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	<title>Du hast nach independent games festival gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach independent games festival gesucht - Macnotes.de</title>
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		<title>Kurz und Knapp #93: Garbage Garage, PR-Praktikum bei Indigo Pearl und mehr</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/02/11/kurz-und-knapp-93/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 11 Feb 2012 10:16:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>News in aller Kürze. Diesmal mit: Upjers&#8216; Browsergame Garbage Garage, Verstärkung für Indigo Pearl, denn die Agentur sucht für April einen Praktikanten. Außerdem Thema sind die Game Connection, der Valentinstag bei Fantage, sowie die vorgestern beendete Casual Connect Europe 2012. In der Aufbausimulation Garbage Garage aus dem Hause Upjers können Mehrspieler-Aktionen gestartet werden. So werden [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/02/11/kurz-und-knapp-93/">Kurz und Knapp #93: Garbage Garage, PR-Praktikum bei Indigo Pearl und mehr</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>News in aller Kürze. Diesmal mit: Upjers&#8216; Browsergame Garbage Garage, Verstärkung für Indigo Pearl, denn die Agentur sucht für April einen Praktikanten. Außerdem Thema sind die Game Connection, der Valentinstag bei Fantage, sowie die vorgestern beendete Casual Connect Europe 2012.</p>
<p>In der Aufbausimulation <strong>Garbage Garage</strong> aus dem Hause Upjers können Mehrspieler-Aktionen gestartet werden. So werden in der Werkstatt des eigenen Schrottplatzes nicht nur fahrbare Vehikel zusammengebaut, sondern auch solche, die mit scharfen Geschützen versehen zu Krawallkarren in Arena-Kämpfen werden. Derzeit befindet sich Garbage Garage in der Beta-Phase &#8211; noch im Frühjahr 2012 soll das Game öffentlich verfügbar sein.</p>
<p>Die Hamburger Kommunikations- und Beratungsagentur <strong>Indigo Pearl</strong> sucht Nachwuchs-Kräfte. Ab April ist dort eine Stelle als PR-Praktikant im Team Computer- und Videospiele zu vergeben. Interessierten sei für weitere Infos die Online-Stellenausschreibung ans Herz gelegt.</p>
<p>Die <strong><a href="https://www.game-connection.com/gameconn/" target="_blank" rel="noopener">Game Connecticon</a></strong> kann auf mehr als 30.000 vermittelter Geschäftstreffen in den letzten drei Jahren zurückblicken. Über die Meeting-Anwendung können Interessierte mit anderen in Kontakt treten und verfolgen, wer auf den beiden &#8222;Game Connection&#8220;-Messen in Europa und USA mit dabei sein wird. Ferner können über die App Termine festgelegt und diese auch sofort in einen eigenen Kalender übertragen werden.</p>
<p>In <strong>Fantage</strong>, der virtuellen Welt für Kinder, findet ein fünftägiges Valentinsfestival stattfinden. Vom 9ten 14ten Februar werden vielfältige thematische Valentinstagsspiele stattfinden, bei denen unter anderem auch Preise gewonnen werden können &#8211; das Alles natürlich kostenfrei.</p>
<p>Die <strong><a href="https://europe.connect.gamedaily.biz/" target="_blank" rel="noopener">Casual Connect Europe 2012</a></strong> ist vorgestern mit einem neuen Besucherrekord in Hamburg zu Ende gegangen. Über 1650 Teilnehmer, darunter 96% Experten der Gamesbranche und 3% Journalisten und Presse nahmen an der Messe mit Fokus auf den wachsenden Markt im Social, Mobile und Online Gamesbereich teil. Unter anderem waren Vertreter von Microsoft, Amazon, Zynga, Google, King.com, Adobe, Electronic Arts und Disneys Playdom vor Ort. Auch Independent-Schmieden hatten auf der Casual Connect Europe 2012 die Möglichkeit, wertvolle Kontakte zu knüpfen.</p>
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		<title>Bastion &#8211; Action-RPG im Sommer für XBox 360</title>
		<link>https://macnotes.de/2011/03/10/bastion-action-rpg-im-sommer-fuer-xbox-360/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Mar 2011 18:10:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Als Independent-Titel von den Entwicklern von Supergiant Games wurde das Spiel bereits für den Showcase beim IGF 2011 für innovativen Sound und Grafik ausgezeichnet. Warner Bros. Interactive Entertainment kündigt heute die Zusammenarbeit mit dem Entwickler an. Noch im Sommer soll eine Version des Action-Rollenspiels für XBox 360 veröffentlicht werden. Als Downloadgame wird Bastion via XBox [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Als Independent-Titel von den Entwicklern von Supergiant Games wurde das Spiel bereits für den Showcase beim IGF 2011 für innovativen Sound und Grafik ausgezeichnet. Warner Bros. Interactive Entertainment kündigt heute die Zusammenarbeit mit dem Entwickler an. Noch im Sommer soll eine Version des Action-Rollenspiels für XBox 360 veröffentlicht werden.</p>
<p>Als Downloadgame wird <em>Bastion</em> via XBox LIVE Arcade angeboten werden, und zwar ist der Release für diesen Sommer 2011 geplant. Publisher Warner Bros. Interactive Entertainment hat heute die Zusammenarbeit mit dem Independent-Entwicklerstudio Supergiant Games angekündigt. Im Laufe des Jahres soll dann auch eine Version für Windows PC folgen. Wenn man der ersten Berichterstattung zu dem Titel glaubt, dann ist aber eine Version für die PS3 ebenfalls nicht ausgeschlossen.</p>
<p>Bei Warner freut man sich, ein Spiel veröffentlichen zu können, das schon im Vorfeld einige Auszeichnungen erhalten hat. So zum Beispiel beim Independent Games Festival 2011 in den Kategorien &#8222;Innovativer Sound&#8220; und &#8222;Innovative Grafik&#8220;.</p>
<p>Amir Rao, Studio Director des Entwicklers, ist ebenfalls zufrieden über den großen Partner, der für mehr Aufmerksamkeit sorgen kann. Man verspricht uns eine packende Geschichte, grafisch &#8222;beeindruckende&#8220;, handgezeichnete Spielumgebungen und eine Erzählweise, die sich offenbar dynamisch den Aktionen des Spielers anpasst.</p>
<p>Als Spieler verkörpert man in <em><a href="https://web.archive.org/web/20150311054926/http://www.buildthebastion.com:80/">Bastion</a></em> die Figur Kid &#8211; als Überlebender einer Katastrophe muss er nun sich und seine Angehörigen versuchen zu retten. Wie in Action-RPGs üblich, kommt der Einsatz unterschiedlicher Waffen vor und man kann mit der Spielfigur verschiedene Spezial-Fähigkeiten erlernen.</p>
<p>Im Anhang könnt ihr einen ersten Blick auf Screenshots werfen. Eine gewisse Ähnlichkeit zu den Spiele DOFUS oder Wakfu aus dem Hause Ankama könnte aber niemand wirklich abstreiten, sowohl im Zeichenstil als auch im Design der Level.</p>
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		<item>
		<title>Gemini Rue: Indie-Adventure ab sofort als Download für den PC erhältlich</title>
		<link>https://macnotes.de/2011/02/28/gemini-rue-indie-adventure-ab-sofort-als-download-fuer-den-pc-erhaeltlich/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Feb 2011 03:12:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mit Gemini Rue ist Joshua Nuernbergers neues Adventure als Download für den PC erschienen. Eine Demoversion des Point-and-Click-Abenteuers mit Noir-Tendenzen gibt es ebenfalls. Das Indie-Adventure Gemini Rue von Joshua Nuernberger ist ab sofort als PC-Download unter http://www.geminirue.com erhältlich. Der Entwickler freut sich über die Entwicklung seines Projekts und hätte niemals geglaubt, dass es so weit [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Mit Gemini Rue ist Joshua Nuernbergers neues Adventure als Download für den PC erschienen. Eine Demoversion des Point-and-Click-Abenteuers mit Noir-Tendenzen gibt es ebenfalls.</p>
<p>Das Indie-Adventure <em>Gemini Rue</em> von Joshua Nuernberger ist ab sofort als PC-Download unter <a href="http://wadjeteyegames.com/gemini-rue.html">http://www.geminirue.com</a> erhältlich. Der Entwickler freut sich über die Entwicklung seines Projekts und hätte niemals geglaubt, dass es so weit kommen würde, als er es vor über drei Jahren, damals noch unter dem Titel Boryokudan Rue, entstanden war:</p>
<blockquote><p>&#8222;Since its incarnation over three years ago as <em>Boryokudan Rue</em>, I never imagined how far this game would come. From getting recognized at the 2010 Independent Games Festival to showcasing the game at E3 and the Indie Games Arcade, its development has been an unbelievable experience. To finally release the game to the public and have it playable by everyone is a great honor and something I&#8217;ve been looking forward to for a long time.&#8220;</p></blockquote>
<p>Die Zukunft in <em>Gemini Rue</em> wird von dem korrupten Boryokudan-Syndikat beherrscht. Spieler müssen im Adventure die Rolle des Ex-Gefängnisinsassen Azriel Odin oder des Delta-Six übernehmen und versuchen hinter die Geheimnisse der beiden Charaktere zu kommen. Das Adventure ist als Download für den PC zum Preis von 14,99 US-Dollar erhältlich. Eine Demo-Version gibt es ebenfalls auf den Seiten zum Spiel herunterzuladen. Außerdem findet ihr im Anhang eine Reihe neuer Screenshots.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Gemini Rue &#8211; Neues Adventure in Kürze für den PC erhältlich</title>
		<link>https://macnotes.de/2011/01/13/gemini-rue-neues-adventure-in-kuerze-fuer-den-pc-erhaeltlich/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2011 17:45:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wadjet Eye Games wird am 24. Februar ein Point-and-Click-Adventure mit Sci-Fi und Noir-Elementen auf den Markt bringen. Fr&#252;her unter dem Namen Boryokudan Rue bekannt, ist der Gewinner des Independent Game Festivals ab sofort vorbestellbar. Gemini Rue l&#228;sst den Spieler in ein Abenteuer eintauchen, in dem Korruption und Verbrechen herrschen. Spieler k&#246;nnen das Point-and-Click-Adventure entweder in [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Wadjet Eye Games wird am 24. Februar ein Point-and-Click-Adventure mit Sci-Fi und Noir-Elementen auf den Markt bringen. Fr&uuml;her unter dem Namen Boryokudan Rue bekannt, ist der Gewinner des Independent Game Festivals ab sofort vorbestellbar.</p>
<p><em><a href="http://www.wadjeteyegames.com/games/gemini-rue/">Gemini Rue</a></em> l&auml;sst den Spieler in ein Abenteuer eintauchen, in dem Korruption und Verbrechen herrschen. Spieler k&ouml;nnen das Point-and-Click-Adventure entweder in der Rolle des Ex-Attent&auml;ters Azriel Odin oder des ehemaligen Krankenhaus-Insassen Delta-Six bestreiten. Beide wollen dem Gemini-Syndikat auf die Schliche kommen. Die Zukunft der Welt liegt in den H&auml;nden der Gamer.</p>
<p><em>Gemini Rue</em> wurde von Wadjet Eye Games in Zusammenarbeit mit Entwickler <a href="http://jburger.blogspot.com/">Joshua Nuernberger</a> entwickelt. Ab sofort kann das Spiel vorbestellt werden. Spielern steht das Game per Download f&uuml;r ca. 11 Euro ein paar Wochen vor dem Release zur Verf&uuml;gung. Die Limited Edition CD ist f&uuml;r ca. 19 Euro zu erwerben. Sie beinhaltet neben dem Spiel auch den MP3-Soundtrack und freien Zugriff auf die Download-Version des Games. Der offizielle Release-Termin des Spiels wird f&uuml;r den 24. Februar dieses Jahres angesetzt.</p>
<p>Im Anhang findet ihr sowohl einen Trailer als auch einige Bilder zum Spiel. <em>Gemini Rue</em>&nbsp;wird allerdings zun&auml;chst nur in englischer Sprachfassung verf&uuml;gbar sein.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2011/01/13/gemini-rue-neues-adventure-in-kuerze-fuer-den-pc-erhaeltlich/">Gemini Rue &#8211; Neues Adventure in Kürze für den PC erhältlich</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Die besten iPhone-Spiele 2010 beim Independent Games Festival Mobile</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/03/10/die-besten-iphone-spiele-2010-beim-independent-games-festival-mobile/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[kg]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 16:47:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Bei der aktuell laufenden Game Developers Conference wurden beim mittlerweile zum dritten Mal stattfindenden Independent Games Festival Mobile Auszeichnungen f&#252;r die f&#252;nf besten mobilen Spiele des letzten Jahres vergeben. Neben Spieletiteln f&#252;r Nintendo DS und PlayStation Portable waren auch dieses Mal zahlreiche Spiele f&#252;r iPhone und iPod touch vertreten, die man hier bei Apple einsehen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/03/10/die-besten-iphone-spiele-2010-beim-independent-games-festival-mobile/">Die besten iPhone-Spiele 2010 beim Independent Games Festival Mobile</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Bei der aktuell laufenden Game Developers Conference wurden beim mittlerweile zum dritten Mal stattfindenden Independent Games Festival Mobile Auszeichnungen f&uuml;r die f&uuml;nf besten mobilen Spiele des letzten Jahres vergeben.</p>
<p>Neben Spieletiteln f&uuml;r Nintendo DS und PlayStation Portable waren auch dieses Mal zahlreiche Spiele f&uuml;r <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> und iPod touch vertreten, die man hier bei <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> einsehen kann. Als bestes iPhone-Spiel des Jahres wurde Spider: Das Geheimnis von Bryce Manor pr&auml;miert, alle weiteren Finalisten und erw&auml;hnenswerte Apps wie folgt:</p>
<h2>Die Finalisten</h2>
<ul>
<li>Drop7,</li>
<li>Guerrilla Bob,</li>
<li>Hook Champ,</li>
<li>lilt line,</li>
<li>MiniSquadron,</li>
<li>SCVNGR,</li>
<li>Stair Dismount,</li>
<li>Tumbledrop,</li>
<li>Zombie Pizza</li>
</ul>
<p>Auszeichnungen gab es f&uuml;r:</p>
<ul>
<li>Aera,</li>
<li>Ancient Frog,</li>
<li>Doodle Jump,</li>
<li>Earth Dragon,</li>
<li>iBlast Moki,</li>
<li>Mind Wall,</li>
<li>Minigore</li>
<li>und Pocket God.</li>
</ul>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/03/10/die-besten-iphone-spiele-2010-beim-independent-games-festival-mobile/">Die besten iPhone-Spiele 2010 beim Independent Games Festival Mobile</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/07/26/interview-mit-martin-pichlmair-von-studio-radiolaris/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 13:59:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Studio Radiolaris sind Martin Pichlmair und Fares Kayali aus &#214;sterreich. Ihr erstes iPhone-Spiel war ein Musikshooter, der seinerzeit mit als erster Titel eine Verbindung zwischen Rhythmus und Spielhandlung auf dem iPhone einging und auf dem Independent Games Festival ausgezeichnet wurde. Der Sidescroller war der Einstiegspunkt in die iPhone-Programmierung. Aktuell hat sich Studio Radiolaris mit Publisher [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/07/26/interview-mit-martin-pichlmair-von-studio-radiolaris/">Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Studio Radiolaris sind Martin Pichlmair und Fares Kayali aus &Ouml;sterreich. Ihr erstes iPhone-Spiel war ein Musikshooter, der seinerzeit mit als erster Titel eine Verbindung zwischen Rhythmus und Spielhandlung auf dem <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> einging und auf dem Independent Games Festival ausgezeichnet wurde. Der Sidescroller war der Einstiegspunkt in die iPhone-Programmierung. Aktuell hat sich Studio Radiolaris mit Publisher Chillingo zusammengetan und ihr zweites Spiel, ein Tap-to-shoot, Zombies vs Sheep herausgebracht. Martin Pichlmair verr&auml;t uns im Interview mehr &uuml;ber die Verkaufszahlen, ob man mit der iPhone-Entwicklung reich werden kann und warum die beiden erst am Anfang stehen.</p>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em><a href="https://web.archive.org/web/20090720010227/http://radiolaris.com:80/studio/?">Studio Radiolaris</a> hat mittlerweile sein zweites Game f&uuml;r iPhone und iPod touch rausgebracht; w&uuml;rdet Ihr sagen, Ihr seid erfolgreich mit dem, was ihr macht?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir befinden uns gerade erst am Anfang. Schon mit unserem ersten Spiel (Radio Flare, Anm. d. Red.) waren wir beim renommierten Independent Games Festival nominiert und haben viel Lob von Spielern und Presse bekommen. Nat&uuml;rlich dauert es bis sich dieser Erfolg in eine wirtschaftliche Basis verwandeln l&auml;sst. Wir haben aber zumindest unsere eigenen Erwartungen &uuml;bertroffen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Euer erstes Spiel, den Musik-Shooter Radio Flare, habt ihr noch alleine im <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> herausgegeben. Bei eurem aktuellen Titel Zombies vs. Sheep, einem Tap-to-shoot-Vertreter, habt Ihr euch allerdings mit Chillingo zusammen getan. Warum habt Ihr euch nun einen Publisher gesucht?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir haben die Einladung zum Independent Games Festival, das ja im Rahmen der Game Developers Conference in San Francisco stattfindet, verwendet, um mit allen gro&szlig;en Publishern zu sprechen. Die Chemie zwischen Chillingo und uns hat sofort gestimmt und wir haben ein gutes Angebot von ihnen erhalten. Wir hoffen mit einem Publisher eine breitere Kundenschicht ansprechen zu k&ouml;nnen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Und, wie seid Ihr gerade auf Chillingo gekommen, deren Portfolio f&uuml;r iPhone ja bereits ziemlich gro&szlig; ist.</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Chillingo ist laut einer aktuellen Berechnung von Pocketgamer einer der erfolgreichsten Publisher am iPhone. Ein gro&szlig;es Portfolio sorgt auf lange Sicht f&uuml;r gute Cross-Promotion.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Schafe retten und Zombies killen &#8211; klingt auf den ersten Blick nicht nach etwas Au&szlig;ergew&ouml;hnlichem. Warum ist Zombies vs. Sheep trotzdem ein ganz eigenes Spielerlebnis geworden?</em></p></div>
[mn-youtube id="V-FWcqQ3aug"]
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Es gibt kaum einen Film, ein Buch oder auch nur ein Spiel dessen Handlung spannend klingt wenn man sie in zwei Zeilen zusammenfasst. Gerade bei Spielen ist das &#8222;wie&#8220; oft viel wichtiger als das &#8222;was&#8220;. Die meisten Shooting Gallery Games sind recht statisch, die meisten Zombiespiele sind sehr ernst. Zombies vs. Sheep ist keines von beiden.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Eine Frage, die unsere Leser bestimmt interessiert: Kann man mit der iPhone-Entwicklung reich werden?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Sicher kann man. Nur werden es nur die wenigsten. Unser Ziel ist nicht reich zu werden, sondern gute Spiele zu machen und davon leben zu k&ouml;nnen. Anders formuliert: Es gibt sicher bedeutend einfachere Wege, um reich zu werden.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Und etwas genauer: Wie viele Einheiten habt Ihr von Radio Flare bislang umgesetzt?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>6.737 St&uuml;ck (und 15.868 von der Lite-version). Dazu kommen nat&uuml;rlich noch einmal etwa doppelt so viele Raubkopien.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Welche Meinung habt Ihr zum Thema Raubkopien und Apps?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir sehen Raubkopien als Marketingma&szlig;nahme. Wir versuchen den Leuten mitzuteilen, dass wir ein kleiner unabh&auml;ngiger Developer sind (was wir trotz Publisher sind) und hoffen, dass die Leute, denen das Spiel gef&auml;llt, es auch kaufen. Die Gruppe der Leute die unsere Games auf ihren Devices installieren ohne sie zu kaufen &uuml;berschneidet sich offenbar gar nicht so sehr mit der der m&ouml;glichen K&auml;ufer. Insofern ist ein Torrent-Download nicht immer ein entgangener Kauf sondern zus&auml;tzliche Werbung.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Nun zu etwas anderem: In j&uuml;ngster Zeit, h&ouml;ren wir auch wegen der neuen Jugendschutzbestimmungen, dass es zu Problemen beim Einstellen von Updates seitens der Entwickler kommt. Habt Ihr &auml;hnliche Erfahrungen gemacht?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Unsere Spiele sind dezidiert gewaltfrei (au&szlig;er auf einem sehr abstrakten Niveau). Wir hatten damit nie Probleme und rechnen auch mit keinen in der Zukunft.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Ganz grunds&auml;tzlich ist die Einstufung der Apps in eine Alterskategorie ebenfalls sehr uneindeutig. Welche Erfahrungen habt Ihr mit dem Prozedere gemacht?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Unsere Games sind als 9+ (mild fantasy violence) eingestuft. Das Prozedere dazu ist sehr einfach: Man gibt die Altersstufe an und das war es.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Das Update der Software auf Version 3.0 bietet ja auch die M&ouml;glichkeit f&uuml;r Entwickler, zus&auml;tzliche Spieleinhalte gegen Geld anzubieten. Bislang suchen die Nutzer aber solche zus&auml;tzlichen Level oder Upgrades wie die Nadel im Heuhaufen. Woran liegt das und habt Ihr selbst vor, kostenpflichtige Zusatzinhalte anzubieten? Radio Flare w&uuml;rde sich ja z. B. durchaus daf&uuml;r anbieten.</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Zum einen ist das Update, das dies erm&ouml;glicht noch sehr neu &#8211; die zus&auml;tzlichen Inhalte w&auml;ren daher nur f&uuml;r einen kleinen Teil der Nutzer (und damit eine sehr eingeschr&auml;nkte Kundengruppe) verf&uuml;gbar. Zum anderen erfordert so etwas mehr Strategie als einfach nur Levels &#8222;nachf&uuml;llen&#8220;. Ich vermute wir werden im Laufe der n&auml;chsten Monate zahlreiche Experimente sehen mit diesen neuen M&ouml;glichkeiten. Wir selbst denken dar&uuml;ber nach auch ein solches Experiment zu machen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Das neue iPhone 3GS bietet grunds&auml;tzlich mehr Ressourcen an, wollt Ihr davon auch Gebrauch machen? Oder verfahrt Ihr grunds&auml;tzlich lieber nach dem Prinzip, den kleinsten gemeinsamen Nenner zu suchen?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Ich will mich dazu noch nicht &auml;u&szlig;ern, da wir gerade in der Planungsphase sind. Jedenfalls sind die neuen M&ouml;glichkeiten f&uuml;r uns extrem spannend.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Kann man sich generell noch bessere Spiele erhoffen, jetzt, wo das iPhone 3GS da ist?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Nat&uuml;rlich. Aber die bisherige Bremse ist weniger die Hardware als der iTunes Store. Im gegenw&auml;rtigen Zustand ist es sehr schwierig ein Spiel zu ver&ouml;ffentlichen, das mehr als 0.79&euro; kostet. Das k&ouml;nnen sich nur eine Hand voll Firmen leisten. Daher sind dem Umfang der Spiele Grenzen gesetzt.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Doch wieder zur&uuml;ck zu euch: Wann habt Ihr euch entschieden, f&uuml;rs iPhone zu entwickeln? Und gab es einen speziellen Grund daf&uuml;r, oder war es erstmal nur ein Experiment?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir wollten immer Spiele machen und haben schon seit Jahren mit Musik und Spielen experimentiert. Dann kam der SDK heraus und wir sahen unsere Chance gekommen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Ihr habt zwar gerade erst Zombies vs. Sheep heraus gebracht, aber habt Ihr vielleicht sogar schon den n&auml;chsten Titel in Planung? Wenn ja, k&ouml;nnt Ihr unseren Lesern ein bisschen mehr dazu verraten? Und werdet Ihr weiterhin am Ball bleiben?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Martin Pichlmair</cite>: </span></p><p>Wir haben vor kurzem eine GmbH gegr&uuml;ndet und unser Plan ist es &uuml;ber die iPhone-Schiene in die Spieleentwicklung einzudringen. Das scheint bisher sehr gut zu funktionieren. Wir setzen auf stetiges Wachstum und planen dieses Jahr noch 2 Spiele herauszugeben. Das erste davon wird auf Radio Flare aufbauen aber wieder einen interessanten Gameplay-Twist enthalten.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Macnotes</cite>: </span></p><p><em>Vielen Dank an Martin Pichlmair f&uuml;r das Interview, und nat&uuml;rlich auch an Fares Kayali, der die Fragen weitergeleitet hat.</em></p></div>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/07/26/interview-mit-martin-pichlmair-von-studio-radiolaris/">Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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			<media:title type="html">Interview mit Martin Pichlmair von Studio Radiolaris &#124; Macnotes.de</media:title>
			<media:description type="html">Studio Radiolaris sind Martin Pichlmair und Fares Kayali aus Österreich. Ihr erstes iPhone-Spiel war ein Musikshooter, der seinerzeit mit als erster Titel eine Verbindung zwischen Rhythmus und Spielhandlung auf dem iPhone einging und auf dem Independent Games Festival ausgezeichnet wurde. Der Sidesc</media:description>
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			<media:keywords>Videospiele</media:keywords>
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	</item>
		<item>
		<title>Zen Bound: Schicke Schnüre</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/03/01/zen-bound-schicke-schnure/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 Mar 2009 22:52:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der App Store hat ein neues Spiel im Angebot, das bereits auf dem Independent Games Festival Anerkennung und Lob eingeheimst hat. Das Konzept ist denkbar einfach, der Grad an Komplexit&#228;t, den das Spiel erreichen kann ist hingegen immens. Spiele zu testen ist mal mehr mal weniger eine Freude. Doch Chillingo hat mit dem Konzept von [&#8230;]</p>
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]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Der <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> hat ein neues Spiel im Angebot, das bereits auf dem Independent Games Festival Anerkennung und Lob eingeheimst hat. Das Konzept ist denkbar einfach, der Grad an Komplexit&auml;t, den das Spiel erreichen kann ist hingegen immens. Spiele zu testen ist mal mehr mal weniger eine Freude. Doch Chillingo hat mit dem Konzept von Zen Bound schon viele Freunde gefunden; in die Reihe derer reihe ich mich gerne ein.</p>
<h2>Wickel mich ein</h2>
</p>
<p>Eigentlich muss man als Spieler in Zen Bound nicht viel wissen. In jedem neuen Level starten wir mit einer Holzfigur, die wir mit einem Faden umwickeln m&uuml;ssen. Dort wo der Faden das Holz ber&uuml;hrt, dr&uuml;ckt sich (auch in der unmittelbaren N&auml;he) die Farbe des Seils ab. Jedes Level h&auml;lt eine neue h&ouml;lzerne Figur bereit. Vom Hasen &uuml;ber die Katze, zum Buckelwal und der Schildkr&ouml;te aber auch der Seem&ouml;we ist alles dabei. Derzeit umfasst das Spiel 51 Level. Es ist nicht unwahrscheinlich, dass die Programmierer von Secret Exit und der Publisher Chillingo weitere Level nachliefern werden. Was also tun mit den Holzfiguren? &#8211; Wir m&uuml;ssen sie einwickeln, mit einem Seil, dass an einem Ende mit einem Nagel an der Holzfigur befestigt ist.</p>
<h2>Jeder kann gewinnen</h2>
<p>Frust wird sich bei Zen Bound nicht einstellen, denn selbst Anf&auml;nger k&ouml;nnen die Level meistern. Dazu gibt es unterschiedliche Erfolgsstufen, die man erreichen kann. Ein Minimalziel von 70% und weitere Teilerfolge, die auf dem Weg zur vollst&auml;ndigen Einf&auml;rbung gefeiert werden k&ouml;nnen. Es ist allerdings f&uuml;r den Ehrgeiz verlockend, jede Holzfigur zu 100 Prozent mit Farbe zu bedecken. Dass dieses Vorhaben je nach Holzfigur dann nicht mehr ganz so einfach ist, davon kann sich jeder Spieler selbst &uuml;berzeugen.</p>
<h2>Richtig drehen und halten</h2>
<p>Den T&uuml;ftlern wird es zugutekommen, dass Secret Exit die M&ouml;glichkeiten des iPhones perfekt in Szene setzt. Wir drehen das <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> oder den iPod touch und wir neigen es &#8211; entsprechend f&auml;llt das Seil. Zudem k&ouml;nnen wir mit dem Finger die Holzfigur frei im Raum drehen, und zwar an jedem beliebigen Punkt. Wenn wir den Schwanz des Krokodils einf&auml;rben wollen, kommen wir nicht drumrum, von Finger und iPhone Gebrauch zu machen. Sinnvoll ist dann auch die Steuerung mit 2 Fingern. W&auml;hrend wir mit einem Finger n&auml;mlich das Objekt nur rotieren lassen, k&ouml;nnen wir es mit 2 Fingern drehen.</p>
<h2>Keine Angler</h2>
<p>Auch wenn manchmal ein S&auml;ugetier aus dem Meeresbetrieb unsere Holzfigur mimt, stellen wir keine Angler dar. Leine lassen ist n&auml;mlich nicht immer sinnvoll, weil sie uns sonst irgendwann ausgehen kann. 50 Meter an Seil stehen uns zur Verf&uuml;gung. Eingebettet ist das Ganze in zwei B&auml;ume, derer ich bislang nur einen bei meiner Beschreibung ber&uuml;cksichtigt habe. Und zwar sind die Level mit den Holzfiguren am Baum der Reflexion untergebracht. Wohingegen am Baum der Aufgabe geometrische Steinformen anzumalen und einzuwickeln sind.</p>
<h2>Hoch hinaus</h2>
<p>Ziel ist es nat&uuml;rlich immer, die Spitze des Baumes zu erreichen. Dies gelingt am Baum der Aufgabe nicht ganz so leicht, wie beim Baum der Reflexion. Die geometrischen Steinbl&ouml;cke m&uuml;ssen haben n&auml;mlich den Levelausgang an einer nicht so leicht zug&auml;nglichen Stelle versteckt &#8211; zumindest wenn man sich beim Einwickeln f&uuml;r einen nicht optimalen Weg entschieden hat. In jeder Figur stecken also zwei N&auml;gel. Der zweite Nagel, an dem das Seil von Beginn an nicht festgezurrt ist, beginnt, sobald wir das Minimalziel erreicht haben zu gl&uuml;hen. Ber&uuml;hren wir dann mit dem Seil diesen Nagel, schlie&szlig;en wir das Level ab.</p>
<h2>F&uuml;rs Auge&#8230;</h2>
<p>Die B&auml;ume k&ouml;nnen wir mit dem Finger beliebig verschieben, uns quasi daran hochhangeln. Es h&auml;ngen Lampions und Wimpel daran. Die Lampions leuchten uns den Weg zur Spitze. Die Wimpel stellen symbolisch die einzelnen Level dar. Wenn wir das Minimalziel erreichen, erhalten wir als Belohnung lediglich eine Blume zur Beleuchtung. Ein Lampion fasst aber prinzipiell drei Blumen. Wenn wir einen Gegenstand entsprechend vollst&auml;ndig bemalen, wird der Weg am Baum besser beleuchtet und wir k&ouml;nnten schneller die Spitze erreichen. Wimpel und Lampions sind putzig animiert, fallen je nachdem, wie wir das iPhone halten anders.</p>
<h2>&#8230; und die Ohren</h2>
<p>Beim Start von Zen Bound wird darauf hingewiesen, dass das Spiel f&uuml;r den Betrieb mit Kopfh&ouml;rern programmiert wurde. Das ist nur die halbe Wahrheit, denn grunds&auml;tzlich w&uuml;rde jede Form von Stereo (und besser)-Ausgabeger&auml;t ausreichen. Es m&uuml;ssen also nicht immer Kopfh&ouml;rer sein, doch der Monolautspreche im iPhone oder im iPod touch 2G k&ouml;nnen die Klangkulisse, die wirklich ein dickes Lob verdient hat, nicht ordentlich wiedergeben. Als Schmankerl f&uuml;r den Kauf von Zen Bound erhalten alle K&auml;ufer die M&ouml;glichkeit den Soundtrack zum Spiel, der zugegeben relativ meditative Musik bereith&auml;lt, kostenlos herunter zu laden. Das allerdings in sehr guter Qualit&auml;t, in Form von Musikdateien mit einer Bitrate von 320 KBit.</p>
<h2>Suchtpotenzial?</h2>
<p>Zen Bound mit Tetris zu vergleichen, w&auml;re in vielen Belangen unzutreffend, &auml;hnlich, als w&uuml;rde man versuchen, &Auml;pfel mit Birnen zu vergleichen. Dennoch haben beide etwas gemeinsa, weil sie Obst sind. Und &uuml;ber so eine Art &Auml;hnlichkeit zu Tetris verf&uuml;gt meiner Meinung nach Zen Bound. Wenn man es ein Mal spielt, m&ouml;chte man es gerne wieder und wieder spielen. Bislang ist klar: Es gibt 52 Level. Wie ist es denn wirklich mit dem Wiederspielwert bestellt?! Der Antwort auf diese Frage kommen Spieler ein bisschen n&auml;her, wenn Sie die jeweiligen B&auml;ume der Reflexion und der Aufgabe bis hinauf an deren Spitze geklettert sind.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Chillingo hat gut daran getan, Zen Bound zu ver&ouml;ffentlichen. Nat&uuml;rlich wird hier nicht geballert und nat&uuml;rlich ist das Spielkonzept &#8222;anders&#8220;. Aber das hei&szlig;t eben nicht in jedem Fall, dass es per se schlechter sein muss. Im Gegenteil. Zen Bound geh&ouml;rt zu einem der wenigen Titel, die ich gerne und auch immer wieder spielen w&uuml;rde. So wie im Werbetext im App Store, haben sich ebenfalls ein paar &Uuml;bersetzungsfehler in die Oberfl&auml;che der deutschsprachigen 1.0-Version eingeschlichen. Chillingo und Secret Exit wissen davon, ein Update wird es geben. Au&szlig;erdem ist die iPhone Software Version 2.2 erforderlich.</p>
<p>Zen Bound kostet derzeit 3,99 Euro. Angesichts der Tatsache, dass man sich den Soundtrack daf&uuml;r kostenlos laden kann und gerade weil Zen Bound spielerisch hochwertig ist, ist der Preis durchaus angemessen. Vielmehr legt Zen Bound die Messlatte recht hoch. Andere Spiele in dieser Preiskategorie kommen merklich ins Schwitzen. Hei&szlig;t das, Zen Bound ist ein neuer Volkssport? So wie es Leute gibt, denen Tetris nach einer Weile langweilig wird, k&ouml;nnte es einigen Leuten bei Zen Bound selbstredend &auml;hnlich ergehen. Doch mein pers&ouml;nlicher Eindruck ist super, nicht nur, weil ich gerne Tetris gespielt habe.</p>
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		<title>Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 19:29:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ichspiele.cc/?id=92</guid>

					<description><![CDATA[<p>Rudolf Kremers und Alex May entwickel(t)en den Independent-Echtzeitstrategie-Titel Dyson Game. Wir hatten die Gelegenheit mit ihnen &#252;ber den Spa&#223; an der Entwicklung des Spiels zu sprechen, und ob Independent-Produktionen wirklich so viel freier sind als die Mainstream-Videospielentwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/">Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Rudolf Kremers und Alex May entwickel(t)en den Independent-Echtzeitstrategie-Titel Dyson Game. Wir hatten die Gelegenheit mit ihnen &uuml;ber den Spa&szlig; an der Entwicklung des Spiels zu sprechen, und ob Independent-Produktionen wirklich so viel freier sind als die Mainstream-Videospielentwicklung.</p>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Glaubt ihr, dass &#8222;Dyson&#8220; das Echtzeitstrategie-Genre in irgendeiner Form beeinflussen kann?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich glaube schon, dass dies bis zu einem bestimmten Grad m&ouml;glich ist; wenn wir daran arbeiten, haben wir allerdings kein bestimmtes Genre im Sinn. Man k&ouml;nnte beispielsweise behaupten, <a href="https://web.archive.org/web/20090225181511/http://www.dyson-game.com:80/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dyson</a> w&auml;re genauso gut ein 4x Game wie es ein Strategiespiel ist. Um auf deine Frage zur&uuml;ck zu kommen: Ich glaube, etwas, das Dyson in dieser Hinsicht tun kann, ist zu zeigen, dass Strategiespiele nicht zwangsl&auml;ufig bestimmte Features enthalten m&uuml;ssen, die die Entwickler den Spielen &#8222;immer&#8220; hinzuf&uuml;gen.</p>
<p>Das Ressourcen-Management, wie es in einem Spiel wie <a href="https://ichspiele.cc/games/dune-2/" rel="nofollow">Dune II</a> verwendet wurde, stand im Einklang mit dem Ausgangsmaterial, auf das es sich bezog. Da &#8222;Spice&#8220; als Ressource ein wichtiger Aspekt im Buch war, machte es daher Sinn, es in einem Spiel wie diesem zu integrieren. Aber es muss nicht genauso gemacht werden. Ich behaupte nicht, dass Dyson genauso gut ist, wie ein solcher Klassiker, aber wir haben gem&auml;&szlig; unserer Ziele und Aspirationen unsere eigene Art, mit Dingen zu experimentieren.</p></div>
<div data-id="150201,150199,150197,150195" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wenn wir die Menschen nur dazu bringen k&ouml;nnten, dar&uuml;ber nachzudenken, warum sie Aspekte in ihre Echtzeitstrategiespiele integrieren und sie es nicht nur deshalb tun, weil es bereits bei beliebig vielen, erfolgreich erschienenen Echtzeitstrategiespielen der Fall war, w&auml;re das mehr, als wir eigentlich anstreben. Gro&szlig;artig &auml;ndern wollen wir eigentlich nichts.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Warum habt Ihr Euch bei der Umsetzung von einem komplexen Genre wie der Echtzeitstrategie f&uuml;r eine derart minimalistische visuelle Darstellung entschieden?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Das Spiel war urspr&uuml;nglich f&uuml;r einen Wettbewerb der prozeduralen Entwicklung gedacht. Ich habe mich dazu entschlossen, keinen K&uuml;nstler zu beauftragen, sondern es mit Hilfe des Codes k&uuml;nstlerisch zu gestalten. Das passte zum Thema und die kleine Gruppengr&ouml;&szlig;e erleichtert wiederum die Arbeit. Die graphischen Elemente sind deshalb so spartanisch ausgefallen, weil dies der einfachste Weg ist, etwas mit geringstem Aufwand dennoch ansprechend aussehen zu lassen; der Zeitdruck machte dies notwendig. Au&szlig;erdem denke ich nicht, dass ein komplexes Game-Design auch komplexe Visualisierungen ben&ouml;tigt. Unterh&auml;lt man sich zum Beispiel mit Supreme Commander-Spielern, stellt man schnell fest, dass die meisten alleine die Taktik-Ansicht nutzen, um ihre Befehle auszuf&uuml;hren. Diese abstrakte Ansicht verwendet Icons, um Einheiten darzustellen, daher ist die graphische Realisierung, mit der die meisten SupCom-Spieler in Ber&uuml;hrung kommen, eine sehr abstrakte und minimalistische. Ich finde diese Art von visueller Umsetzung gut, um dead game designs darzustellen, die auf visuellen Aspekten der Interaktion beruhen, um Spieler mit einzubeziehen. Prototypen sind schneller herstellbar, da weniger Zeit darauf verwendet wird, den visuellen Aspekten Details hinzuzuf&uuml;gen.</p>
<p>Wir sind mit Dyson in einer Phase der Entwicklung angekommen, in der wir uns noch schl&uuml;ssiger &uuml;ber den Aufbau des Spieles sind und wissen, in welche Richtung es gehen soll. Darum f&uuml;gen wir mehr visuelle Details hinzu, die das Spiel zwar ansprechender aussehen lassen. Es soll jedoch den abstrakten und minimalistischen Stil nicht verlieren.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Dyson bekommt mehr und mehr Aufmerksamkeit, nicht nur in den Sph&auml;ren des Indie-Gaming (z.&nbsp;B. beim IGF), sondern auch au&szlig;erhalb. Glaubt Ihr, dass der Tag kommt, an dem man von Dyson nicht mehr als einem unabh&auml;ngigen Produkt sprechen wird k&ouml;nnen?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Dyson wird ein vollst&auml;ndig unabh&auml;ngig entwickeltes und finanziertes Spiel bleiben.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wir sind beide &uuml;berzeugte Indies; wir haben beide Jahre lang f&uuml;r die Mainstream-Spielebranche gearbeitet. Unabh&auml;ngig zu sein, gibt uns die Freiheit Spiele zu entwickeln, die wir entwickeln wollen &#8211; <em>wie</em> wir sie entwickeln wollen. Das ist, worauf es uns ankommt. Ich bin selbst bereit f&uuml;r eine Zukunft, in der mir jemand sagt wie ich mein Spiel entwickeln soll, nur damit es in irgendeinen Markt passt, den irgendein Publisher sich zum Ziel genommen hat. Marketing ist b&ouml;se, und die Finanzierung durch Publisher bringt all jene schlechten Einfl&uuml;sse mit sich. Wenn das Produkt dann fertig ist, ben&ouml;tigen wir lediglich Distributionsm&ouml;glichkeiten. Wir w&uuml;rden also gar nicht alle Dienstleistungen in Anspruch nehmen m&uuml;ssen, die ein Publisher zu bieten hat, folglich brauchen wir auch keinen. <a href="https://web.archive.org/web/20081205205220/http://www.edge-online.com/blogs/break-tyranny-game-publishers">Introversion Software sprach zuvor &uuml;ber Alternativen</a>. Sie w&auml;gten die Kosten f&uuml;r die einzelnen Leistungen ab, die ein Publisher anbietet, und verglichen diese mit Einzelangeboten. Sie kamen zu dem Schluss, dass es f&uuml;r selbstfinanzierte Titel keinen Sinn ergibt, auf das vollwertige Angebot eines Publishers zur&uuml;ck zu greifen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>W&uuml;rdet ihr zustimmen, dass Indies immer irgendwie &#8222;besonders&#8220; sein m&uuml;ssen, also sich immer unterscheiden m&uuml;ssen von dem, was wir Mainstream nennen? Oder k&ouml;nnen Indies sich sogar vom Mainstream inspirieren lassen (und diesen letztlich ebenfalls inspirieren)?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Also ich glaube, dass Indie zu sein oder nicht, nichts damit gemeinsam hat Mainstream zu sein oder eben nicht. Unabh&auml;ngig zu sein bedeutet f&uuml;r mich, in der Lage zu sein, etwas zu entwickeln, das sich den Anforderungen Fremder entzieht. Und es hei&szlig;t finanzielle Unabh&auml;ngigkeit von Investoren und Publishern. Das Besondere an Independent-Spielen ergibt sich genau daraus. Entwickler k&ouml;nnen ihre eigene Vision verfolgen, die weitaus pers&ouml;nlicher ist, als diejenige von Spielen, die den W&uuml;nschen einer Marketingabteilung gehorchen m&uuml;ssen, den Anforderungen von Publishern oder dem Einfluss anderer Entwickler in einer Firma. Indie-Teams sind oftmals ziemlich klein und ihre Arbeit per Definition quasi pers&ouml;nlicher. Letzteres muss aber nicht immer der Fall sein. Ich denke es ist eine nat&uuml;rliche Konsequenz. Akzeptanz im Mainstream h&auml;ngt damit nicht zusammen. Sie ist vielmehr ein Ergebnis der Entscheidungen des Entwicklers, die einer breiten Spielerschaft gerecht werden oder nicht.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Zunehmend bewegt sich die Spieleentwicklung f&uuml;r den Mainstream in Dimensionen, mit denen ein kleines Independent-Team nicht mehr mithalten kann ohne signifikante Finanzierung. Es macht finanziell keinen Sinn f&uuml;r ein Team, das nicht mal 10 Mann umfasst, mit einem 100 bis 300 Mann starken Team zu konkurrieren, die Nextgen-Shooter entwickeln, die mit 15 Frames pro Sekunde auf der derzeitigen Hardware laufen. Noch dazu profitieren diese von der extra Presse und dem Marketing durch den Publisher. :) Worauf kommt es also an? Wenn man Innovation schaffen kann und seine eigenen interessanten Spiele entwickeln, dann gibt es keinen Grund, in einen &uuml;bers&auml;ttigten und schwer umk&auml;mpften Markt einzubrechen, der &uuml;ber eine kreative Leere verf&uuml;gt &#8211; au&szlig;er man ist ein Dummkopf.</p>
<p>Was die Inspiration anbetrifft, wei&szlig; ich es nicht. Ich denke jeder kann von allem inspiriert werden. Beispielsweise k&ouml;nnte ein Indie-Team Anleihen von einem Mainstream-Spiel nehmen und trotz allem ein interessantes und innovatives Spiel erzeugen. Ebenso kann ein Mainstream-Spiel auf der Suche nach dem gewissen Etwas sein und sich ein Spielement aus einem Indie-Titel ausborgen. Warum auch nicht?! :)</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>K&ouml;nnt ihr euch vorstellen Dyson eines Tages zu Geld zu machen, oder w&uuml;rde das dem Geist des Indie-Gaming widerstreben?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Dyson ist grad im Moment bereits in kommerzieller Entwicklung. :) Es ist total okay f&uuml;r Indies, zu versuchen sich ihre Arbeit auch bezahlen zu lassen; Braid, <a href="https://ichspiele.cc/games/world-of-goo/">World of Goo</a> oder Castle Crashers sind gute Beispiele.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Diskussionen &uuml;ber den &#8222;Geist der Independent-Entwicklung&#8220; haben zu viele Flamewars nach sich gezogen. Ich w&uuml;rde deshalb gerne auf ein ausf&uuml;hrliches Statement verzichten. Nur so viel: Ich kann pers&ouml;nlich keinen Grund erkennen, warum Freiheit von jeglicher Kontrolle oder Finanzierung nicht auch mit einem Einkommen einhergehen k&ouml;nnte.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Werden wir bald eine Portierung f&uuml;r den Macintosh erleben?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wenn ich die Zeit habe, das Thema in Angriff zu nehmen, ja. Tats&auml;chlich haben einige Leute es schon hinbekommen, das Spiel auf dem Mac laufen zu lassen. Nur solange ich das nicht selbst nachvollziehen kann und ein Diskimage kompilieren kann, das auf jeden Fall funktioniert, kann ich nicht offiziell ank&uuml;ndigen, dass es f&uuml;r jeden funktioniert. Ich hab&#8216; eine Anmerkung dazu auf unserer <a href="https://web.archive.org/web/20081217042834/http://www.dyson-game.com:80/download.php">Downloadseite</a> hinterlegt. Es gibt zumindest keinen triftigen Grund, warum es nicht klappen sollte, denn alle Bibliotheken, die in Verwendung sind, sind als Mac-Portierungen vorhanden oder in .NET geschrieben, die man auf dem Mac in der Mono-Umgebung laufen lassen kann.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Und noch eine pseudo-philosophische Frage: Was bedeutet der Begriff &#8222;Freiheit&#8220; f&uuml;r Indie-Entwickler? Seid ihr wirklich frei darin, Entscheidungen zu treffen, oder seid ihr nicht sogar dazu verpflichtet, euch vom Mainstream unterscheiden zu m&uuml;ssen?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>F&uuml;r mich bedeutet Freiheit Unabh&auml;ngigkeit, bedeutet Unabh&auml;ngigkeit Freiheit. Es liegt auf der Hand, dass das Leben selbst uns B&uuml;rden auferlegt. Die wahrscheinlich gr&ouml;&szlig;te davon ist finanzieller Natur. Diese B&uuml;rde kann besonders schwer werden und Einfluss nehmen auf Entscheidungen bei der Entwicklung. Aber nat&uuml;rlich kann es auch Deadlines schn&uuml;ren, und dies kann sich wiederum positiv auf die Entwicklung auswirken. Unsere eigentliche Pflicht als Independent-Entwickler ist wir selbst zu sein.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich denke ziemlich &auml;hnlich. F&uuml;r mich als Indie-Entwickler bedeutet Freiheit, dass ich selbstgen&uuml;gsam und fr&ouml;hlich sein kann, aufgrund des unabh&auml;ngigen Ergebnisses von unserem eigenen kreativen Prozess.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Wie lang habt ihr gebraucht, um Dyson zu entwickeln? War&#8217;s das wert?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Die erste Version des Spiels hat ganz genau einen Monat Entwicklungszeit beansprucht, f&uuml;r den Wettbewerb TIGSource prozedurale Entwicklung, damals im Mai 2008. Bis November haben wir dann mit etwas weniger Engagement an dem Spiel gearbeitet. Dies &auml;nderte sich dann, als wir das Spiel zum Independent Game Festival (IGF) einsandten. Nun arbeiten wir an dem Spiel wann immer wir k&ouml;nnen, damit es f&uuml;r das IGF fertig wird, und damit wir es letztlich als kommerziellen Indie-Titel herausbringen k&ouml;nnen. Es ist der bislang beste Spiele-Entwicklungsprozess, an dem ich beteiligt war, und es ist den Aufwand auf jeden Fall wert, mehr als das.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich m&ouml;chte nur hinzuf&uuml;gen, dass die Entwicklung von Dyson ein derart freudiger Prozess ist, der sich lohnt, von kritischen W&uuml;rdigungen und &auml;hnlichem abgesehen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Wie sehen eure Pl&auml;ne f&uuml;r die Zukunft aus? K&ouml;nnt ihr uns verraten, welche Ver&auml;nderungen ihr der Bedienoberfl&auml;che spendieren wollt?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Ich m&ouml;chte mich gerne darauf konzentrieren, das Spiel noch taktischer zu gestalten, damit es weniger darauf ankommt Kn&ouml;pfe zu dr&uuml;cken und Pfeile zu zeichnen, sondern eher darauf den Mauszeiger als eine Art Hand- oder Fingerersatz zu verwenden. Wir wollen au&szlig;erdem das Klickaufkommen sp&auml;ter im Spiel verringern. F&uuml;r die sp&auml;tere Ver&ouml;ffentlichung haben wir uns eine ganze Liste an Features notiert, die wir noch unterbringen wollen. Die meisten davon h&auml;ngen eng mit dem Design des Spielkonzepts zusammen, respektive mit Dingen, die wir dahingehend derzeit als problematisch empfinden. Gl&uuml;cklicherweise scheint unser Vorhaben von Erfolg gekr&ouml;nt, denn aus den Stimmen von Fans und Spielern, die das Spiel bereits gespielt haben, k&ouml;nnen wir entnehmen, dass wir die Probleme l&ouml;sen, denen die meisten anderen Spieler begegnet sind.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Mein haupts&auml;chliches Augenmerk wird der Ausbalancierung der zuk&uuml;nftigen Spielmechanik gelten, und auch darauf liegen, noch mehr aus dem jetzigen Spiel heraus zu holen. Abschlie&szlig;end werden wir das Konzept in eine Vielzahl von Leveln einteilen, die so den Spielspa&szlig; maximieren sollen. Wir haben noch einige &Uuml;berraschungen geplant und ich kann es kaum erwarten, mit dem Spiel voranzukommen. Alex leistet Erstaunliches an der Coding-Front, und deshalb werde ich eine Menge an der Design-Front zu erledigen haben.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Vielen Dank an Rudolf Kremers und Alex May f&uuml;r dieses Interview!</em></p></div>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/">Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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