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	<title>Du hast nach frictional games gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach frictional games gesucht - Macnotes.de</title>
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		<title>Apples Wechsel zu ARM-Macs: Was bedeutet er für Spiele am Mac?</title>
		<link>https://macnotes.de/2020/07/13/apples-wechsel-zu-arm-macs-was-bedeutet-er-fur-spiele-am-mac/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jul 2020 19:54:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Der Status Quo bei Spielen am Mac ist eher bescheiden. Denn die allermeisten Macs von heute &#8211; ganz gleich ob Desktops oder Laptops &#8211; verfügen über eher wenig konkurrenzfähige Grafikchips. Mit der Entscheidung Apples, in Zukunft Macs mit eigenen Prozessoren auf ARM-Basis veröffentlichen zu wollen, wird sich die Situation für Mac-Gamer in jedem Fall verändern. [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2020/07/13/apples-wechsel-zu-arm-macs-was-bedeutet-er-fur-spiele-am-mac/">Apples Wechsel zu ARM-Macs: Was bedeutet er für Spiele am Mac?</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Der Status Quo bei Spielen am Mac ist eher bescheiden. Denn die allermeisten Macs von heute &#8211; ganz gleich ob Desktops oder Laptops &#8211; verfügen über eher wenig konkurrenzfähige Grafikchips. Mit der Entscheidung Apples, in Zukunft Macs mit eigenen Prozessoren auf ARM-Basis veröffentlichen zu wollen, wird sich die Situation für Mac-Gamer in jedem Fall verändern. Wir tragen einige Informationen zusammen, die uns Mut machen, dass ARM-Macs am Ende des Tages deutlich besser fürs Spielen geeignet sein werden als Intel-Macs es jemals waren.</p>
<p>Aber fangen wir „beinahe“ vorne an. Mit Prince of Persia hauchte Jordan Mechner 1989 dem Apple II Leben ein. Er entwickelte das Plattformspiel zunächst exklusiv für das Gerät und verblüffte die Spielwelt gleich in mehrerer Hinsicht. Denn <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia_(Computerspiel_1989)">Prince of Persia</a> war technisch anspruchsvoll und trotzdem hatte es Mechner nahezu vollständig alleine entwickelt, für den Apple II am Apple II.</p>
<p>Doch der damalige Enthusiasmus hielt nicht an. In dem Maße, in dem sich über die Jahre der IBM PC durchsetzte, gerieten Spiele am Mac in Vergessenheit. Ausnahmen bestätigen die Regel.</p>
<h3>Das Intermezzo Power-Mac</h3>
<p>Bei der Einführung der Power-Macs wurde leider nicht alles besser. Die Systemarchitektur wurde den Entwicklern erst nicht ausreichend erklärt und darüber hinaus war sie auch schwer zu bespaßen. Sony kann mit der PlayStation 3 ein Lied davon singen.</p>
<h3>Die zerstörte Hoffnung vom Intel-Mac</h3>
<p>Umso größer waren die Hoffnungen, dass beim Wechsel auf Intel-Prozessoren alles besser würde. Doch so wirklich viel Mühe gaben sich die wenigsten Entwickler und Spielestudios. Spiele wie WarCraft, StarCraft (Blizzard) oder Counter-Strike, Half-Life (Valve) bilden eine rühmliche Ausnahme.</p>
<h4>Die Crux mit den Subunternehmen</h4>
<p>Zwar gibt es durchaus viele Spiele für den modernen Mac. Doch sehr viele davon wurden von Subunternehmen quasi als „Übersetzung“ angefertigt. Während die eigentlichen Entwickler und Publisher ihre Spiele für Konsolen und Windows-PCs veröffentlichten, ließen sie ihre AAA-Titel von „kleinen“ Subunternehmen an den Mac anpassen. Anbieter wie <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Feral_Interactive">Feral Interactive</a> (2K Games, Codemasters, Sega, Square Enix und Warner Bros. Interactive Entertainment) und <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Aspyr_Media">Aspyr Media</a> (Activision, Electronic Arts) sind für viele große Publisher das Studio der Wahl. Doch die Unternehmen sind verhältnismäßig klein und so verzögert sich eine Mac-Veröffentlichung in der Regel um mehrere Monate nach dem PC-Release. Während dieser meist nach Konsolen-Veröffentlichungen erfolgt, warten Mac-Gamer so hin und wieder ein, anderthalb Jahre auf eine Veröffentlichung eines AAA-Games.</p>
<p>Das Ergebnis? Es wird zwar immer besser, je mehr Erfahrung Aspyr und Feral sammeln, ist aber nach wie vor bescheiden. Das allerdings liegt nicht zuletzt an der verwendeten Hardware und den beschränkten Möglichkeiten von OpenGL mit Apple-Hardware umzugehen. Umso besser wurden die Ergebnisse, als Feral und Aspyr auf Apples Metal-Schnittstelle umstiegen. Trotzdem: Optisch und performancetechnisch macht Mac-Gaming momentan wenig Spaß.</p>
<h2>Die Zukunft klopft an: Hallo ARM-Mac</h2>
<p>Doch das wird in Zukunft anders. Warum? Nun, weil Apple angekündigt hat, Macs mit eigenen Prozessoren veröffentlichen zu wollen. Das Unternehmen hat schon jetzt iPads am Markt, die 85 bis 90% aller am Markt befindlichen Notebooks der Konkurrenz leistungstechnisch hinter sich lassen. Zudem sind die Grafikchips im iPhone und iPad mittlerweile in der Lage aktuellen Konsolen Konkurrenz zu machen. Spiele wie der Battle-Royale-Shooter Fornite zeigen, wie gut die Spiele auf iPhones, iPads und Apple TV skalieren. Noch dazu unterstützen die Premium-Apple-Smartphones und -Tablets Grafik und Effekt mit hohen Geschwindigkeiten, die Konsolen in den Schatten stellen.</p>
<p>In Zukunft müssen Entwickler zunächst einmal nur Ihre iOS-Games auch für den Mac freigeben. Appel verspricht: Wenige Mausklicks reicht, um das Spiel bereits mit Performanceverbesserungen auf den Mac zu bringen. Mit Mehraufwand würden Sie dann auch noch besser.</p>
<p>Nicht auszudenken außerdem, wenn in Zukunft Apple-Prozessoren mit tollen GPUs auch noch dauerhaft an der Steckdose angeschlossen sind. Welche Performance-Sprünge zu erwarten sind, wenn Apple nicht auf den Akku im iPhone oder iPad achten muss, kann man sich ausmalen.</p>
<h3>Anreize für Entwickler: Die weite Verbreitung von Apple-Prozessoren</h3>
<p>Für den Mac zu entwickeln, wird in Zeiten von ARM-Macs im Prinzip keinen Unterschied zur Entwicklung von Apps für iOS und iPadOS darstellen. Apple macht es eigentlich schon seit einigen Jahren „einfacher“ für die Plattformen zu entwickeln, aber manche Hürden fallen in Zukunft weg.</p>
<p>Wer kann dann schon Nein sagen als Entwickler, wenn es heißt, dass man mit einer App mehr als zwei Milliarden Geräte weltweit erreichen kann? Zur Erläuterung: 2016 informierte Apple darüber, dass eine Milliarde iPhones, iPads und Macs „aktiv“ in Verwendung seien. Anfang 2020 erreichte der Wert aktiv genutzter Apple-Geräte dann 1,5 Milliarden Geräte. 2022, wenn Apple den <a href="https://macnotes.de/2020/06/22/wwdc-2020-apple-stellt-arm-prozessoren-vor/">Wechsel auf ARM-Prozessoren</a> abgeschlossen haben möchte, sind es vielleicht sogar schon 2 Milliarden Geräte.</p>
<p>Doch auch der Mac alleine hat eigentlich eine kritische Masse erreicht. Apple gab an, dass es 100 Millionen aktiv genutzter Macs gab. Man stelle sich vor, dass diese Geräte in einem Zyklus von 5 Jahren durch Geräte mit ARM-Prozessoren ersetzt würden. Dann hätten Spieleentwickler ein kaufkräftiges Publikum mit einer Reichweite die sonst nur die erfolgreichste Spielekonsolen über ihre gesamte Laufzeit erzielt haben.</p>
<h2>Apple macht es Windows-Entwicklern leichter</h2>
<p>Im Rahmen der <a href="https://macnotes.de/events/wwdc-2020/">WWDC 2020</a> ließ Apple nicht nur die ARM-Katze aus dem Sack.</p>
<p>Nicht auf der großen Bühne, aber eben doch mit interessanten Folgen, bietet Apple seitdem die „<a href="https://developer.apple.com/metal/">Metal Developer Tools</a>“ für Windows an. Damit können Spieleentwickler, allen voran Grafikdesigner, Teile des Quellcodes auch auf einem Windows-Computer mit der „Metal Shading Language“ (MSL) in Metal-Bibliotheksobjekte kompilieren. Während dies zwar ein kleiner Teil der Entwicklung eines vollständigen Spiels ist, könnten vor allem Entwickler profitieren, die mit Spiele Engines umgehen wie der Unreal Engine oder Unity. Denn diese unterstützen die Entwicklung für den Mac und bieten Metal-Schnittstellen an. Auf diese Weise könnten auch Indie-Entwickler Projekte schneller mit besseren Ergebnissen zum Mac bringen, ohne einen Mac zu benötigen.</p>
<p>Damit man auf Nummer sicher geht, sollte man aber in jedem Fall auch einen Mac einsetzen, um die Produkte auf der Plattform auszuprobieren, um keine bösen Überraschungen zu erleben.</p>
<h2>Apples Pläne für die Grafikchips</h2>
<p>Wer sich für Spieleentwicklung interessiert, dem empfehlen wir sich einige der Session-Videos der diesjährigen WWDC 2020 anzusehen. Denn Apples Ingenieure haben darin einige interessante Details verraten.</p>
<p>So will Apple die Leistung seiner Systeme dahingehend optimieren, dass es auf eigenständige Grafikchips oder Grafikkarten verzichtet. Die Wege zwischen CPU und GPU werden kürzer. Stattdessen werden die ARM-Macs wie auch jetzt iPhone und iPad die Grafikeinheit in einem Chip anbieten. Diese „Systems on a Chip“ (SoC) bieten Vor- und Nachteile.</p>
<p>Auf den ersten Blick könnte man annehmen, dass ein Computer ohne eine „echte“ Grafikkarte keine Leistung bieten kann. Viele Nutzer von MacBooks mit Intels Onboard-Grafikchips können ein Lied davon singen. Doch Apples integrierte GPUs sind deutlich leistungsfähiger als Intels Onboard-Lösungen. Beispiele für Plattformen, die für AAA-Gaming bekannt sind, und aber nur eine integrierte Grafikkarte anbieten, sind die Spielekonsolen von Microsoft und Sony. Gerade die Xbox Series X und die PlayStation 5, die im Winter in den Handel kommen, hieven das Level dank AMDs SoC mit integrierter Ryzen-GPU auf ein neues Level.</p>
<h2>Gerüchte um eigenes Apple-Gamepad</h2>
<p>Im März 2020 gab es Hinweise darauf, dass Apple einen eigenen Spielecontroller entwickeln möchte. Das Unternehmen bietet einige unterschiedliche Plattformen an und hat bereits mit iOS und tvOS 13 aber auch mit macOS Catalina im letzten Jahr gezeigt, dass es Nutzern das Spielen nicht verwehren will. Denn mittlerweile unterstützen die Betriebssystem die Gamepads von Microsoft und Sony von Haus aus.</p>
<p>Aber Apple wäre nicht Apple, wenn es eben fremden Herstellern das Feld überlassen würde. Zumindest wird Apple es mit einem eigenen Game-Controller probieren. Der kommt vielleicht im September/Oktober in den Handel, wenn das Unternehmen auch den neuen iMac und womöglich ein neues Apple TV der Öffentlichkeit präsentiert.</p>
<h2>Unkenrufen zum Trotz?</h2>
<p>Es gibt allerdings auch „Unkenrufe“, dass Apples Wechsel zu ARM das Mac-Gaming zerstören könnte. Man kann die sozialen Medien nach passenden Meldungen durchsuchen. Den Schwarzmalern kann man jedoch zurufen, dass Sie sich selbst widerlegen. Denn schon 2019, 2017, … und häufiger in vielen Jahren zuvor gab es diese Abgesänge auf Mac-Gaming.</p>
<p>Ich muss gestehen, dass ich persönlich eher in Kleinigkeiten immer einen Hoffnungsschimmer auf bessere Zeiten sehe. Drehen wir die Uhr aber eine Weile zurück: Denn schon 2009 belehrten mich die Spieleentwickler von Frictional Games eines Besseren: Sie wussten, dass die <a href="https://macnotes.de/2009/04/30/mac-gaming-fehlt-die-plattform-interview-mit-frictional-games/">Technologie nicht der Grund für mehr oder weniger Spiele auf dem Mac</a> sei. Dort sah man einen schrumpfenden Markt und fehlende Werbemöglichkeiten als Grund für die geringe Zahl von Mac-Games. 11 Jahre später muss ich gestehen, dass ich dem nicht zustimmen kann. Denn Apple hat ja 2016 den Mac App Store mit OS X Lion herausgebracht und dieser verfügt mittlerweile über eine zentrale Anlaufstelle wie auf dem iPhone oder iPad, auf der Unternehmen für ihre Spiele werben könnten.</p>
<p>Meiner Meinung nach war es einfach ein Mix aus vielen Rahmenbedingungen und Entscheidungen. Denn am Ende war das Entwicklern für Apps und Spiele am Mac nicht so lukrativ wie auf dem iPhone und iPad. Doch genau daran wird sich eben in Zukunft etwas ändern.</p>
<h2>Nintendo Switch als Beispiel</h2>
<p>Wer bis hierhin immer noch Bedenken hat, dass AAA-Games auf einem System mit ARM-Prozessor laufen können, dem sei die Nintendo Switch ans Herz gelegt.</p>
<p>Denn nachdem die Plattform sich gut verkaufte schwenkten die Entwickler um, nahmen die Mühen auf sich und zeigen, dass man auch auf der hardwaretechnisch eher schwachbrüstigen Switch AAA-Games gibt. Nachfolgend eine Auswahl:</p>
<ul>
<li>DOOM (Bethesda),</li>
<li>The Witcher 3 (CD Projekt Red),</li>
<li>Mortal Kombat 11 (NetherRealms),</li>
<li>Diablo III (Blizzard),</li>
<li>Bayonetta II (PlatinumGames),</li>
<li>Dragon Quest 11 (Square Enix),</li>
<li>Dark Souls: Remastered (FromSoftware),</li>
<li>The Elder Scrolls: Skyrim (Bethesda),</li>
<li>Metro 2033 Redux (4A Games),</li>
<li>Wolfenstein II: The New Colossus (Bethesda),</li>
<li>uvm.</li>
</ul>
<p>Electronic Arts kündigte zudem im Juni 2020 eine Switch-Offensive an.</p>
<p>Es geht also: ARM und Games. Außerdem bietet Apple die leistungsfähigere Hardware an. Aber: Es ist kein Selbstläufer. Das haben wir zum Beispiel bei der PlayStation Vita gesehen. Denn die war toll, konnte aber die Entwickler nicht für sich gewinnen.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Im Test: Amnesia: The Dark Descent</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/09/20/test-amnesia-the-dark-descent/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Gödde]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 20 Sep 2010 12:36:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Im Juli rätselten wir uns noch durch die Vorschauversion des neuen Horror-Abenteuers der Penumbra-Macher. Nun, drei Monate später, setzen wir unseren Streifzug durch das düstere Gemäuer fort und klären in unserem Review, ob Story und Rätsel auch in der finalen Version zu fesseln wissen. Mein Name ist Daniel Amnesie ist in Computerspielen ein beliebtes Stilmittel, spart [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/09/20/test-amnesia-the-dark-descent/">Im Test: Amnesia: The Dark Descent</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Im Juli rätselten wir uns noch durch die Vorschauversion des neuen Horror-Abenteuers der Penumbra-Macher. Nun, drei Monate später, setzen wir unseren Streifzug durch das düstere Gemäuer fort und klären in unserem Review, ob Story und Rätsel auch in der finalen Version zu fesseln wissen.</p>
<h2>Mein Name ist Daniel</h2>
<p>Amnesie ist in Computerspielen ein beliebtes Stilmittel, spart es doch die aufwändige Inszenierung einer Vorgeschichte. Und so leidet Daniel, Held des jüngsten Titels von Frictional Games, ebenso an Gedächtnisverlust. Alles, was er in den ersten Minuten des Spiels als Hinweis findet, ist eine Notiz an sich selbst. Laut dieser soll er sich in das innere Heiligtum begeben und einen gewissen Baron Brennenburg töten. Wie und vor allem warum er das tun soll, erfährt er auf dem Weg dorthin. Immer wieder findet er in den Räumen der alten Burg Seiten aus seinem Tagebuch und Notizen anderer ehemaliger Schlossbewohner. Darin erfährt er mehr über die Ereignisse, die ihn auf das teilweise verfallene Schloss an der preußischen Ostseeküste führten, beziehungsweise die sich dort vor seiner Ankunft ereigneten. Zusätzlich wird Daniel immer wieder von Visionen heimgesucht, in denen er zumindest akustisch seine Erlebnisse auf der Burg wahrnimmt. Erst später durchlebt er auch aktiv einige Visionen.</p>
<p>Zwei Gegner warten in dem alten Gemäuer auf Daniel. Zum einen durchstreifen grotesk entstellte Monster einige Abschnitte und wollen ihm ans Leder. Zum anderen muss er die Dunkelheit fürchten. Bleibt er zu lange im Dunklen, leidet sein geistiger Zustand. Dieser leidet ebenso beim Anblick der Monster, denn sie lassen sich nicht bekämpfen. Er muss folglich flüchten oder sich im Dunklen verstecken. Allzu lange sollte das Versteckspiel wegen der drohenden geistigen Umnachtung aber nicht anhalten.</p>
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<p>Die Finsternis bekämpft er, logischer Weise, mit Licht. Einerseits findet er Zündhölzer, mit denen er Fackeln und Kerzen entzündet. Oder er verwendet die Öllampe, die er in einem der Räume findet. Leider sind Öl und Zündhölzer an einigen Stellen selten oder es mangelt an entzündbaren Lichtquellen. So kann es Daniel also nicht immer vermeiden, dass sein Verstand vor die Hunde geht. Verbessern lässt sich sein geistiger Zustand nur durch das Lösen von Rätseln und dem Bewältigen der ihm gestellten Aufgaben. Welche Aufgaben aktuell offen sind, kann er im Journal nachlesen. Hier findet der Protagonist außerdem seine Tagebucheinträge und die restlichen Notizen.</p>
<h2>Lass mich Raten</h2>
<p>Sämtliche Texte, abgesehen von einigen Wegweisern im Schloss, sind auf Deutsch. Dazu erklingt eine sehr gute englische Sprachausgabe. Leider sind nicht alle Texte vertont und so hat Daniel einiges zu lesen. Und das sollte er dringlichst tun. Schließlich erfährt er hier einen Großteil der Geschichte und erhält den einen oder anderen Hinweis auf die Lösung der ihm gestellten Rätsel. Diese halten sich vom Schwierigkeitsgrad her in Grenzen. Lediglich an einer Stelle geriet die Reise ins Stocken. Das war aber eher der leicht fehlerhaften Übersetzung geschuldet. Laut deutschem Text sollte eine verklemmte Brücke angehoben werden. Leider ließ sich die Brücke nicht anheben. Stattdessen half ein Ruck, den man durch das Werfen eines Steins erzeugte. Der Rest ist Standard. Daniel legt Schalter um, betätigt Hebel in der richtigen Reihenfolge und kombiniert diverse Gegenstände miteinander und setzt diese in seiner Umgebung ein. Das Vorankommen wird ihm einfach gemacht. Schließlich dienen die Rätseleinlagen eher als roter Faden, der die einzelnen Storyfragmente miteinander verknüpft und Daniel durch die Geschichte leitet.</p>
<p>Wie schon in den beiden Penumbra-Teilen legen die Entwickler bei Frictional Games viel Wert auf die passende Atmosphäre. Diese wird zum einen durch die leicht verbesserte, aber inzwischen nicht mehr ganz taufrische Grafik erzeugt, die vor allem durch die ausgezeichnete Lichtstimmung überzeugt und zum anderen durch die hervorragende Geräuschkulisse aus Klaviergeklimper und fernen Schreien. All das pumpt einen stetigen Strom an Adrenalin durch die Adern und jagt einen Schauer nach dem anderen über den Rücken.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Wie schon bei den Penumbra-Spielen erzeugt Amnesia: The Dark Descent eine gruselige und Adrenalin fördernde Atmosphäre. Selbst in ruhigen Momenten spürt man die ständige Bedrohung. Die Geschichte ist spannend, wenn auch etwas trocken präsentiert und die Rätsel selten fordernd. Dennoch wird der Spieler gut unterhalten. Wer also die ersten Spiele von Frictional Games schon mochte, beziehungsweise ein Faible für ein gutes Horrorszenario hat, kann beruhigt zugreifen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/09/20/test-amnesia-the-dark-descent/">Im Test: Amnesia: The Dark Descent</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Frictional Games veröffentlicht Entwickler-Tools zu Amnesia: The Dark Descent</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/09/15/frictional-games-entwickler-tools-amnesia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Sep 2010 21:48:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Frictional Games hat nun zwei Entwickler-Tools veröffentlicht, mit denen Sie an ihrem Horror-Adventure Amnesia: The Dark Descent gearbeitet haben. Heute hat Frictional Games zwei neue Tools veröffentlicht, mit denen ihr die Arbeit der Entwickler an Amnesia: The Dark Descent nachvollziehen könnt. Denn diese beiden Tools wurden von den Machern zur Erstellung des Spiels benutzt. Wer [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Frictional Games hat nun zwei Entwickler-Tools veröffentlicht, mit denen Sie an ihrem Horror-Adventure Amnesia: The Dark Descent gearbeitet haben.</p>
<p>Heute hat Frictional Games zwei neue Tools veröffentlicht, mit denen ihr die Arbeit der Entwickler an Amnesia: The Dark Descent nachvollziehen könnt. Denn diese beiden Tools wurden von den Machern zur Erstellung des Spiels benutzt. Wer sich also für Spiel-Entwicklung interessiert, der sollte sich diese beiden Werkzeuge einmal näher anschauen. Damit könnt ihr nämlich eure eigenen &#8222;Custom Stories&#8220; kreieren und sie mit anderen Spielern teilen. Außerdem könnt ihr euch die &#8222;Total Conversion&#8220; erschaffen. Das erfordert allerdings etwas mehr Aufwand und ist vielleicht nicht euer Hauptanliegen bei der Arbeit mit den Tools.</p>
<p>Über <a href="https://web.archive.org/web/20100918001609/http://hpl2.frictionalgames.com:80/" target="_blank" rel="noopener">http://hpl2.frictionalgames.com</a> können die Tools ab sofort heruntergeladen werden. Auf der Seite findet ihr außerdem weiterführende Informationen, Tutorials und so weiter. Im Custom Story Forum könnt ihr euch mit anderen Spielern und Hobby-Entwicklern austauschen und diskutieren. Die beiden Tools sind für OS X, Linux und Windows erhältlich, ein Wiki gilt als erste Anlaufstelle bei Informationsbedarf.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/09/15/frictional-games-entwickler-tools-amnesia/">Frictional Games veröffentlicht Entwickler-Tools zu Amnesia: The Dark Descent</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Amnesia: The Dark Descent für Mac veröffentlicht</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/09/09/amnesia-the-dark-descent-fur-mac-veroffentlicht/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Sep 2010 18:54:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Seit gestern hat das Entwicklerstudio Frictional Games den gedanklichen Nachfolger der Penumbra-Reihe, Amnesia: The Dark Descent veröffentlicht. Bei Amnesia: The Dark Descent handelt es sich mehr oder weniger um ein Action-Adventure, das aus der Ego-Perspektive erlebt wird. Gleiches galt für die Spiele aus der Penumbra-Reihe. Diese bot Frictional Games immer sowohl für Windows als auch [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/09/09/amnesia-the-dark-descent-fur-mac-veroffentlicht/">Amnesia: The Dark Descent für Mac veröffentlicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Seit gestern hat das Entwicklerstudio Frictional Games den gedanklichen Nachfolger der Penumbra-Reihe, Amnesia: The Dark Descent veröffentlicht.</p>
<p>Bei Amnesia: The Dark Descent handelt es sich mehr oder weniger um ein Action-Adventure, das aus der Ego-Perspektive erlebt wird. Gleiches galt für die Spiele aus der <a href="https://macnotes.de/2009/03/24/penumbra-fur-silent-hill-fans/">Penumbra-Reihe</a>. Diese bot Frictional Games immer sowohl für Windows als auch für OS X und Linux an. Das neue Amnesia bildet hier keine Ausnahme.</p>
<div data-id="153302" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<p>Wer Spiele wie Silent Hill mag, der kann auch an <a href="https://macnotes.de/2010/07/18/vorschau-amnesia-the-dark-descent/">Amnesia: The Dark Descent Gefallen</a> finden. Der Einsatz von Waffen im Spiel ist allerdings nicht Sinn und Zweck, vielmehr haben die Entwickler ihr Augenmerk auf das Erzählen einer Geschichte und das Transportieren einer dichten Atmosphäre gelegt. Spieler müssen weite Strecken des Abenteuers über ohne Verteidigungsobjekte auskommen. Dies soll aber dem Spiel einen speziellen Charakter verleihen. Da wir bereits vor Monaten mit einer Preview-Fassung in Berührung kamen, können wir diese Versprechungen bezüglich der Atmosphäre aus der Pressemitteilung als durchaus zulässig charakterisieren.</p>
[mn-youtube id="JEHPwAvrc_U"]
<p>Neben der durchweg englischen Sprachausgabe gibt es Untertitel in den Sprachen Deutsch, Französisch, Italienisch und Spanisch. Als Systemvoraussetzung wird mindestens OS X in der Version 10.5.8 benötigt. Außerdem sind 2,5 GB Festplatten-Platz von Nöten sowie 2 GB Arbeitsspeicher. Der Horror-Spaß kostet 16,70 Euro über den hauseigenen <a href="https://web.archive.org/web/20101128082728/http://store.frictionalgames.com:80/?">Frictional-Store</a>. Alternativ kann man das Spiel z. B. auch über <a href="https://store.steampowered.com/app/57300/">Steam</a> herunterladen, dort bezahlt man für eine Version, die sowohl auf Windows-PCs als auch auf Macs läuft 14,99 Euro. Dann hat man allerdings keine Möglichkeit das Spiel später auch unter Linux zu spielen. Demo-Versionen für die unterschiedlichen Plattformen gibt es u. a. ebenfalls bei Steam oder aber auf der Webseite zum <a href="http://www.amnesiagame.com/#demo">Spiel Amnesia</a>. Dort werden diverse Download-Mirrors angeboten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/09/09/amnesia-the-dark-descent-fur-mac-veroffentlicht/">Amnesia: The Dark Descent für Mac veröffentlicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Vorschau zu Amnesia: The Dark Descent</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/07/18/vorschau-amnesia-the-dark-descent/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Marco Gödde]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 18 Jul 2010 13:35:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ichspiele.cc/?id=2004</guid>

					<description><![CDATA[<p>Nach den beiden Penumbra-Teilen schl&#228;gt der schwedische Entwickler Frictional Games nun zum dritten Mal zu. Allerdings hat Amnesia: The Dark Descent nicht viel mit den anderen Titeln gemeinsam. Abgesehen von der d&#252;steren Atmosph&#228;re. Wir haben uns f&#252;r euch in die Dunkelheit gewagt und uns durch die Vorschauversion ger&#228;tselt. Verfluchtes Gem&#228;uer Sp&#228;testens seit dem 1993 erschienen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2010/07/18/vorschau-amnesia-the-dark-descent/">Vorschau zu Amnesia: The Dark Descent</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Nach den beiden Penumbra-Teilen schl&auml;gt der schwedische Entwickler Frictional Games nun zum dritten Mal zu. Allerdings hat Amnesia: The Dark Descent nicht viel mit den anderen Titeln gemeinsam. Abgesehen von der d&uuml;steren Atmosph&auml;re. Wir haben uns f&uuml;r euch in die Dunkelheit gewagt und uns durch die Vorschauversion ger&auml;tselt.</p>
<h2>Verfluchtes Gem&auml;uer</h2>
</p>
<p>Sp&auml;testens seit dem 1993 erschienen The 7th Guest sollten Computerspieler wissen, das alte, halbverfallene Gem&auml;uer in der Regel nichts Gutes f&uuml;r ihre G&auml;ste bereit halten. In unserem Fall h&ouml;rt das alte Gem&auml;uer auf den Namen Brennenburg Castle und rottet im Ostpreu&szlig;en des Jahres 1886 vor sich hin. Wie Daniel, der Hauptcharakter des Horror-Adventures, hier hergekommen ist und was er hier &uuml;berhaupt zu suchen hat, enth&uuml;llt das Spiel erst nach und nach. Dabei greift Frictional Games auf die bereits bei Penumbra etablierten Tagebuchseiten und Erinnerungsfetzen zur&uuml;ck. Das verlangt, wie schon bei den Penumbra-Teilen, viel Lesearbeit vom Spieler, da nicht alle Texte vertont sind.</p>
<p>Auch bei der Steuerung h&auml;lt man sich an Bew&auml;hrtes. In der Ego-Perspektive durchwandern wir die R&auml;ume &#8211; mitnehmbare Gegenst&auml;nde werden durch eine leuchtende Aura kenntlich gemacht und der Mauszeiger ver&auml;ndert sich, wie bei allen interaktiven Objekten, in ein Hand-Symbol. Objekte wie Kisten oder St&uuml;hle lassen sich tragen, ziehen, schieben und werfen. Davon wird auch bei dem einen oder anderen R&auml;tsel Gebrauch gemacht. Und so greifen wir mit einem Klick auf die linke Maustaste eine T&uuml;r und ziehen sie per Bewegung mit der Maus auf. All das hat bereits die Vorg&auml;nger ausgezeichnet und sie damit von der Masse abgehoben.</p>
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		<title>Amnesia: The Dark Descent ab 8. September</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/06/23/amnesia-the-dark-descent-ab-8-september-2010/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Jun 2010 23:31:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Frictional Games hat nun das Ver&#246;ffentlichungsdatum seines Horror-First-Person-Adventures &#8222;Amnesia: The Dark Descent&#8220; bekannt gegeben. Der Titel soll am 8. September 2010 h&#246;chstwahrscheinlich zeitgleich f&#252;r Windows, OS X und Linux erscheinen. Wir sollten uns auf eine Ankunft vorbereiten, die schrecklich wird. Es handelt sich um eine interaktive Horror-Erfahrung, so jedenfalls hei&#223;t es in der letzten Mitteilung [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Frictional Games hat nun das Ver&ouml;ffentlichungsdatum seines Horror-First-Person-Adventures &#8222;Amnesia: The Dark Descent&#8220; bekannt gegeben. Der Titel soll am 8. September 2010 h&ouml;chstwahrscheinlich zeitgleich f&uuml;r Windows, OS X und Linux erscheinen.</p>
<p>Wir sollten uns auf eine Ankunft vorbereiten, die schrecklich wird. Es handelt sich um eine interaktive Horror-Erfahrung, so jedenfalls hei&szlig;t es in der letzten Mitteilung der Entwickler von &#8222;Amnesia: The Dark Descent&#8220;, <a href="https://ichspiele.cc/news/interviewing-jens-nilsson-from-frictional-games-it-is-not-about-technology/" rel="nofollow">Frictional Games</a>.</p>
<p>Im Gegensatz zum unausgesprochenen Vorg&auml;nger, der Penumbra-Reihe, wird bei Amnesia einerseits eine komplett &uuml;berholte Engine zum Einsatz kommen. Andererseits setzt Amnesia den Schwerpunkt vielmehr auf den Aspekt Spannung und weniger auf die Action, wie noch in Penumbra. Spieler sollen sich f&uuml;rchten und erschrecken, aber auch R&auml;tsel l&ouml;sen und Kopfn&uuml;sse knacken m&uuml;ssen.</p>
<p>Im Anhang findet ihr einen Trailer zum Spiel.</p>
[mn-youtube id="bo053hjMkcs"]
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		<title>Quellcode für Penumbra: Overture veröffentlicht</title>
		<link>https://macnotes.de/2010/05/16/quellcode-penumbra-overture/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 16 May 2010 19:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wie versprochen ver&#246;ffentlichte das Indie-Studio Wolfire gemeinsam mit Frictional Games jetzt den Quellcode von vier Spielen aus dem Humble Indie Bundle. Zu dem Bundle geh&#246;ren neben Penumbra: Overture auch noch Lugaru, Aquaria, Gish und World of Goo. Nur f&#252;r das letztgenannte wird der Quellcode nicht ver&#246;ffentlicht. Das wohlt&#228;tige Projekt &#8222;Humble Indie Bundle&#8220; sprengte schon nach [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Wie versprochen ver&ouml;ffentlichte das Indie-Studio Wolfire gemeinsam mit Frictional Games jetzt den Quellcode von vier Spielen aus dem Humble Indie Bundle. Zu dem Bundle geh&ouml;ren neben Penumbra: Overture auch noch Lugaru, Aquaria, Gish und World of Goo. Nur f&uuml;r das letztgenannte wird der Quellcode nicht ver&ouml;ffentlicht.</p>
<p>Das wohlt&auml;tige Projekt &#8222;Humble Indie Bundle&#8220; sprengte schon nach sieben Tagen die Millionen-Dollar-Grenze. Als Belohnung gibt es vier der Spiele jetzt in freier Lizenz und sogar den Quellcode.</p>
<p>Hintergrund dieser Ma&szlig;nahme war eine &auml;u&szlig;erst erfolgreiche Marketing-Aktion: Jeder K&auml;ufer des Bundles dieser Indie-Spiele konnte selbst entscheiden, wie viel er daf&uuml;r bezahlen m&ouml;chte. Sobald die Grenze von einer Million Dollar &uuml;berschritten sein sollte, erkl&auml;rte sich Wolfire bereit, gemeinsam mit Frictional Games vier der f&uuml;nf Spiele aus dem Humble Indie Bundle unter freie Lizenz zu stellen und den <a href="https://github.com/FrictionalGames" target="_blank" rel="noopener">Quellcode</a> zu ver&ouml;ffentlichen.</p>
<p>Offenbar wurden die Entwickler selbst von dem Erfolg &uuml;berrascht. Denn nach nur sieben Tagen fanden sich 120.000 K&auml;ufer, die f&uuml;r das Bundle insgesamt 1,1 Millionen US-Dollar bezahlten. Somit sind jetzt Publisher und Entwickler am Zuge und halten auch Wort. Denn ab heute stehen neben Penumbra: Overture auch die anderen drei genannten Spiele quelloffen zur Verf&uuml;gung.</p>
<p>Im &Uuml;brigen behielten die Entwickler das Geld nicht ein, sondern stellten es Euch frei, wie Ihr das Geld verteilen wollt. Daf&uuml;r standen zwei wohlt&auml;tige Organisationen zur Auswahl, an die der Betrag als Spende weiter geleitet wird. Aber auch die Entwickler k&ouml;nnen einen Teil abkommen, wenn es der K&auml;ufer w&uuml;nscht.</p>
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		<title>Neuer Trailer zu Amnesia: The Dark Descent veröffentlicht</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/11/12/neuer-trailer-amnesia-the-dark-descent/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 19:13:02 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Entwickler von Frictional Games aus Skandinavien haben einen neuen Trailer zu ihrem kommenden Action-Adventure Amnesia: The Dark Descent ver&#246;ffentlicht. Mit ihren vorherigen Spielen aus den Penumbra-Reihe, haben Frictional Games bereits viele Achtungserfolge erzielen k&#246;nnen. Amnesia wird eine komplett neue Engine verwenden, die man zu diesem Zweck entwickelte und auch ein anderes Setting bieten. W&#228;hrend [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Die Entwickler von Frictional Games aus Skandinavien haben einen neuen Trailer zu ihrem kommenden Action-Adventure Amnesia: The Dark Descent ver&ouml;ffentlicht.</p>
<p>Mit ihren vorherigen Spielen aus den Penumbra-Reihe, haben Frictional Games bereits viele Achtungserfolge erzielen k&ouml;nnen. Amnesia wird eine komplett neue Engine verwenden, die man zu diesem Zweck entwickelte und auch ein anderes Setting bieten. W&auml;hrend die Penumbra-Reihe auch mehr in Richtung Horror driftete, soll Amnesia mehr eine Art Psychothriller sein.</p>
<p>Anbei den Trailer, der stellenweise etwas dunkel wirkt.</p>
[mn-youtube id="YwO533cANKg"]
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			<media:keywords>Videospiele</media:keywords>
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	</item>
		<item>
		<title>Erster Meilenstein und neue Screenshots zu Unknown von Frictional Games</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/05/19/erster-meilenstein-und-neue-screenshots-zu-unknown-von-frictional-games/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 May 2009 15:00:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.macnotes.de/?p=8798</guid>

					<description><![CDATA[<p>Frictional Games haben die Ver&#246;ffentlichung von ihrem neuen Projekt Unknown f&#252;r das Jahr 2010 fest ins Visier genommen. Nun haben die Skandinavier einen ersten Meilenstein erreicht und nach &#252;ber einem Jahr der technischen Entwicklung vor allem der Engine, aber auch dem Prototyping, eine allererste Version des kommenden Horror-Games fertig gestellt. Diese noch rohe Vorabversion reicht [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/05/19/erster-meilenstein-und-neue-screenshots-zu-unknown-von-frictional-games/">Erster Meilenstein und neue Screenshots zu Unknown von Frictional Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'><em>Frictional Games</em> haben die Ver&ouml;ffentlichung von ihrem neuen Projekt <em>Unknown</em> f&uuml;r das Jahr 2010 fest ins Visier genommen. Nun haben die Skandinavier einen ersten Meilenstein erreicht und nach &uuml;ber einem Jahr der technischen Entwicklung vor allem der Engine, aber auch dem Prototyping, eine allererste Version des kommenden Horror-Games fertig gestellt. Diese noch rohe Vorabversion reicht allerdings immerhin als Vorzeigeobjekt aus. Somit werben Frictional Games bereits zu diesem fr&uuml;hen Zeitpunkt um etwaige Publisher.</p>
<p>Ein <a href="https://macnotes.de/2009/03/24/penumbra-fur-silent-hill-fans/">Test der Penumbra-Spieleserie</a> auf Macnotes hat gezeigt, dass die Schweden in der Lage dazu sind, spannungsreiche Computerspiele zu erzeugen. Mit dem eigentlich uneigentlichen Nachfolger Unknown m&ouml;chte man einerseits dort weitermachen, wo man bei Penumbra aufgeh&ouml;rt hat &#8211; subtilen Horror ohne zu gro&szlig;e Gewalt erzeugen. Gleichzeitig will man das Konzept weiter ver&auml;ndern und hat dazu eine neue Engine von Grund auf entwickelt und auch die notwendigen Entwicklerwerkzeuge dazu.</p>
<h2>Neue Screenshots</h2>
<p>Nun ver&ouml;ffentlichten <a href="https://frictionalgames.com">Frictional Games</a> zwei neue Screenshots einer ersten Vorabversion, die deutlich zeigen, dass das Setting in <em>Unknown</em> ein anderes sein wird. Es handelt sich dabei um ein verlassenes Schloss aus dem fr&uuml;hen Mittelalter, in dem der sp&auml;tere Protagonist sich allerdings einige Hundert Jahre sp&auml;ter aufhalten werden wird.</p>
<h2>Showcase</h2>
<p>Mit der just fertig gestellten ersten Rohfassung werben die Skandinavier nun in eigener Sache.</p>
<blockquote class="notification is-dark is-radiusless mt-4" style="border-left: 2rem solid #22C3A7; display:inline-block;">&#8222;At this stage of development we are confident that we can successfully demonstrate the final game and as such we send out a call to all interested publishers to contact us for their potential and welcome participation in taking this horror experience to the next level.&#8220;<br /><cite>Frictional Games</cite></blockquote>
<p>Man bewirbt sich bei sp&auml;teren Publishern und sucht den Kontakt. Das 4-Mann-Team von Frictional Games und deren Projekt <em>Unknown</em> werden dar&uuml;ber hinaus auch durch das <a href="https://web.archive.org/web/20090130053201/http://nordicgameprogram.org:80/?">Nordic Game Program</a> finanziell unterst&uuml;tzt.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/05/19/erster-meilenstein-und-neue-screenshots-zu-unknown-von-frictional-games/">Erster Meilenstein und neue Screenshots zu Unknown von Frictional Games</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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		<title>Apple holt Microsofts XBOX-Strategen Teversham</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/05/02/apple-holt-microsofts-xbox-strategen-teversham/</link>
					<comments>https://macnotes.de/2009/05/02/apple-holt-microsofts-xbox-strategen-teversham/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[rj]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 May 2009 12:06:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Einige Prominenz stellt Apple momentan ein &#8211; nach den Chip- und Grafikexperten nun den Strategiechef der XBOX-Division Microsofts. Richard Teversham wechselt nach 15 Jahren Microsoft zum Rivalen. Gaming scheint dabei nicht im Vordergrund zu stehen, es gehe um eine &#8222;bildungsbezogene T&#228;tigkeit&#8220; in der Europazentrale Apples. Dass auch die Gaming-Sektion im Mac-Lager ein wenig Aufmerksamkeit vertragen [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/05/02/apple-holt-microsofts-xbox-strategen-teversham/">Apple holt Microsofts XBOX-Strategen Teversham</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Einige Prominenz stellt Apple momentan ein &#8211; nach den Chip- und Grafikexperten nun den Strategiechef der XBOX-Division Microsofts. Richard Teversham wechselt nach 15 Jahren Microsoft zum Rivalen. Gaming scheint dabei nicht im Vordergrund zu stehen, es gehe um eine &#8222;bildungsbezogene T&auml;tigkeit&#8220; in der Europazentrale Apples.</p>
<p>Dass auch die Gaming-Sektion im Mac-Lager ein wenig Aufmerksamkeit vertragen k&ouml;nnte, ist <a href="https://macnotes.de/2009/04/30/mac-gaming-fehlt-die-plattform-interview-mit-frictional-games/">unbestritten</a>, dennoch sei Tevershams T&auml;tigkeit f&uuml;r Apple &#8222;bildungsbezogen&#8220;, wie <a href="https://web.archive.org/web/20090503072452/http://www.mcvuk.com:80/news/34129/Xboxs-Teversham-joins-Apple">MCV erfahren</a> haben will. W&auml;hrend die j&uuml;ngsten <a href="https://macnotes.de/2009/04/30/arbeitet-apple-verstarkt-an-der-eigenen-chipentwicklung/">Zug&auml;nge in Apples Team</a> einiges Spekulationspotential er&ouml;ffnen, k&ouml;nnte der ehemalige Microsoft-Mitarbeiter in einem schon l&auml;nger etablierten T&auml;tigkeitsfeld Apples arbeiten &#8211; iTunes U b&ouml;te sich an.</p>
<p>Ob man daf&uuml;r Microsoft-XBOX-Prominenz abwerben muss? Bei <a href="https://web.archive.org/web/20090504035552/http://www.9to5mac.com:80/Richard-Teversham-Apple-xbox">9to5mac</a> hofft man stattdessen auf eine eigene Gamingplattform mit dem Apple-Logo.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/05/02/apple-holt-microsofts-xbox-strategen-teversham/">Apple holt Microsofts XBOX-Strategen Teversham</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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