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	<title>Du hast nach flamewar gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach flamewar gesucht - Macnotes.de</title>
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		<title>HTC: Warum Andoid-Updates so lang auf sich warten lassen</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stefan Keller]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Feb 2013 14:36:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Auf dem Mobile World Congress (MWC) hat sich heise mit dem HTC-Produktmanager für Deutschland, Fabian Nappenbach, unterhalten und mal nachgefragt, warum es so lang dauert, bis Android-Geräte Updates bekommen und warum manche Geräte gar nicht mehr mit neuen Versionen versorgt werden. Heise online, genauer gesagt deren Gadget-Weblog TechStage, haben sich auf dem MWC in Barcelona [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Auf dem Mobile World Congress (MWC) hat sich heise mit dem HTC-Produktmanager für Deutschland, Fabian Nappenbach, unterhalten und mal nachgefragt, warum es so lang dauert, bis Android-Geräte Updates bekommen und warum manche Geräte gar nicht mehr mit neuen Versionen versorgt werden.</p>
<p>Heise online, genauer gesagt deren Gadget-Weblog TechStage, haben sich auf dem MWC in Barcelona mit dem HTC-Produktmanager für Deutschland unterhalten. Interessiert hat die Publikation besonders das Dauerthema, mit dem sich die berühmten Flamewars zwischen Android-, Windows Phone- und <a href="https://macnotes.de/plattform/ios/">iOS</a>-Benutzern beschäftigen: Updates. Während <a href="https://macnotes.de/plattform/ios/">iOS</a>-Geräte gleichzeitig nach Veröffentlichung aktualisiert werden können und bei Microsoft ebenso relativ zentral die Aktualisierungen ausgeliefert werden, werden bei Android nur die Nexus-Geräte zeitnah mit Updates versorgt. Bei HTC, Samsung und Co. wartet man teils Monate auf neue Pakete.</p>
<p>Das liegt laut Nappenbach in seinem Unternehmen daran, dass man auf Qualität achte. Das HTC One, das momentan nur mit Android 4.1 läuft, ist zu einem Zeitpunkt in die Validierungsphase gekommen, als Android 4.2 noch nicht fertig war. Wenn sich jene Validierungsphase gen Ende neigt, würde man keine so weitreichenden Änderungen an der Software mehr vornehmen, zumal Android 4.2 nicht genügend Totschlagargumente bietet, die den Aufwand gerechtfertigt hätten.</p>
<p>Außerdem dauere der Testprozess für Software-Updates lange. Die Mobilfunkanbieter müssten nach dem Entwickeln und den internen Tests ihre eigenen Erfahrungen mit einer Vorabausgabe sammeln und schließlich muss Google ebenfalls das Update noch einmal abnicken. Hierbei vergehen mehrere Monate, gab Nappenbach zu Protokoll. Interessant ist zudem, ob es überhaupt Updates gibt. Das hinge damit zusammen, ob die Hardware hinreichend stark ist. Da vor allem Google das Betriebssystem programmiert, könne man schlecht vorhersagen, wie stark die Hardware für zukünftige Updates sein muss. Einen hinreichend großen Leistungspuffer würden Kunden nicht bezahlen wollen, heißt es schließlich.</p>
<p>Das gesamte Interview in Bildform gibt es <a href="https://www.heise.de/newsticker/meldung/Interview-Warum-Android-Updates-und-Geraete-mit-4-2-so-lange-dauern-1813395.html" target="_blank" rel="noopener">bei heise</a> zu sehen.</p>
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	</item>
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		<title>Kolumne: Kommt, stellt die Maschinen an!</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/10/24/kolumne-kommt-stellt-die-maschinen-an/</link>
					<comments>https://macnotes.de/2009/10/24/kolumne-kommt-stellt-die-maschinen-an/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[rj]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Oct 2009 23:45:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kommentar]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Das Volk hat gew&#228;hlt, es wird wieder gearbeitet. Die Technik steht f&#252;r uns bereit &#8211; doch &#252;ber Apples neue Hardware sollte man nicht vergessen, dass au&#223;erdem Microsoft neue Software liefert und die FDP neue Projekte. Zur Kr&#246;nung &#252;berwacht Mr. Stasi 2.0 in Zukunft unsere Schattenhaushalte &#8211; kein Zweifel, wir sind bedient. Wie, liegt mal wieder [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/10/24/kolumne-kommt-stellt-die-maschinen-an/">Kolumne: Kommt, stellt die Maschinen an!</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Das Volk hat gew&auml;hlt, es wird wieder gearbeitet. Die Technik steht f&uuml;r uns bereit &#8211; doch &uuml;ber Apples neue Hardware sollte man nicht vergessen, dass au&szlig;erdem Microsoft neue Software liefert und die FDP neue Projekte. Zur Kr&ouml;nung &uuml;berwacht Mr. Stasi 2.0 in Zukunft unsere Schattenhaushalte &#8211; kein Zweifel, wir sind bedient. Wie, liegt mal wieder im Auge des Betrachters.</p>
<p>Aus dem Olymp der Betriebssystemlager wurden wir reich gesegnet: Windows 7 ist erschienen, viel neues von Apple steht zum Kauf, nur aus dem Linuxlager war wenig zu vernehmen. Entsprechend viel zu schreiben gab es in der letzten Woche: Alles drehte sich zun&auml;chst um Apple &#8211; <a href="https://macnotes.de/2009/10/20/macbook-white-unibody-multitouch-und-integrierter-akku/">neue</a> <a href="https://macnotes.de/2009/10/20/neue-imacs-die-spezifikationen-im-uberblick/">Hardware</a>, <a href="https://macnotes.de/2009/10/19/apple-q409-quartal-der-superlative/">bestes Quartalsergebnis</a>, wachsende Marktanteile und der <a href="https://macnotes.de/2009/10/19/i-meeting-09-2-os-x-business-konferenz-mit-namhaften-apple-switchern-in-koln/">Einstieg in die Businesswelt</a>. Man k&ouml;nnte meinen, die Welt der OS-Heiligen sei in Ordnung bzw. die Positionen gekl&auml;rt.</p>
<p>Tja, so kann man sich t&auml;uschen. Da hielt man den Windows 7-Release bereits f&uuml;r locker ausgestochen, und dann schl&auml;gt der Riese aus Redmond zur&uuml;ck. Aus gegebenem Anlass platzierten wir das Thema Snow Leopard gestern in Form einer Buchverlosung nochmal gegen den allgemeinen Win7-Wahn, aber wenns sogar den passenden Whopper zum Betriebssystem gibt, ist das schwer zu toppen.</p>
<p>MS demonstriert mit Anzeigen wie solchen den Wunsch, das eigene Image zu drehen, schreibt <a href="https://web.archive.org/web/20091024215101/http://www.electronista.com:80/articles/09/10/21/microsoft.promos.win.7.with.bk.deal">Electronista</a>. <em>&#8222;Windows 7: jetzt noch fetter&#8220;</em> w&auml;re in der Tat eine ungekannte Offenherzigkeit. Auch &#8222;Bloatware&#8220;-Assoziationen liegen angesichts der Werbewhopper nahe, und nat&uuml;rlich &Auml;tzereien der Art, dass bei einem schlechten Betriebssystem nat&uuml;rlich immer alle Welt h&auml;nderingend nach der neuen Version lechzt. Aber ich werde zu b&ouml;se, schlie&szlig;lich ist das neue Windows sogar Snow Leopard &uuml;berlegen. Schreibt zumindest die CHIP und <a href="https://web.archive.org/web/20091008101254/http://www.tagesanzeiger.ch:80/digital/computer/ChipTest-Windows-7-sicherer-und-besser-als-Snow-Leopard/story/12432476">begr&uuml;ndet das</a> unter anderem mit der <em>h&ouml;heren Systemsicherheit</em>. Ein mutiges Statement! Fast so mutig wie die absolut unvoreingenommene Rezension von Windows 7, die bei Cult of Mac <a href="https://www.cultofmac.com/10796/win7review/">geschrieben wurde</a>. Die hat Nebenwirkungen: einerseits mussten sich die rezensierenden Redakteure laut CoM im Verlauf der Rezension mehrmals mit Bleiche waschen, weil sie sich so schmutzig vorkamen. Zum anderen muss ich selber schweren Herzens das Vorhaben aufgeben, irgendwann in einer Macnotes-Kolumne von meinen beiden Begegnungen mit Windows Vista zu erz&auml;hlen, die ich bisher erdulden musste. Denn der<em> &#8222;totally unbiased review&#8220;</em> nebenan toppt das leider lockerst. Au&szlig;erdem ist Vista irgendwie durch. (Wobei, war das Vista nicht schon immer?)</p>
<p>Nochmal zur&uuml;ck zum Imagedrehen: Man versucht sich in Redmond ja schon l&auml;nger auch an humoresken Selbstpositionierungen. Neulich nun unter anderem gegen das iPhone.</p>
[mn-youtube id="xMcSNfrT-4M"]
<p>Mal sehen, was f&uuml;r Reaktionen kommen. Das <a href="https://macnotes.de/2009/10/19/notizen-vom-19-oktober-2009/">Droid-Bashing Verizons</a> rief ja bereits die ersten Videoantworten auf dem Plan.</p>
[mn-youtube id="RTtEeTuc1Hw"]
<p>Man muss die eigenen Heiligt&uuml;mer ja verteidigen. Das sch&ouml;ne an Flamewars ist ja, dass die erhabene Betriebssystem-Dreieinigkeit in ihren Verl&auml;ufen oft recht effektiv geerdet wird. Daf&uuml;r nimmt man sogar eine Aussage wie <em>&#8222;iDont have a Problem with iTunes&#8220;</em> aus dem vorhergehenden Video in Kauf.</p>
<p>Ach, iTunes. Pers&ouml;nlich neige ich zur Ansicht, dass iTunes direkt aus der H&ouml;lle kommt. Pflichtet jemand bei? Ich dachte schon in Sachen Mausgeschwindigkeit, ich sei der einzige, der damit auf dem Mac ein Problem hat, dabei gilt auch hier einmal mehr mein Lieblingsgesetz Ugols Law: <em>Die Antwort auf jede Frage, die mit &#8222;Bin ich eigentlich der einzige, der&#8230;&#8220; beginnt, ist zwangsl&auml;ufig &#8222;Nein&#8220;.</em></p>
<p>Die unvermeidliche Folgefrage: Was tun? Bei langsamen Mac-M&auml;usen sei <a href="https://web.archive.org/web/20090827124730/http://www.usboverdrive.com:80/USBOverdrive/News.html">USBOverdrive</a> zu <a href="https://macnotes.de/2009/10/21/magic-mouse-erstes-hands-on-auf-apples-neuer-multitouch-maus/#comment-69202">empfehlen</a>, installiert hab ich&#8217;s hier, aktiviert noch nicht, denn daf&uuml;r muss man, haha, den Mac rebooten. F&uuml;r die Magic Mouse ist das aber leider ohnehin nichts, weil die per Bluetooth kommuniziert.</p>
<p>Stichwort <a href="https://macnotes.de/2009/10/21/magic-mouse-erstes-hands-on-auf-apples-neuer-multitouch-maus/">Magic Mouse</a>: Das &#8222;Steve-Kind&#8220; war nebenbei eine der sch&ouml;nsten macbezogenen Headlines diese Woche. An der Stelle noch der Hinweis, dass meine allgemeinthematische Lieblingsheadline auf einem Tech-Ticker seit <a href="https://www.heise.de/hintergrund/Das-Ende-aller-Tage-279887.html">zwei Jahren ungeschlagen</a> ist. Liebe Kollegen: das muss doch irgendwie &uuml;bertrumpfbar sein!</p>
<p>Zum Schluss k&ouml;nnen wir neben neuer Mac-Hardware und neuem OS aus Redmond nun noch in Demut unsere Wahlgeschenke entgegennehmen. Einen <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/CDU-Spendenaff%C3%A4re">schwarzgelderfahrenen Finanzminister</a> kann man sicher bestens brauchen. Schattenhaushalte &uuml;berwachen sollte genau auf Sch&auml;ubles Linie liegen, es w&auml;chst an sich zusammen, was zusammengeh&ouml;rt. Zuletzt richtet Sch&auml;ubles &Uuml;berwachungswahn im Finanzministerium hoffentlich weniger Schaden an als beim BMI. Ob sich dort nun die Lage in Sachen fortgesetzter Aush&ouml;hlung von Grundrechten beruhigt? Die FDP erkl&auml;rte immerhin das Internet zum <a href="https://www.spiegel.de/netzwelt/web/netzpolitik-fdp-erklaert-internetregulierung-zum-superprojekt-a-656545.html">Superprojekt</a>, und alle so &#8222;Yeeaah.&#8220; Von der ganzen B&uuml;rgerrechtsdebatte von vor der Wahl ist dabei zwar nicht mehr viel zu erkennen, aber die floss ja bereits in die Koalitionsgespr&auml;che ein und wird mit einem &#8222;Wir lassen alles so schlimm, wie es ist&#8220; in trockene T&uuml;cher gepackt worden sein.</p>
<p>Ein Hoffnungsschimmer am Horizont scheint indes von unerwarteter Richtung auf. Bekannterma&szlig;en gab es gestern einen kleinen Goldrush bei der Denic, die .de-Domains mit zwei Buchstaben <a href="https://web.archive.org/web/20091026045120/http://www.denic.de:80/denic-im-dialog/news/2432.html?cHash=26e02de25a">neu zulie&szlig;</a> sowie solche, die nur aus Zahlen bestehen. Innerhalb k&uuml;rzester Zeit waren die neuen .de-Domains registriert, und oh Wunder! &#8211; das BMI hat nicht verschlafen. F&uuml;r den sicherlich bald kommenden Internetnotruf hat man sich die 110.de registriert. Sicher wird nun bald alles viel sicherer. An der Stelle einen Gl&uuml;ckwunsch ans Innenministerium. Es gab in der letzten Zeit ja nicht viele Gr&uuml;nde, solche auszusprechen.</p>
<p>A Propos trockene T&uuml;cher und noch was v&ouml;llig themenfremdes. Es scheint auf den ersten Blick unglaubhaft, ja geradezu absurd, aber Lebensqualit&auml;t kann auch mit anderen Mitteln als der Anschaffung von neuer und verbesserter Hardware gesteigert werden. Angesichts des hereinbrechenden Winters empfehle ich einen schrecklich webeinsnulligen Link zu den besten Saunalandschaften Deutschlands. Webdesigner, bitte nur mit gro&szlig;er Vorsicht weiterklicken, die Seite geht eigentlich gar nicht. Die empfohlenen B&auml;der sind aber gro&szlig;artig und tun Schreibtischnerds, die in interessanten Zeiten leben, definitiv gut. Vertraut mir, ich wei&szlig;, wovon ich spreche.</p>
<p>Sch&ouml;nes Wochenende.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</title>
		<link>https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 19:29:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://www.ichspiele.cc/?id=92</guid>

					<description><![CDATA[<p>Rudolf Kremers und Alex May entwickel(t)en den Independent-Echtzeitstrategie-Titel Dyson Game. Wir hatten die Gelegenheit mit ihnen &#252;ber den Spa&#223; an der Entwicklung des Spiels zu sprechen, und ob Independent-Produktionen wirklich so viel freier sind als die Mainstream-Videospielentwicklung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/">Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Rudolf Kremers und Alex May entwickel(t)en den Independent-Echtzeitstrategie-Titel Dyson Game. Wir hatten die Gelegenheit mit ihnen &uuml;ber den Spa&szlig; an der Entwicklung des Spiels zu sprechen, und ob Independent-Produktionen wirklich so viel freier sind als die Mainstream-Videospielentwicklung.</p>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Glaubt ihr, dass &#8222;Dyson&#8220; das Echtzeitstrategie-Genre in irgendeiner Form beeinflussen kann?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich glaube schon, dass dies bis zu einem bestimmten Grad m&ouml;glich ist; wenn wir daran arbeiten, haben wir allerdings kein bestimmtes Genre im Sinn. Man k&ouml;nnte beispielsweise behaupten, <a href="https://web.archive.org/web/20090225181511/http://www.dyson-game.com:80/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Dyson</a> w&auml;re genauso gut ein 4x Game wie es ein Strategiespiel ist. Um auf deine Frage zur&uuml;ck zu kommen: Ich glaube, etwas, das Dyson in dieser Hinsicht tun kann, ist zu zeigen, dass Strategiespiele nicht zwangsl&auml;ufig bestimmte Features enthalten m&uuml;ssen, die die Entwickler den Spielen &#8222;immer&#8220; hinzuf&uuml;gen.</p>
<p>Das Ressourcen-Management, wie es in einem Spiel wie <a href="https://ichspiele.cc/games/dune-2/" rel="nofollow">Dune II</a> verwendet wurde, stand im Einklang mit dem Ausgangsmaterial, auf das es sich bezog. Da &#8222;Spice&#8220; als Ressource ein wichtiger Aspekt im Buch war, machte es daher Sinn, es in einem Spiel wie diesem zu integrieren. Aber es muss nicht genauso gemacht werden. Ich behaupte nicht, dass Dyson genauso gut ist, wie ein solcher Klassiker, aber wir haben gem&auml;&szlig; unserer Ziele und Aspirationen unsere eigene Art, mit Dingen zu experimentieren.</p></div>
<div data-id="150201,150199,150197,150195" class="ajaxGalleryInit" style="display:none;"></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wenn wir die Menschen nur dazu bringen k&ouml;nnten, dar&uuml;ber nachzudenken, warum sie Aspekte in ihre Echtzeitstrategiespiele integrieren und sie es nicht nur deshalb tun, weil es bereits bei beliebig vielen, erfolgreich erschienenen Echtzeitstrategiespielen der Fall war, w&auml;re das mehr, als wir eigentlich anstreben. Gro&szlig;artig &auml;ndern wollen wir eigentlich nichts.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Warum habt Ihr Euch bei der Umsetzung von einem komplexen Genre wie der Echtzeitstrategie f&uuml;r eine derart minimalistische visuelle Darstellung entschieden?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Das Spiel war urspr&uuml;nglich f&uuml;r einen Wettbewerb der prozeduralen Entwicklung gedacht. Ich habe mich dazu entschlossen, keinen K&uuml;nstler zu beauftragen, sondern es mit Hilfe des Codes k&uuml;nstlerisch zu gestalten. Das passte zum Thema und die kleine Gruppengr&ouml;&szlig;e erleichtert wiederum die Arbeit. Die graphischen Elemente sind deshalb so spartanisch ausgefallen, weil dies der einfachste Weg ist, etwas mit geringstem Aufwand dennoch ansprechend aussehen zu lassen; der Zeitdruck machte dies notwendig. Au&szlig;erdem denke ich nicht, dass ein komplexes Game-Design auch komplexe Visualisierungen ben&ouml;tigt. Unterh&auml;lt man sich zum Beispiel mit Supreme Commander-Spielern, stellt man schnell fest, dass die meisten alleine die Taktik-Ansicht nutzen, um ihre Befehle auszuf&uuml;hren. Diese abstrakte Ansicht verwendet Icons, um Einheiten darzustellen, daher ist die graphische Realisierung, mit der die meisten SupCom-Spieler in Ber&uuml;hrung kommen, eine sehr abstrakte und minimalistische. Ich finde diese Art von visueller Umsetzung gut, um dead game designs darzustellen, die auf visuellen Aspekten der Interaktion beruhen, um Spieler mit einzubeziehen. Prototypen sind schneller herstellbar, da weniger Zeit darauf verwendet wird, den visuellen Aspekten Details hinzuzuf&uuml;gen.</p>
<p>Wir sind mit Dyson in einer Phase der Entwicklung angekommen, in der wir uns noch schl&uuml;ssiger &uuml;ber den Aufbau des Spieles sind und wissen, in welche Richtung es gehen soll. Darum f&uuml;gen wir mehr visuelle Details hinzu, die das Spiel zwar ansprechender aussehen lassen. Es soll jedoch den abstrakten und minimalistischen Stil nicht verlieren.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Dyson bekommt mehr und mehr Aufmerksamkeit, nicht nur in den Sph&auml;ren des Indie-Gaming (z.&nbsp;B. beim IGF), sondern auch au&szlig;erhalb. Glaubt Ihr, dass der Tag kommt, an dem man von Dyson nicht mehr als einem unabh&auml;ngigen Produkt sprechen wird k&ouml;nnen?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Dyson wird ein vollst&auml;ndig unabh&auml;ngig entwickeltes und finanziertes Spiel bleiben.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wir sind beide &uuml;berzeugte Indies; wir haben beide Jahre lang f&uuml;r die Mainstream-Spielebranche gearbeitet. Unabh&auml;ngig zu sein, gibt uns die Freiheit Spiele zu entwickeln, die wir entwickeln wollen &#8211; <em>wie</em> wir sie entwickeln wollen. Das ist, worauf es uns ankommt. Ich bin selbst bereit f&uuml;r eine Zukunft, in der mir jemand sagt wie ich mein Spiel entwickeln soll, nur damit es in irgendeinen Markt passt, den irgendein Publisher sich zum Ziel genommen hat. Marketing ist b&ouml;se, und die Finanzierung durch Publisher bringt all jene schlechten Einfl&uuml;sse mit sich. Wenn das Produkt dann fertig ist, ben&ouml;tigen wir lediglich Distributionsm&ouml;glichkeiten. Wir w&uuml;rden also gar nicht alle Dienstleistungen in Anspruch nehmen m&uuml;ssen, die ein Publisher zu bieten hat, folglich brauchen wir auch keinen. <a href="https://web.archive.org/web/20081205205220/http://www.edge-online.com/blogs/break-tyranny-game-publishers">Introversion Software sprach zuvor &uuml;ber Alternativen</a>. Sie w&auml;gten die Kosten f&uuml;r die einzelnen Leistungen ab, die ein Publisher anbietet, und verglichen diese mit Einzelangeboten. Sie kamen zu dem Schluss, dass es f&uuml;r selbstfinanzierte Titel keinen Sinn ergibt, auf das vollwertige Angebot eines Publishers zur&uuml;ck zu greifen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>W&uuml;rdet ihr zustimmen, dass Indies immer irgendwie &#8222;besonders&#8220; sein m&uuml;ssen, also sich immer unterscheiden m&uuml;ssen von dem, was wir Mainstream nennen? Oder k&ouml;nnen Indies sich sogar vom Mainstream inspirieren lassen (und diesen letztlich ebenfalls inspirieren)?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Also ich glaube, dass Indie zu sein oder nicht, nichts damit gemeinsam hat Mainstream zu sein oder eben nicht. Unabh&auml;ngig zu sein bedeutet f&uuml;r mich, in der Lage zu sein, etwas zu entwickeln, das sich den Anforderungen Fremder entzieht. Und es hei&szlig;t finanzielle Unabh&auml;ngigkeit von Investoren und Publishern. Das Besondere an Independent-Spielen ergibt sich genau daraus. Entwickler k&ouml;nnen ihre eigene Vision verfolgen, die weitaus pers&ouml;nlicher ist, als diejenige von Spielen, die den W&uuml;nschen einer Marketingabteilung gehorchen m&uuml;ssen, den Anforderungen von Publishern oder dem Einfluss anderer Entwickler in einer Firma. Indie-Teams sind oftmals ziemlich klein und ihre Arbeit per Definition quasi pers&ouml;nlicher. Letzteres muss aber nicht immer der Fall sein. Ich denke es ist eine nat&uuml;rliche Konsequenz. Akzeptanz im Mainstream h&auml;ngt damit nicht zusammen. Sie ist vielmehr ein Ergebnis der Entscheidungen des Entwicklers, die einer breiten Spielerschaft gerecht werden oder nicht.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Zunehmend bewegt sich die Spieleentwicklung f&uuml;r den Mainstream in Dimensionen, mit denen ein kleines Independent-Team nicht mehr mithalten kann ohne signifikante Finanzierung. Es macht finanziell keinen Sinn f&uuml;r ein Team, das nicht mal 10 Mann umfasst, mit einem 100 bis 300 Mann starken Team zu konkurrieren, die Nextgen-Shooter entwickeln, die mit 15 Frames pro Sekunde auf der derzeitigen Hardware laufen. Noch dazu profitieren diese von der extra Presse und dem Marketing durch den Publisher. :) Worauf kommt es also an? Wenn man Innovation schaffen kann und seine eigenen interessanten Spiele entwickeln, dann gibt es keinen Grund, in einen &uuml;bers&auml;ttigten und schwer umk&auml;mpften Markt einzubrechen, der &uuml;ber eine kreative Leere verf&uuml;gt &#8211; au&szlig;er man ist ein Dummkopf.</p>
<p>Was die Inspiration anbetrifft, wei&szlig; ich es nicht. Ich denke jeder kann von allem inspiriert werden. Beispielsweise k&ouml;nnte ein Indie-Team Anleihen von einem Mainstream-Spiel nehmen und trotz allem ein interessantes und innovatives Spiel erzeugen. Ebenso kann ein Mainstream-Spiel auf der Suche nach dem gewissen Etwas sein und sich ein Spielement aus einem Indie-Titel ausborgen. Warum auch nicht?! :)</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>K&ouml;nnt ihr euch vorstellen Dyson eines Tages zu Geld zu machen, oder w&uuml;rde das dem Geist des Indie-Gaming widerstreben?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Dyson ist grad im Moment bereits in kommerzieller Entwicklung. :) Es ist total okay f&uuml;r Indies, zu versuchen sich ihre Arbeit auch bezahlen zu lassen; Braid, <a href="https://ichspiele.cc/games/world-of-goo/">World of Goo</a> oder Castle Crashers sind gute Beispiele.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Diskussionen &uuml;ber den &#8222;Geist der Independent-Entwicklung&#8220; haben zu viele Flamewars nach sich gezogen. Ich w&uuml;rde deshalb gerne auf ein ausf&uuml;hrliches Statement verzichten. Nur so viel: Ich kann pers&ouml;nlich keinen Grund erkennen, warum Freiheit von jeglicher Kontrolle oder Finanzierung nicht auch mit einem Einkommen einhergehen k&ouml;nnte.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Werden wir bald eine Portierung f&uuml;r den Macintosh erleben?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Wenn ich die Zeit habe, das Thema in Angriff zu nehmen, ja. Tats&auml;chlich haben einige Leute es schon hinbekommen, das Spiel auf dem Mac laufen zu lassen. Nur solange ich das nicht selbst nachvollziehen kann und ein Diskimage kompilieren kann, das auf jeden Fall funktioniert, kann ich nicht offiziell ank&uuml;ndigen, dass es f&uuml;r jeden funktioniert. Ich hab&#8216; eine Anmerkung dazu auf unserer <a href="https://web.archive.org/web/20081217042834/http://www.dyson-game.com:80/download.php">Downloadseite</a> hinterlegt. Es gibt zumindest keinen triftigen Grund, warum es nicht klappen sollte, denn alle Bibliotheken, die in Verwendung sind, sind als Mac-Portierungen vorhanden oder in .NET geschrieben, die man auf dem Mac in der Mono-Umgebung laufen lassen kann.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Und noch eine pseudo-philosophische Frage: Was bedeutet der Begriff &#8222;Freiheit&#8220; f&uuml;r Indie-Entwickler? Seid ihr wirklich frei darin, Entscheidungen zu treffen, oder seid ihr nicht sogar dazu verpflichtet, euch vom Mainstream unterscheiden zu m&uuml;ssen?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>F&uuml;r mich bedeutet Freiheit Unabh&auml;ngigkeit, bedeutet Unabh&auml;ngigkeit Freiheit. Es liegt auf der Hand, dass das Leben selbst uns B&uuml;rden auferlegt. Die wahrscheinlich gr&ouml;&szlig;te davon ist finanzieller Natur. Diese B&uuml;rde kann besonders schwer werden und Einfluss nehmen auf Entscheidungen bei der Entwicklung. Aber nat&uuml;rlich kann es auch Deadlines schn&uuml;ren, und dies kann sich wiederum positiv auf die Entwicklung auswirken. Unsere eigentliche Pflicht als Independent-Entwickler ist wir selbst zu sein.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich denke ziemlich &auml;hnlich. F&uuml;r mich als Indie-Entwickler bedeutet Freiheit, dass ich selbstgen&uuml;gsam und fr&ouml;hlich sein kann, aufgrund des unabh&auml;ngigen Ergebnisses von unserem eigenen kreativen Prozess.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Wie lang habt ihr gebraucht, um Dyson zu entwickeln? War&#8217;s das wert?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Die erste Version des Spiels hat ganz genau einen Monat Entwicklungszeit beansprucht, f&uuml;r den Wettbewerb TIGSource prozedurale Entwicklung, damals im Mai 2008. Bis November haben wir dann mit etwas weniger Engagement an dem Spiel gearbeitet. Dies &auml;nderte sich dann, als wir das Spiel zum Independent Game Festival (IGF) einsandten. Nun arbeiten wir an dem Spiel wann immer wir k&ouml;nnen, damit es f&uuml;r das IGF fertig wird, und damit wir es letztlich als kommerziellen Indie-Titel herausbringen k&ouml;nnen. Es ist der bislang beste Spiele-Entwicklungsprozess, an dem ich beteiligt war, und es ist den Aufwand auf jeden Fall wert, mehr als das.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Ich m&ouml;chte nur hinzuf&uuml;gen, dass die Entwicklung von Dyson ein derart freudiger Prozess ist, der sich lohnt, von kritischen W&uuml;rdigungen und &auml;hnlichem abgesehen.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Wie sehen eure Pl&auml;ne f&uuml;r die Zukunft aus? K&ouml;nnt ihr uns verraten, welche Ver&auml;nderungen ihr der Bedienoberfl&auml;che spendieren wollt?</em></p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Alex May</cite>: </span></p><p>Ich m&ouml;chte mich gerne darauf konzentrieren, das Spiel noch taktischer zu gestalten, damit es weniger darauf ankommt Kn&ouml;pfe zu dr&uuml;cken und Pfeile zu zeichnen, sondern eher darauf den Mauszeiger als eine Art Hand- oder Fingerersatz zu verwenden. Wir wollen au&szlig;erdem das Klickaufkommen sp&auml;ter im Spiel verringern. F&uuml;r die sp&auml;tere Ver&ouml;ffentlichung haben wir uns eine ganze Liste an Features notiert, die wir noch unterbringen wollen. Die meisten davon h&auml;ngen eng mit dem Design des Spielkonzepts zusammen, respektive mit Dingen, die wir dahingehend derzeit als problematisch empfinden. Gl&uuml;cklicherweise scheint unser Vorhaben von Erfolg gekr&ouml;nt, denn aus den Stimmen von Fans und Spielern, die das Spiel bereits gespielt haben, k&ouml;nnen wir entnehmen, dass wir die Probleme l&ouml;sen, denen die meisten anderen Spieler begegnet sind.</p></div>
<div class="notification antwort has-background-dark has-text-white-ter is-radiusless"><p class="subtitle"><span>Rudolf Kremers</cite>: </span></p><p>Mein haupts&auml;chliches Augenmerk wird der Ausbalancierung der zuk&uuml;nftigen Spielmechanik gelten, und auch darauf liegen, noch mehr aus dem jetzigen Spiel heraus zu holen. Abschlie&szlig;end werden wir das Konzept in eine Vielzahl von Leveln einteilen, die so den Spielspa&szlig; maximieren sollen. Wir haben noch einige &Uuml;berraschungen geplant und ich kann es kaum erwarten, mit dem Spiel voranzukommen. Alex leistet Erstaunliches an der Coding-Front, und deshalb werde ich eine Menge an der Design-Front zu erledigen haben.</p></div>
<div class="notification frage has-text-dark is-radiusless"><p class="subtitle"><span><cite>Alexander Trust</cite>: </span></p><p><em>Vielen Dank an Rudolf Kremers und Alex May f&uuml;r dieses Interview!</em></p></div>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2009/02/26/dyson-interview-kremers-may/">Dyson Game: Rudolf Kremers und Alex May im Interview &#8211; Kommerzialisierung widerspricht dem Indie-Geist nicht</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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