategien experimentiert hat, dann ist es Gameloft. Für Freemium-Versionen von Action-Spielen, die sich an Core-Gamer richten, bekam Gameloft Haue von den sogenannten Core-Gamern. Für Gelegenheitsspiele bei denen man neben dem Kaufpreis aber noch über In-Game-Käufe Geld einnehmen wollte, bekam Gameloft ebenfalls Haue, und zwar von den sogenannten Casual-Gamern. Was also mehr oder weniger funktioniert ist: Kostenlos mit Option auf In-Game-Kauf oder aber &#8222;relativ&#8220; teuer, dann aber bitte nicht mit Kinder-Grafik.</p>
<p>Bei Lonely Few scheint man sich in den zwei Jahren der Entstehung darüber ebenfalls keine Gedanken gemacht zu haben. Das heißt aber nicht, dass es schon zu spät wäre. Nur wenn man nach anderthalb Monaten am Markt bereits rumjammert, ohne überhaupt unterschiedliche Verkaufsstrategien probiert zu haben, dann versperrt man sich selbst den Blick auf die Optionen, die einem zur Verfügung ständen.</p>
<h2>Die andere Wahrheit</h2>
<p>Neben all diesen Dingen, die Lonely Few in puncto Idee, Zeitpunkt, Marketing, Lokalisierung etc. pp. meiner Meinung nach nicht richtig durchdacht haben, gibt es noch weitere Aspekte, von denen ich &#8222;einen&#8220; aber noch betonen möchte, in meiner Position als Freiberufler oder Freelancer, wie man Neudeutsch auch sagt. Ich bin &#8222;selbständig&#8220;. Han und Reed wollten das offenbar nicht sein, oder haben etwas anderes erwartet. Denn Selbständigkeit bedeutet nie zwangsläufig, dass man mehr Geld verdient als in einem unfreien Beschäftigungsverhältnis. Es bedeutet, dass man den Mut hat, sich auszuprobieren und dass man die Zeit hat oder sich nimmt, die Geduld, die man braucht, um &#8222;seine&#8220; Ideen zu realisieren. Selbständigkeit ist der Weg weg vom Diktat eines Chefs, dessen Ideen man vielleicht nicht teilt. Selbständigkeit ist durchaus manchen Leuten was Wert, und sie verzichten lieber auf Geld, verwirklichen sich aber selbst. Selbständigkeit bedeutet Verantwortung aber auch Raum für kreative Entfaltung. Diese Freiheit ist es, die Leute &#8222;auch&#8220; in die Selbständigkeit führt, und wenn Reed und Han unbedingt 100.000 USD im Jahr verdienen möchten, aber nicht die Geduld haben, das auf eigene Faust anzustellen, dann sollen sie eben wieder als Entwickler von Firma zu Firma ziehen. Nur wenn iOS-Entwickler rumjammern, dass die schöne Geschichte vom Tellerwäscher zum Millionär in 24h nicht funktioniert, dann bin ich der letzte, der Mitleid mit ihnen hat.</p>
<h2>Brainsss</h2>
<p>Am Ende möchte ich aber noch ein paar Worte zum Spiel verlieren. Anders als in vielen Zombie-Games steuert man nicht etwa die Vertreter der menschlichen Rasse, die danach trachtet zu überleben. In Brainsss müssen Gamer Zombies dirigieren, sammeln Power-ups ein, um ihre Untoten zu fleißigeren und kraftvolleren Menschenfressern zu machen. Ob das nun die Revolution am Spielemarkt ist, auf die jeder gewartet hat, das muss freilich jeder für sich selbst entscheiden. Ich für meinen Teil würde Lonely Few kein Geld fürs Rumjammern geben. Aber wenn ihr Spiel tatsächlich ein wenig so solide ist, wie die angelsächsische Presse es lobt, könnte es sogar Spaß machen, nur: Jungs, dann hört das Heulen auf, sonst können wir euch nicht ernst nehmen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/06/16/omg-es-ist-brainsss-fremdscham-alarm-fur-iphone-und-ipad-entwickler-lonely-few/">OMG es ist Brainsss: Fremdschäm-Alarm für iPhone- und iPad-Entwickler Lonely Few</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
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		<title>Meow Meow Happy Fight &#8211; Dualstick-Shooter für iPhone erschienen</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/08/07/meow-meow-happy-fight-dualstick-shooter-fur-iphone-erschienen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 07 Aug 2010 15:23:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Big Pixel Studios haben ihren Dualstick-Shooter &#8222;Meow Meow Happy Fight&#8220; ver&#246;ffentlicht. Grafisch setzt sich der Stil des Entwicklers durch, den man z.&#160;B. von Piyo Blocks kennt. &#8222;Meow Meow Happy Fight&#8220; f&#252;r iPhone und iPod touch ist ein neuer Dualstick-Shooter. Anders als beispielsweise Chillingos Minigore hat man bei dem Spiel von Big Pixel Studios einen Storymodus [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/08/07/meow-meow-happy-fight-dualstick-shooter-fur-iphone-erschienen/">Meow Meow Happy Fight &#8211; Dualstick-Shooter für iPhone erschienen</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Big Pixel Studios haben ihren Dualstick-Shooter &#8222;Meow Meow Happy Fight&#8220; ver&ouml;ffentlicht. Grafisch setzt sich der Stil des Entwicklers durch, den man z.&nbsp;B. von Piyo Blocks kennt.</p>
<p>&#8222;Meow Meow Happy Fight&#8220; f&uuml;r <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und iPod touch ist ein neuer Dualstick-Shooter. Anders als beispielsweise Chillingos Minigore hat man bei dem Spiel von Big Pixel Studios einen Storymodus integriert bekommen. &Uuml;ber 24 Level verteilt kriegt der Spieler die Geschichte einer gro&szlig;en gl&uuml;cklichen Katze erz&auml;hlt. Schauplatz ist das moderne Tokyo irgendwann in der Zukunft. Die gro&szlig;e gl&uuml;ckliche Katze ist in der Zeit zur&uuml;ck gereist aus dem Jahr 2336, aus einer Zeit, in der alles zu fr&ouml;hlich schien.</p>
<p>&#8222;Meow Meow Happy Fight&#8220; l&auml;sst Spieler insgesamt 15 Charakter &uuml;ber die 24 Level hinweg freispielen. Dar&uuml;ber hinaus gibt es 12 Power-ups und &#8222;nat&uuml;rlich&#8220; eine riesige gl&uuml;ckliche Katze. Das Spiel ist ausgestattet mit dem &uuml;blichen asiatischen Humor.</p>
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<p>Das Spiel wurde um eine simple Spielmechanik herum konstruiert und nach einem einfachen Einstieg w&auml;chst es sukzessive zu einer tieferen und die F&auml;higkeiten fordernden Herausforderung, so zumindest erkl&auml;rt es Paul Virapen, der leitende Direktor bei Big Pixel Studios. Dar&uuml;ber hinaus hat man auch Augenmerk auf die Intelligenz der Gegner gelegt. Man verspricht uns, dass die KI sich bewegt, denkt und handelt, als wenn sie von richtigen Spieler gesteuert w&uuml;rde.</p>
<p>Open Feint kommt als &#8222;Social Gaming&#8220;-Komponente zum Einsatz, entsprechend h&auml;tte man die M&ouml;glichkeit mit weltweit &uuml;ber 29 Millionen Spielern um Troph&auml;en und Rankings zu wetteifern.</p>
<p>Aktuell wird das Spiel <em>noch</em> zum Einf&uuml;hrungspreis von 79 Cent angeboten. Es soll aber nach kurzer Zeit auf den regul&auml;ren Preis von 2,39 Euro angehoben werden. Zum Spielen wird mindestens <a href="https://macnotes.de/plattform/ios/">iOS</a> 3.0 ben&ouml;tigt. Gleichzeitig wurde, um den Start des neuen Spiels zu feiern, Piyo Blocks 2 f&uuml;r <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und iPod touch im Preis reduziert auf 1,59 Euro. Der erste Teil, Piyo Blocks wird sogar kostenlos abgegeben.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/08/07/meow-meow-happy-fight-dualstick-shooter-fur-iphone-erschienen/">Meow Meow Happy Fight &#8211; Dualstick-Shooter für iPhone erschienen</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Undead: In The Last Refuge für iPhone im Test</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/08/03/test-undead-in-the-last-refuge-iphone/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Aug 2010 01:37:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir haben Undead: In The Last Refuge von Bulkypix getestet. Der Survival-Horror aus der Ego-Perspektive ist f&#252;r iPhone und iPod touch erh&#228;ltlich. Publisher BulkyPix geh&#246;rt mittlerweile bereits zu den gr&#246;&#223;eren Gesch&#228;ftemachern im App Store, und zum Sommerbeginn ver&#246;ffentlichte man einen Zombie-Shooter. Wir bekamen einen Download-Code f&#252;r Undead: In The Last Refuge und m&#246;chten deshalb nun [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/08/03/test-undead-in-the-last-refuge-iphone/">Undead: In The Last Refuge für iPhone im Test</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Wir haben Undead: In The Last Refuge von Bulkypix getestet. Der Survival-Horror aus der Ego-Perspektive ist f&uuml;r <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und iPod touch erh&auml;ltlich.</p>
<p>Publisher BulkyPix geh&ouml;rt mittlerweile bereits zu den gr&ouml;&szlig;eren Gesch&auml;ftemachern im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a>, und zum Sommerbeginn ver&ouml;ffentlichte man einen Zombie-Shooter. Wir bekamen einen Download-Code f&uuml;r Undead: In The Last Refuge und m&ouml;chten deshalb nun ein Review folgen lassen.</p>
<h2>Zombie-Thematik</h2>
<p>Zombie-Spiele gibt es nicht nur im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> wie Sand am Meer. Diese Thematik scheint f&uuml;r viele Leute sehr reizvoll zu sein. Vielleicht auch deshalb wollte der franz&ouml;sische Publisher Bulkypix ein bisschen vom Zombie-Kuchen abhaben und ver&ouml;ffentlichte Undead: In The Last Refuge.</p>
<h2>Im Unterschlupf</h2>
<p>Zu Deutsch hei&szlig;t der Titel des Zombie-Shooters ungef&auml;hr: Untot: im letzten Unterschlupf. Die Apokalypse in Form von Zombies hat sich ausgebreitet. Uns gelingt es zu &uuml;berleben, wir suchen Unterschlupf in einem Haus. Doch von allen Seiten kommen immer wieder Zombies. Wir k&ouml;nnen an einer Hand abz&auml;hlen, wie viele unterschiedliche Typen es sind, und grunds&auml;tzlich hei&szlig;t es, je kr&auml;ftiger sie sind, desto mehr Bleikugeln k&ouml;nnen sie vertragen. In den ersten Wellen k&ouml;nnen wir noch beh&auml;nde nach den Fensterl&auml;den laufen und sie jedes Mal von Hand wieder schlie&szlig;en. Doch in h&ouml;heren Leveln br&ouml;ckeln auf ein Mal W&auml;nde hinter uns weg und die Zombies kommen schlechterdings von &uuml;berall &#8211; wir sind umzingelt.</p>
<h2>Grafik top</h2>
<p>Wir sind gefangen in diesem Haus und erleben unser Schicksal aus der Ego-Perspektive. Man h&auml;tte auf dem grafischen Niveau von &#8222;Undead&#8220; einen herausragenden Ego-Shooter produzieren k&ouml;nnen, weil die Grafik wirklich gut ist. Stattdessen bekommen wir ein Spiel pr&auml;sentiert, das seinem Genre alle Ehre macht und nur bedingt Abwechslung bietet. Es gibt unz&auml;hlige Survival-Games f&uuml;r das <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a>, wie beispielsweise Chillingos Minigore, bei denen allerdings der Hersteller durch immer neue Updates in Form von neuen Spielfiguren und Gimmicks versucht, der sich schnell einstellenden Langeweile entgegenzuwirken.</p>
<p>Wenn ich die Grafik schon erw&auml;hnt habe, dann sei zur Soundkulisse gesagt, dass sie in diesem Fall nicht mithalten kann. Sie ist &auml;u&szlig;erst karg. Ein paar knarzende Holzdielen, ein paar grunzende Zombies sind zu h&ouml;ren &#8211; mehr nicht.</p>
<div data-id="154555,154556" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<h2>Steuerung okay</h2>
<p>Die Steuerung der Spielfigur funktioniert &uuml;ber einen virtuellen Joystick auf der linken Bildschirmh&auml;lfte, gut zwei Drittel der anderen Bildfl&auml;che rechts vom Joystick dienen als Kontrollinstanz f&uuml;r den Blick der Spielfigur. &Uuml;ber dem Bewegungsjoystick findet sich noch ein Button f&uuml;rs Schie&szlig;en. Die Waffe nachladen k&ouml;nnen wir wahlweise via Button oben rechts oder aber wir sch&uuml;tteln das Spielger&auml;t; ich tendiere zum Button. &#8211; Grunds&auml;tzlich ist es so, dass wir am Ende einer &#8222;Welle&#8220; von Gegnern Munition nachkaufen k&ouml;nnen, und im Verlauf des Spiels irgendwann neue Waffen. Dies ist allerdings der einzige latente Reiz, den dieses Spiel bietet. Ansonsten bleibt nur ein lokales Highscore-Ranking.</p>
<h2>Fazit: Gameplay bescheiden</h2>
<p>Es gibt dort drau&szlig;en durchaus auch Freunde dieser Art von Spielen. Was mich wahrscheinlich an &#8222;Undead&#8220; und anderen Genrevertretern am meisten st&ouml;rt ist, dass ich nicht gewinnen kann. Am Ende ist man immer gestorben. Im Fall von Bulkypix&#8216; Zombie-Shooter finde ich, hat man tolle Technik verschenkt, indem man sie solch einem Spiel angedeihen lie&szlig;. Ein Ego-Shooter mit dieser Grafik und so einem Button-Layout w&uuml;rde bei mir auf mehr Gegenliebe sto&szlig;en. Immerhin kann man die Spieler durch neue Waffen und eine sukzessive Vergr&ouml;&szlig;erung des Spielareals ein wenig bei der Stange halten, doch insgesamt ist das in meinen Augen zu wenig. Den Wettkampf um Punkte kann man auch anders inszenieren als in einer Endlosschleife, in der man selbst auf jeden Fall der Verlierer sein wird, egal wie viele Punkte man macht.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/08/03/test-undead-in-the-last-refuge-iphone/">Undead: In The Last Refuge für iPhone im Test</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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		<title>Zen Bound 2 für iPad im Test</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/05/04/zen-bound-2-ipad-review-secret-exit-chillingo-minigore-figur/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 May 2010 10:56:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mit Zen Bound hatten Entwickler Secret Exit und Publisher Chillingo einen Hit im App Store gelandet, und zwar mit einem Spielprinzip, von dem niemand gedacht h&#228;tte, dass man es als solches anerkennt. H&#246;lzerne Gegenst&#228;nde mit einer Schnur einwickeln kann man nun auch auf dem iPad in Zen Bound 2. Wir haben es uns angesehen. Zen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/05/04/zen-bound-2-ipad-review-secret-exit-chillingo-minigore-figur/">Zen Bound 2 für iPad im Test</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Mit Zen Bound hatten Entwickler Secret Exit und Publisher Chillingo einen Hit im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> gelandet, und zwar mit einem Spielprinzip, von dem niemand gedacht h&auml;tte, dass man es als solches anerkennt. H&ouml;lzerne Gegenst&auml;nde mit einer Schnur einwickeln kann man nun auch auf dem <a href="https://macnotes.de/produkt/ipad/">iPad</a> in Zen Bound 2. Wir haben es uns angesehen.</p>
<p>Zen Bound 2 kostet mehr als das Original, ist aber auch wesentlich umfangreicher. Ansonsten allerdings hat sich gegen&uuml;ber <a href="https://macnotes.de/2009/03/01/zen-bound-schicke-schnure/">Teil 1 auf iPhone und iPod touch</a> nur wenig ge&auml;ndert. Nat&uuml;rlich hat Secret Exit die Grafik an die h&ouml;here Aufl&ouml;sung des Ger&auml;ts angepasst. Neben dem klassischen Einwickeln von h&ouml;lzernen Gegenst&auml;nden in mehr als 100 Spielabschnitten hat Secret Exit Zen Bound 2 auch einen neuen Spielmodus mit Farbbomben spendiert. Dabei handelt es sich um in die Holzobjekte gepinnte Nadeln, deren K&ouml;pfe explodieren und Farbe freigeben, sobald man die entsprechende Nadel mit dem Faden einwickelt. Man muss bei Zen Bound nicht immer die 100 Prozent erreichen, um sehr weit zu kommen. Das wirkt dauerhaft auch f&uuml;r Einsteiger sehr motivierend. Und auch auf dem iPad gilt, wer den Kopfh&ouml;rer anst&ouml;pselt, wird noch mehr Freude an den dem meditativen Soundtrack von Ghost Monkey haben, wie schon im Vorg&auml;nger. Wer seine eigene iPod-Musik h&ouml;ren will, kann das aber ebenfalls tun.</p>
<p>Mehr als Gelegenheitsspiel muss man Zen Bound trotzdem betrachten und stellt schnell fest, dass ein prima Spielprinzip nicht unbedingt 1 zu 1 auf das iPad &uuml;bertragen werden kann. Zen Bound machte schon in Teil 1 Gebrauch vom Bewegungssensor. Je nachdem, wie man das <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> gehalten hat, &auml;nderte sich der Winkel vom Holzobjekt zur Schnur. Nat&uuml;rlich gibt es dar&uuml;ber hinaus, wie auch schon im Vorg&auml;nger die Geste mit zwei Fingern das Objekt ebenfalls zu neigen, doch grunds&auml;tzlich hatte der zus&auml;tzliche Kniff &uuml;ber den Bewegungssensor seinen eigenen Charme. Gerade bei einem Ger&auml;t wie dem <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a>, das knapp 150 Gramm wiegt, kann man das Spielger&auml;t entsprechend leicht in der Hand drehen. Das iPad hingegen wiegt zwischen 680 und 730 Gramm. Es l&auml;sst sich nicht wie ein Pappteller &uuml;ber den Fingern Jonglieren. Daf&uuml;r gibt es in der Gesamtwertung einen dezenten Punktabzug.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Secret Exit ist auch mit Zen Bound 2 f&uuml;r iPad ein gutes Spiel gelungen. Der meditative Soundtrack von Ghost Monkey passt prima zum Spiel. Einzig die Tatsache, dass die Entwickler das gr&ouml;&szlig;ere Gewicht des iPad ein wenig aus den Augen verloren haben, tr&uuml;bt den ansonsten guten Gesamteindruck. Deshalb gibt es von mir nur 4,5 von 5 Macs. Eine Lite-Variante zu Zen Bound 2 gibt es derzeit im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> noch nicht. Ein wenig Humor haben die Entwickler au&szlig;erdem, bzw. f&uuml;r Fans anderer Genres finden sich Holzobjekte von Spielfiguren aus anderen Spielen in Zen Bound 2 wieder. Dazu geh&ouml;rt, wie man den Screenshots entnehmen kann, auch ein Gegner aus der Retro-Zeit und Chillingos Held aus <a href="https://macnotes.de/2009/08/01/minigore-iphone-kurztest/">Minigore</a>.</p>
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		<title>Survival-Game &#8222;Shadow Edge&#8220; kommt für iPhone</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/04/11/shadow-edge-fuer-iphone-angekuendigt-pastel-games-polen/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 11 Apr 2010 21:35:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Polnische Entwicklerstudio Pastel Games wird demn&#228;chst ein neues Survival-Spiel f&#252;r iPhone und iPod touch ver&#246;ffentlichen. Schauplatz f&#252;r den Action-Titel wird der Zweite Weltkrieg sein. Wenig mehr als die bereits skizzierten Informationen sind aktuell &#252;ber Shadow Edge von den Verantwortlichen &#252;bermittelt worden. Wir haben es in einer Form zwar mit &#8222;Survival&#8220; zu tun, weil wir [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/04/11/shadow-edge-fuer-iphone-angekuendigt-pastel-games-polen/">Survival-Game &#8222;Shadow Edge&#8220; kommt für iPhone</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Das Polnische Entwicklerstudio Pastel Games wird demn&auml;chst ein neues Survival-Spiel f&uuml;r <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und iPod touch ver&ouml;ffentlichen. Schauplatz f&uuml;r den Action-Titel wird der Zweite Weltkrieg sein.</p>
<p>Wenig mehr als die bereits skizzierten Informationen sind aktuell &uuml;ber Shadow Edge von den Verantwortlichen &uuml;bermittelt worden. Wir haben es in einer Form zwar mit &#8222;Survival&#8220; zu tun, weil wir den Protagonisten am Leben halten m&uuml;ssen. Mit Sicherheit liegen die Informationen in der Pressemitteilung aber daneben, wenn man dort von einem Hack-and-Slay-Titel schreibt, der im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist. Denn bei Shadow Edge handelt es sich, wie man im folgenden Trailer gut sehen kann, um einen Twin Stick Shooter, im Stile von Chillingos iDracula oder aber auch <a href="https://macnotes.de/2009/08/01/minigore-iphone-kurztest/">Minigore</a>, nur mit &#8222;mehr&#8220; Story im Hintergrund.</p>
<p>Der Held des Spiels arbeitet f&uuml;r eine Abwehreinheit der USA und hat nur eine Aufgabe im Sinn: Die USA ben&ouml;tigen etwas, das Ihnen dabei hilft, ihre Gegner zu &uuml;berw&auml;ltigen. Irgendwo in einer antiken, l&auml;ngst vergessenen Pyramide in Afrika soll sich dieses &#8222;Etwas&#8220; befinden. Das, was dort vergraben liegt, soll angeblich den Schl&uuml;ssel zur Unsterblichkeit beinhalten.</p>
[mn-youtube id="HhtDBcYyJSM"]
<p>Neben dem obigen Trailer, der Gameplay-Szenen zeigt, hat der Hersteller ebenfalls einen weiteren Trailer ver&ouml;ffentlicht, der das Intro bereith&auml;lt, das sp&auml;ter auf <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und iPod touch zu sehen sein wird.</p>
[mn-youtube id="nyg7diTvumw"]
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			<media:title type="html">Survival-Game &#34;Shadow Edge&#34; kommt für iPhone &#124; Macnotes.de</media:title>
			<media:description type="html">Das Polnische Entwicklerstudio Pastel Games wird demnächst ein neues Survival-Spiel für iPhone und iPod touch veröffentlichen. Schauplatz für den</media:description>
			<media:thumbnail url="https://macnotes.de/images/2010/04/hhtdbcyyjsm.jpg" />
			<media:keywords>Videospiele</media:keywords>
		</media:content>
	</item>
		<item>
		<title>Die besten iPhone-Spiele 2010 beim Independent Games Festival Mobile</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/03/10/die-besten-iphone-spiele-2010-beim-independent-games-festival-mobile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[kg]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 16:47:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der aktuell laufenden Game Developers Conference wurden beim mittlerweile zum dritten Mal stattfindenden Independent Games Festival Mobile Auszeichnungen f&#252;r die f&#252;nf besten mobilen Spiele des letzten Jahres vergeben. Neben Spieletiteln f&#252;r Nintendo DS und PlayStation Portable waren auch dieses Mal zahlreiche Spiele f&#252;r iPhone und iPod touch vertreten, die man hier bei Apple einsehen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/03/10/die-besten-iphone-spiele-2010-beim-independent-games-festival-mobile/">Die besten iPhone-Spiele 2010 beim Independent Games Festival Mobile</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Bei der aktuell laufenden Game Developers Conference wurden beim mittlerweile zum dritten Mal stattfindenden Independent Games Festival Mobile Auszeichnungen f&uuml;r die f&uuml;nf besten mobilen Spiele des letzten Jahres vergeben.</p>
<p>Neben Spieletiteln f&uuml;r Nintendo DS und PlayStation Portable waren auch dieses Mal zahlreiche Spiele f&uuml;r <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und iPod touch vertreten, die man hier bei <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> einsehen kann. Als bestes iPhone-Spiel des Jahres wurde Spider: Das Geheimnis von Bryce Manor pr&auml;miert, alle weiteren Finalisten und erw&auml;hnenswerte Apps wie folgt:</p>
<h2>Die Finalisten</h2>
<ul>
<li>Drop7,</li>
<li>Guerrilla Bob,</li>
<li>Hook Champ,</li>
<li>lilt line,</li>
<li>MiniSquadron,</li>
<li>SCVNGR,</li>
<li>Stair Dismount,</li>
<li>Tumbledrop,</li>
<li>Zombie Pizza</li>
</ul>
<p>Auszeichnungen gab es f&uuml;r:</p>
<ul>
<li>Aera,</li>
<li>Ancient Frog,</li>
<li>Doodle Jump,</li>
<li>Earth Dragon,</li>
<li>iBlast Moki,</li>
<li>Mind Wall,</li>
<li>Minigore</li>
<li>und Pocket God.</li>
</ul>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/03/10/die-besten-iphone-spiele-2010-beim-independent-games-festival-mobile/">Die besten iPhone-Spiele 2010 beim Independent Games Festival Mobile</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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		<item>
		<title>Chillingo kündigt Zombie Wonderland für iPhone an</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/02/16/chillingo-zombie-wonderland-iphone-ankuendigung/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 16 Feb 2010 18:12:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Chillingo hat mit dem Entwicklerstudio Xoobis den Vertrag &#252;ber die Verbreitung des iPhone-Titels &#8222;Zombie Wonderland&#8220; geschlossen. Das Spiel k&#246;nnte noch in diesem Monat im App Store live gehen. Vorab schon mal ein kleiner Ausblick auf das n&#228;chste Zombie-Spiel. Chillingo k&#252;ndigt Zombie Wonderland als eine Variation des Tower Defense-Genres in 3D an. Die Zeit l&#228;uft gegen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/02/16/chillingo-zombie-wonderland-iphone-ankuendigung/">Chillingo kündigt Zombie Wonderland für iPhone an</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Chillingo hat mit dem Entwicklerstudio Xoobis den Vertrag &uuml;ber die Verbreitung des <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a>-Titels &#8222;Zombie Wonderland&#8220; geschlossen. Das Spiel k&ouml;nnte noch in diesem Monat im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> live gehen. Vorab schon mal ein kleiner Ausblick auf das n&auml;chste Zombie-Spiel.</p>
<p>Chillingo k&uuml;ndigt Zombie Wonderland als eine Variation des Tower Defense-Genres in 3D an. Die Zeit l&auml;uft gegen den Spieler und w&auml;hrend sie abl&auml;uft gibt es 3D-Action &agrave; la <a href="https://macnotes.de/2009/08/01/minigore-iphone-kurztest/">Minigore</a>, zumindest lassen dies erste Screenshots vermuten, die Chillingo nun ver&ouml;ffentlichte.</p>
<p>Wir wohnen in Niceville und spielen die Rolle von Chuck, dem Zombie-Kammerj&auml;ger, der wei&szlig;, wie man mit den Zombies umzugehen hat. Er wird von den Einwohnern von Niceville gerufen, wenn sie ihre H&auml;user von Zombies bedroht sehen. Er geht erst im Morgengrauen schlafen, wenn die Zombies sich freiwillig ins Bett legen, und arbeitet von der Abendd&auml;mmerung an. Chucks Arbeitsger&auml;t ist eine Shotgun und seine Aufgabe ist einfach, den Vorgarten der Hausbesitzer m&ouml;glichst sauber zu halten.</p>
<p>Zombie Wonderland macht Gebrauch von diversen Standardgesten: Beispielsweise kann man mit dem Auseinanderziehen zweier Finger herauszoomen und umgekehrt. Wischt man mit dem Finger seitw&auml;rts, rotiert man die Kameraperspektive und das Tippen auf die Gegner l&auml;sst Chuck auf die Zombies schie&szlig;en. Der Zombiej&auml;ger kann aber z.&nbsp;B. auch durch das Tippen auf ein Fenster des Hauses, dasselbe verrammeln, damit Zombies nicht ins Innere des Hauses gelangen. Wischt man mit dem Finger auf und ab, reinigt man den Boden von den Untoten. Sollte ein Zombie dennoch ins Haus gelangen, kann man nachtr&auml;glich einen Bodenreiniger einsetzen und auch ein station&auml;res Maschinengew&auml;hr soll man an Fenstern postieren k&ouml;nnen, um sich ein wenig Arbeitserleichterung zu verschaffen.</p>
<p>Chuck wird u. a. das Haus von Tante Lilly sch&uuml;tzen m&uuml;ssen, aber auch Joes Bar, Jakes Bodyshop und Olafs Bestattungsinstitut. Jedes dieser Levels hat eigene Besonderheiten und begr&uuml;&szlig;t Chuck nicht nur mit teilweise unterschiedlichen Zombies, die auf ihn warten.</p>
<p>Als Gegner kommen Greenies, Meanies, Flamies und Grannies zum Einsatz. Die Flamies beispielsweise stehen in Flammen und bei Ber&uuml;hrung setzen Sie andere Leute um sie herum ebenfalls in Flammen. Der Schrei der Grannies wiederum zerst&ouml;rt alles, was sich im Umkreis befindet.</p>
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		<item>
		<title>Vorschau: Guerrilla Bob für iPhone</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/01/16/vorschau-guerrilla-bob-iphone/</link>
					<comments>https://macnotes.de/2010/01/16/vorschau-guerrilla-bob-iphone/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 16 Jan 2010 11:49:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Angry Mob Games und Chillingo werden demn&#228;chst zusammen den Titel Guerrilla Bob im App Store ver&#246;ffentlichen. Wir haben eine Vorab-Version zur Verf&#252;gung gestellt bekommen und konnten uns den Arcade-Shooter ein wenig ansehen. Noch hat man das Spiel nicht an Apple verschickt, entsprechend gibt es noch Raum f&#252;r Ver&#228;nderungen. Was gibt es jetzt schon zu berichten? [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/01/16/vorschau-guerrilla-bob-iphone/">Vorschau: Guerrilla Bob für iPhone</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Angry Mob Games und Chillingo werden demn&auml;chst zusammen den Titel <em>Guerrilla Bob</em> im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> ver&ouml;ffentlichen. Wir haben eine Vorab-Version zur Verf&uuml;gung gestellt bekommen und konnten uns den Arcade-Shooter ein wenig ansehen.</p>
<p>Noch hat man das Spiel nicht an <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> verschickt, entsprechend gibt es noch Raum f&uuml;r Ver&auml;nderungen. Was gibt es jetzt schon zu berichten? &#8211; Guerrilla Bob hie&szlig; nicht immer so. Er und sein Freund Johnny besuchten zusammen die Vorschule, das College und waren lange Zeit gute Freunde. Eines Tages trennten sich oberfl&auml;chlich ihre Wege. Der eine, Johnny, driftete in das Verbrecher-Milieu ab, der andere machte bei der Armee Karriere und stand kurz vor der ultimativen Bef&ouml;rderung. Johnny schob seinem ehemaligen Weggef&auml;hrten etwas unter, weswegen man von Amts wegen glaubte, dass Bob doch nicht f&uuml;r H&ouml;heres bestimmt sei. Dieser zeigt sich entsprechend sauer &uuml;ber die Ablehnung und mutierte fortan zum Rachekrieger. Aber er nimmt nicht &#8211; wie man vielleicht denken k&ouml;nnte &#8211; Rache an seinem Busenfreund, sondern sabotiert seinerseits einen geplanten Feldzug gegen das Syndikat von Johnny.</p>
<p>Genau hier werden wir als Spieler aktiv. &Uuml;ber mehrere Spielabschnitte hinweg steuern wir eine Figur in 2,5 Dimensionen. Auf der linken H&auml;lfte steuern wir die Bewegungsrichtung mittels eines virtuellen Joysticks, auf der rechten Seite steuern wir die Schussrichtung der Spielfigur. Zwischen den beiden virtuellen Joysticks, die wir bei Bedarf auch abschalten k&ouml;nnen, befinden sich in K&auml;stchen die potenziellen Waffen angezeigt. Ein Tipp und wir wechseln das Kaliber. Mir pers&ouml;nlich gef&auml;llt die musikalische Untermalung. Ein &#8222;einfacher&#8220; Midi-Soundtrack, der aber atmosph&auml;risch gut passt.</p>
[mn-youtube id="zIqhQbSIPRY"]
<p>Die Animationen laufen fl&uuml;ssig, das Spiel schaut &#8222;nett&#8220; aus, aber richtet sich eindeutig an eine bestimmte Zielgruppe. Auch wenn das Spiel zun&auml;chst nicht anspruchsvoll wirkt, so muss man doch ziemlich genau sein, um auch wirklich ans Ende zu gelangen. Waffen haben nur eine gewisse Reichweite, Kugeln, Bomben oder Flammenwerfen und anderem mehr m&uuml;ssen wir exakt im richtigen Moment ausweichen. Der Unterschied zwischen den beiden gebotenen Schwierigkeitsgraden bemisst sich in &#8222;Cubanos&#8220;. Ist eine aufgeraucht, verlieren wir ein Leben. Guerrilla Bob hat eine putzige Aufmachung und &#8222;wirkt&#8220; lustig, auch seine Spr&uuml;che hier und dort und seine fiesen Lacher unterstreichen diesen Eindruck. Feinschliff k&ouml;nnte noch die Schriftart vertragen, die in den Zwischensequenzen eingeblendet wird, um die Geschichte zu erz&auml;hlen. Unterschiedliche Gegnertypen gibt es auch und sogar Endgegner, und sowohl die Kontrahenten als auch wir selbst schauen ein bisschen aus, als h&auml;tten wir das Erbgut von Wario in uns stecken &#8211; ein bisschen gedrungen, ein bisschen H&uuml;ftspeck und nicht ganz ernst zu nehmende Gesichtsz&uuml;ge. Nicht so hilfreich ist indes die Tatsache, dass die Perspektive relativ statisch verharrt und uns manchmal Geb&auml;ude den Blick zum Gegner verstellen.</p>
<p>Meine erste Einsch&auml;tzung: Der Titel ist gut f&uuml;r alles ab 3 von 5 Macs aufw&auml;rts. Wie viel Mehr es werden kann, h&auml;ngt letztendlich auch davon ab, wie umfangreich man das Spiel gestalten wird. Es schaut derzeit nicht danach aus, als w&uuml;rde man am Umfang noch etwas ver&auml;ndern (8 Spielabschnitte gibt es aktuell).</p>
<p>Entsprechend m&uuml;sste auch das Preis-/Leistungsverh&auml;ltnis begutachtet werden. Denn Achievements alleine sind keine Dauermotivation. Und mit dem Survival-Modus, der erst zur Auswahl steht, wenn man den Titel einmal durchgespielt hat, kann man zumindest mich pers&ouml;nlich nicht vom Hocker rei&szlig;en, wohl aber Fans von Titeln wie <a href="https://macnotes.de/2009/08/01/minigore-iphone-kurztest/">Minigore</a> ansprechen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/01/16/vorschau-guerrilla-bob-iphone/">Vorschau: Guerrilla Bob für iPhone</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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			<media:title type="html">Vorschau: Guerrilla Bob für iPhone &#124; Macnotes.de</media:title>
			<media:description type="html">Angry Mob Games und Chillingo werden demnächst zusammen den Titel Guerrilla Bob im App Store veröffentlichen. Wir haben eine Vorab-Version zur Verfügung</media:description>
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		<item>
		<title>Test: 2XL Fleet Defense für iPhone</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/12/20/test-2xl-fleet-defense-iphone/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Dec 2009 05:47:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Macher von grafisch aufwendigen Offroad- und Motorrad-Rennspielen f&#252;r Apples Handhelds und dar&#252;ber hinaus auch Nextgen-Konsolen und andere Plattformen haben k&#252;rzlich ein Spiel f&#252;r Zwischendurch ver&#246;ffentlicht. 2XL Fleet Defense hei&#223;t der Spa&#223; &#8211; aber wie viel Freude bringt er wirklich? Ich kann mich mit meiner Bewertung kurz fassen, weil das Spiel so viele Optionen nicht [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Die Macher von grafisch aufwendigen Offroad- und Motorrad-Rennspielen f&uuml;r Apples Handhelds und dar&uuml;ber hinaus auch Nextgen-Konsolen und andere Plattformen haben k&uuml;rzlich ein Spiel f&uuml;r Zwischendurch ver&ouml;ffentlicht. 2XL Fleet Defense hei&szlig;t der Spa&szlig; &#8211; aber wie viel Freude bringt er wirklich?</p>
<p>Ich kann mich mit meiner Bewertung kurz fassen, weil das Spiel so viele Optionen nicht anbietet. Zwar kann man bei 2XL Fleet Defense mehrere Profile verwalten und &uuml;ber das propriet&auml;re System von 2XL auch seine Highscore mit anderen Spielern auf der Welt vergleichen, doch dar&uuml;ber hinaus bleibt der ganze gro&szlig;e Wurf aus.</p>
<h2>Worum es geht</h2>
<p>2XL Fleet Defense bietet den Spielern eine Variante von Firemints Flight Control an. Ein Flugzeugtr&auml;ger auf See muss von uns besch&uuml;tzt werden. Wir &uuml;bernehmen haupts&auml;chlich die Rolle eines Kampfjetpiloten und indem wir auf fremde Schiffe, Flugzeuge oder andere Kampfjets tippen, weisen wir unseren Flieger dazu an, den Feind abzuschie&szlig;en. Die Rakete wird mit leichter Verz&ouml;gerung abgeschossen und aus allern&auml;chster N&auml;he erfolgt erst gar kein Abschuss. Wir m&uuml;ssen also den richtigen Moment abpassen und wenn m&ouml;glich in Kreisbahnen um den Flugzeugtr&auml;ger fliegen, bzw. die Gegner der Reihe nach eliminieren. Nat&uuml;rlich geschieht dies nicht in 3D, sondern mit sch&ouml;n animierter Pixelgrafik.</p>
<h2>Das Problem dabei</h2>
<p>Wir haben es hier lediglich mit einem Spiel mit mehr oder weniger offenem Ende zu tun. Zwar erreichen wir im Spielverlauf immer weitere Level, fast so wie bei Tetris, doch ist kein Ende in Sicht. Das ist gewollt, nur leider raubt das dem Spiel das Attribut kurzweilig zu sein. Ein bisschen wirkt der Hersteller dem Entgegen, indem jederzeit der Spielverlauf gespeichert wird. Kommt man aus Versehen auf den Home-Button, kann man danach getrost weiterspielen, ebenso wenn ein Anruf eingeht, oder man eine SMS empf&auml;ngt. Gelegenheitsspieler werden aber vermutlich klar abgetrennte Spielabschnitte vermissen, um eindeutige Fortschritte ausmachen zu k&ouml;nnen.</p>
<h2>Rennergebnisse</h2>
<p>Kurios ist die aktuelle &Uuml;bersetzung am Ende, wenn nach dem Game Over die Absch&uuml;sse ausgewertet werden und man seinen Rang zugewiesen bekommt. W&auml;hrend in der Originalsprache &#8222;Your Current Rank Is:&#8220; geschrieben steht, hei&szlig;t es in der deutschen &Uuml;bersetzung &#8222;rennergebnisse&#8220;. Da scheint jemand Versatzst&uuml;cke aus seinen anderen Spielen eingesetzt zu haben.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>2XL Fleet Defense ist ein nettes Spielchen. Das Pr&auml;dikat &#8222;nett&#8220; ist aber nicht immer und nicht unbedingt wohlmeinend. Wenn man bei der Bewertung in zwischenmenschlicher Hinsicht jemanden &#8222;nett&#8220; findet, dann reicht es meist nicht, um eine besondere Liebesbeziehung einzugehen. Und die ist denn auch bei 2XL Fleet Defense und mir nicht zu erwarten, weil mir pers&ouml;nlich die Langzeitmotivation fehlt, &auml;hnlich wie bei Spielen Marke Minigore. Doch es soll Leute geben, die gerade solche Dinge toll finden. Von mir gibt es aber nur 3 von 5 Macs.</p>
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		<title>Test: Minigore für iPhone</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/08/01/minigore-iphone-kurztest/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 01 Aug 2009 15:46:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mountain Sheep aus Finnland hat &#252;ber den Publisher Chilingo sein Spiel Minigore in den App Store gebracht. Der Titel tritt in die Fu&#223;stapfen von iDracula, verf&#252;gt aber &#252;ber ein ganz anderes Setting und ist wohl nicht mehr als ein Appetizer auf das, was im dritten Quartal noch kommen soll. Daf&#252;r kostet der Appetitanreger allerdings nur [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Mountain Sheep aus Finnland hat &uuml;ber den Publisher Chilingo sein Spiel Minigore in den <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> gebracht. Der Titel tritt in die Fu&szlig;stapfen von iDracula, verf&uuml;gt aber &uuml;ber ein ganz anderes Setting und ist wohl nicht mehr als ein Appetizer auf das, was im dritten Quartal noch kommen soll.</p>
<p>Daf&uuml;r kostet der Appetitanreger allerdings nur 79 Cent. Zum einen ist Minigore zwar schon ver&ouml;ffentlicht, andererseits werden noch eine Vielzahl Funktionen und Gimmicks nachgereicht werden. Der online Schwanzvergleich via Openfeint beispielsweise, oder aber ein Mehrspieler-Modus. Manches davon ist schon fertig und die Entwickler fragen im <a href="http://minigore.blogspot.com/2009/07/lets-vote-folks_5676.html" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Development-Blog</a>, ob sie ein kleineres Update vorweg schicken sollen, oder warten, bis man Multiplayer und Troph&auml;en fertiggestellt hat.</p>
<p>Minigore ist deshalb nur ein Testballon, weil Mountain Sheep zeitgleich an der Fertigstellung eines viel umfangreicheren Titels arbeiten &#8211; Hardgore. Mehr Levels, mehr Figuren, und &uuml;berhaupt.</p>
<p>Die Grafik ist putzig, das Spielsystem altbekannt, nur dass man als John Gore keine Untoten, sondern &#8222;Furries&#8220; abschie&szlig;t. Die Steuerung funktioniert einwandfrei. Mit zwei virtuellen Joysticks, deren Anzeige man optisch abschalten kann (damit sie nicht im Blickfeld st&ouml;ren), steuert man zum einen die Bewegung, zum anderen die Autofeuer-Schussrichtung.</p>
<p>Irgendwann stirbt man unweigerlich, kann das &#8222;einzige&#8220; vorhandene Level aber immer und immer wieder spielen. Im Augenblick ist da nur der lokale Highscore. Bald schon d&uuml;rfte die Motivationskurve nach oben steigen, wenn Mountain Sheep die online Rankings &uuml;ber ein Update einspielen wird.</p>
[mn-youtube id="smdQE8OI2cE"]
<h2>Fazit</h2>
<p>Minigore muss man m&ouml;gen. Wenn man es mag, kann man sich damit arrangieren, dass es nur ein Setting gibt und ein Ziel. 79 Cent kostet der Spa&szlig; und wird in Zukunft noch ein wenig &#8222;sozialer&#8220;, sobald Troph&auml;ensystem und Mehrspieler implementiert werden. Dann darf der Leser getrost auf die jetzige Wertung noch einmal eine halbe Einheit erg&auml;nzen. Jemand, der iDracula mochte, oder der grunds&auml;tzlich gerne dieses Genre bevorzugt, wird mit Minigore gut auskommen.</p>
<p>Ein Topspiel ist Chillingos neuester Streich aber nicht, dazu fehlt dem Projekt der Umfang. Deshalb gibt es nur 4 von 10 Punkten, aus der Perspektive eines Spielers, der Minigore wohl nicht auf ewig treu bleiben wird, sondern mit Vorfreude auf das dritte Quartal blickt, wenn Hardgore das Licht der App-Store-Welt erblicken wird.</p>
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			<media:title type="html">Test: Minigore für iPhone &#124; Macnotes.de</media:title>
			<media:description type="html">Mountain Sheep aus Finnland hat über den Publisher Chilingo sein Spiel Minigore in den App Store gebracht. Der Titel tritt in die Fußstapfen von iDracula, verfügt aber über ein ganz anderes Setting und ist wohl nicht mehr als ein Appetizer auf das, was im dritten Quartal noch kommen soll. Dafür kost</media:description>
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			<media:keywords>Videospiele</media:keywords>
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