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	<title>Du hast nach egg ball gesucht - Macnotes.de</title>
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	<description>iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple</description>
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	<title>Du hast nach egg ball gesucht - Macnotes.de</title>
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		<title>Siri kennt Pokémon Go und macht Witze darüber</title>
		<link>https://macnotes.de/2016/08/14/siri-kennt-pokemon-go-und-macht-witze-darueber/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jonathan]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Aug 2016 06:15:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Pokémon Go muss man wohl kaum vorstellen. Der Hype um das virtuelle Fangen von Taschenmonstern hat inzwischen die ganze Welt fest in seinem Griff. Da ist es nur selbstverständlich, dass sogar Apples Sprachassistent Siri davon gehört hat. Von Mew bis Knudelluff Siri ist ein wertvoller Begleiter im Alltag. Ich nutze es beinahe täglich um Wecker und Timer [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2016/08/14/siri-kennt-pokemon-go-und-macht-witze-darueber/">Siri kennt Pokémon Go und macht Witze darüber</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Pokémon Go muss man wohl kaum vorstellen. Der Hype um das virtuelle Fangen von Taschenmonstern hat inzwischen die ganze Welt fest in seinem Griff. Da ist es nur selbstverständlich, dass sogar Apples Sprachassistent <a href="https://macnotes.de/produkt/siri/">Siri</a> davon gehört hat.</p>
<h2>Von Mew bis Knudelluff</h2>
<p><a href="https://macnotes.de/produkt/siri/">Siri</a> ist ein wertvoller Begleiter im Alltag. Ich nutze es beinahe täglich um Wecker und Timer zu stellen, mich navigieren zu lassen oder eine Websuche zu starten. Doch steckt die Butlerin auch voller Easter Eggs. Eins davon dreht sich rund um Pokémon Go. Fragt man zum Beispiel &#8222;Magst du Pokémon Go&#8220; (oder auch auf Englisch: &#8222;Do you like Pokémon Go&#8220;), antwortet Siri zum Beispiel mit einer von diesen möglichen Punchlines:</p>
<ul>
<li>Ich jage gerade ein Mew und ein Mewtwo!</li>
<li>Ich hab keine Pokébälle mehr.</li>
<li>&lt;Dein Name&gt;! Go!</li>
<li>Deswegen wollen wohl alle wissen, welche Farbe Kleinstein hat?</li>
<li>Ich suche gerade im Schlamm nach Sleimok.</li>
<li>Was mich betrifft, wir müssen sie alle zusammenbringen.</li>
<li>Relaxo. Gähn &#8230; Wie war noch mal die Frage?</li>
<li>Ich spiele gerne Verstecken mit Pikachu.</li>
<li>Irgendwie finde ich kleine virtuelle Wesen, die in leistungsstarken Geräten eingeengt sind, recht unterhaltsam.</li>
<li>Schau, da ist Pummeluff direkt hinter dir! Oh Moment, es ist Knudelluff. Ich verwechsel die beiden aber auch dauernd.</li>
<li>PokéStop!</li>
<li>Ich weiß nicht, inwieweit virtuelle Assistenten über die Jagd nach Fantasiewesen in der künstlichen Realität fachsimpeln sollten.</li>
<li>Nur ich und du, in Allem was ich auch tu &#8230;</li>
<li>Vergiss auf jeden Fall nicht, nach links und rechts zu schauen. Und natürlich auch nach oben und unten.</li>
<li>Ich mag kleine mobile Monster. Mobile Assistenen finde ich auch klasse.</li>
</ul>
<p>Ein einfaches &#8222;Pokémon Go&#8220; gesprochen öffnet im Übrigen direkt das Spiel. Das kann euch wertvolle Sekunden sparen, falls ihr gerade laute &#8222;pika, pika&#8220;-Rufe aus eurer Umgebung hört.</p>
<p>[mn-twitter id=&#8220;764460653524451330&#8243;]</p>
<p><a href="https://twitter.com/aeqx/status/764757460859183104" target="_blank" rel="nofollow">Danke Mike!</a> via: <a href="https://appleinsider.com/articles/16/08/11/siri-joking-with-users-in-response-to-some-pokemon-go-queries" target="_blank">appleinsider</a></p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2016/08/14/siri-kennt-pokemon-go-und-macht-witze-darueber/">Siri kennt Pokémon Go und macht Witze darüber</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Kommentar: Warum Apple doch Start-ups hervorbringt</title>
		<link>https://macnotes.de/2015/06/08/kommentar-warum-apple-doch-start-ups-hervorbringt/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2015 14:14:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Kommentar]]></category>
		<category><![CDATA[Start-ups]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Es hat wenig mit schlechtem Journalismus zu tun, sondern vor allem mit Naivität, wenn Redakteure nicht in der Lage sind, ihren eigenen Horizont zu überblicken. Dies geschieht dort draußen sehr oft, nämlich dann, wenn in einem langen Feature oder auch nur einem kurzen Nachrichten-Artikel Leute zu Wort kommen und man deren Perspektive versucht als Wahrheit [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2015/06/08/kommentar-warum-apple-doch-start-ups-hervorbringt/">Kommentar: Warum Apple doch Start-ups hervorbringt</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Es hat wenig mit schlechtem Journalismus zu tun, sondern vor allem mit Naivität, wenn Redakteure nicht in der Lage sind, ihren eigenen Horizont zu überblicken. Dies geschieht dort draußen sehr oft, nämlich dann, wenn in einem langen Feature oder auch nur einem kurzen Nachrichten-Artikel Leute zu Wort kommen und man deren Perspektive versucht als Wahrheit zu verkaufen, ohne dabei ein umfassendes Bild zu zeichnen, geschweige denn die andere Seite zu Wort kommen zu lassen. So geschehen von Julia Love, die die Behauptung aufstellt, Apple würde zu wenig Start-up-Gründungen hervorbringen.</p>
<h2>&#8222;Warum bringt Apple so wenig Start-ups hervor?&#8220;</h2>
<p>Apple sei kein Ort, an dem kreative Start-ups groß werden können, versucht Julia Love von den San Jose Mercury News zu behaupten. Sie geht der Frage nach, warum Apple so wenig Start-ups hervorgebracht hat. Der Aufhänger für Loves &#8222;Geschichte&#8220; sind Statements von ehemaligen Apple-Mitarbeitern, manche von denen man sagen kann, dass sie genau das Gegenteil dessen zeigen, was Love eigentlich damit aussagen möchte.</p>
<p>Der erste von ihnen ist <strong>Matt MacInnis</strong>, der davon spricht, dass er schlechte Gewohnheiten hatte, als er von Apple wegging. MacInnis ist der Gründer von <a href="https://www.inkling.com/" target="_blank">Inkling</a>, einer Plattform für das digitale Publishing im Smartphone-Zeitalter, zu dessen Kunden gehören Firmen wir KPMG, Roche oder der Finanzdienstleister McGraw-Hill. Wenn also die Mercury-News-Redakteurin MacInnis als negatives Beispiel zitieren zu versucht, muss man sie genau daran erinnern, um ihr zu zeigen, dass ihr &#8222;Zeuge&#8220; für ihren Fall gar nicht taugt.</p>
<blockquote class="notification is-dark is-radiusless mt-4" style="border-left: 2rem solid #22C3A7; display:inline-block;">&#8222;MacInnis&#8216; experiences illustrate some of the peculiar baggage that Apple entrepreneurs carry with them into the world beyond.&#8220;<br /><cite>Julia Love</cite></blockquote>
<p><strong>Jaron Waldman</strong> wird ebenfalls zitiert, der 2013 Apple als junger Elternteil verließ. Weil er wenig Zeit hatte, wollte er das Einkaufen beschleunigen. Herausgekommen ist die App <a href="https://www.shopcurbside.com/" target="_blank">Curbside</a>, mit der Konsumenten im Einzelhandel einkaufen können, ohne das eigentliche Geschäft betreten zu müssen. So gibt es bei manchen teilnehmenden Geschäften neben einem Abholpunkt sogar eine Art &#8222;Drive-in&#8220;-Schalter, an dem man wie bei McDonalds vorbeifährt und seine vorher bestellten Waren ausgehändigt bekommt. Auch Waldman ist ein positives Beispiel, und wird von Love sogar so wiedergegeben. Kunden von Curbside seien zufriedene Kunden, und diese Lektion habe er bei Apple gelernt, das sehr viel Wert auf Kundenzufriedenheit legt.</p>
<h2>Vorwürfe gegen Apple</h2>
<p>Trotzdem muss man in <a href="http://www.mercurynews.com/business/ci_28266341/why-has-apple-spawned-so-few-startups" target="_blank">Julia Loves Beitrag</a> immer wieder Vorwürfe in Richtung Apple lesen. Die Firma würde keine großen Akquisitionen betreiben, weshalb keine &#8222;ernsthaften Unternehmer&#8220; in der Belegschaft versammelt seien. Apples gute Bezahlung sei außerdem ein Hemmnis für kreative Köpfe, die sich zwischen der Sicherheit bei Apple und der eigenen Verwirklichung zu entscheiden hätten. Es ist eine krude Welt, wenn man jemandem einen Strick daraus dreht, dass er seine Mitarbeiter gut bezahlt. Doch <strong>Mark Kawano</strong>, Vater zweier kleiner Kinder, tat genau das. Er gab die Sicherheit auf und gründete ein Start-up. Ihn nimmt Love als Zeugen für ihr Argument, obwohl Kawano doch genau das Gegenteil beweist, dass die finanzielle Sicherheit kein Hemmnis sein muss. Kawano gründete <a href="https://www.storehouse.co/" target="_blank">Storehouse</a>, eine Firma mit der gleichnamigen App, mit der man Fotos und Videos so arrangieren kann, dass man mit ihnen eine Geschichte erzählt, um sie mit Freunden zu teilen.</p>
<p>[inline-itunes id=&#8220;791297521&#8243;]</p>
<p>Als Beleg für Julia Loves Behauptung, Apple würde zu wenig Start-ups hervorbringen dient tatsächlich die Einschätzung von Venky Ganesan vom Risikokapitalgeber Menlo Ventures. Laut diesem seien &#8222;konkrete Zahlen&#8220; nur schwer zu beziffern, trotzdem &#8222;schätzt&#8220; dieser, dass Apple 50 Prozent weniger Start-ups hervorgebracht hat als Google, Yahoo oder PayPal. Nur um an der Stelle im Text zu erwähnen, dass das Start-up <a href="https://nest.com/" target="_blank">Nest</a>, das von den ehemaligen Apple-Ingenieuren <strong>Tony Fadell</strong> und <strong>Matt Rogers</strong> mitgegründet wurde, ja von Google übernommen worden sei.</p>
<p>Spätestens an dieser Stelle hätte Love für einen Moment darüber nachdenken sollen, was es eigentlich heißt, dass &#8222;Google&#8220; ein Apple-Start-up aufkauft. Denn obwohl Google vor allem Geld mit Werbung verdient, ist Android eines der größten Geschäftsfelder und zugleich die größte Konkurrenz für Apples iOS. Android ist? Richtig, ein Apple-Start-up. Das heißt, wenn man Android-Gründer <strong>Andy Rubin</strong> als Apple-Ingenieur anerkennt.</p>
<h2>Wer bekommt die Lorbeeren?</h2>
<p>Denn an dieser Stelle zeigt sich prima, wo eigentlich ein großes Problem in der Beurteilung der Frage liegt, welche Firma denn jetzt verantwortlich ist für die Gründung eines Start-ups durch einen ehemaligen Mitarbeiter. Android-Gründer Rubin arbeitete bei Apple von 1989 bis 1992. Davor war er drei Jahre bei der Carl Zeiss AG beschäftigt. General Magic, das zunächst innerhalb Apples entstand und 1990 ausgegliedert wurde, bezahlte ebenfalls drei Jahre lang den Gehaltsscheck Rubins. Doch danach wechselte Rubin zu MSN TV und gründete dann Danger und später Android. Die meiste Zeit hat er folglich bei Apple oder Apple-nahen Firmen gearbeitet, bevor er zwei Start-ups gründete. Danger wurde von Microsoft aufgekauft, Android von Google. Bis 2014 arbeitete Rubin noch bei Google, ist jetzt Vorstand eines Hardware-Inkubators, der Start-up-Gründungen helfen soll.</p>
<p>Wer ist nun für den Erfolg Rubins und die Gründungen verantwortlich? Und wer ist es bei der Social-Network-App <a href="https://path.com/" target="_blank">Path</a>? Denn drei Jahre arbeitete Mitgründer <strong>Dave Morin</strong> bei Facebook, doch davor arbeitete er ebenfalls einige Jahre bei Apple. Hat nun Apple ihn mehr beeinflusst oder Facebook? Oder beide? Vielleicht hätte Julia Love ihn fragen sollen, doch das hat sie vermieden, weil sie vielleicht gar nicht wusste, dass Morin für Apple gearbeitet hat.</p>
<h2>&#8222;Bei Apple kann man keine Netzwerke aufbauen&#8220;</h2>
<p>Ganesan vom Risikokapitalgeber ist es auch, den Love mit dem Argument zitiert, &#8222;manche&#8220; Apple-Mitarbeiter würden das Netzwerken erst anfangen, wenn sie die Firma verließen. Das würde sie im Vergleich zur Konkurrenz benachteiligen. Wir müssen also dem Wort Ganesans glauben, der selbst keine &#8222;konkreten Zahlen&#8220; von Start-up-Gründungen ehemaliger Apple-Mitarbeiter nennen kann, aber willfährig behauptet, dass das Netzwerken bei Apple für manche erst später beginnt. Schon die vage Einschränkung macht es unmöglich, dies als aussagekräftiges Argument zu verstehen. Wie viele sind &#8222;manche&#8220;? Und heißt das die Mehrheit, oder die Minderheit? Wenn letzteres der Fall wäre, hätte Love abermals kein Argument für, sondern gegen ihre These gebracht.</p>
<h2>Kann man bei Apple etwas lernen?</h2>
<p>Auch <strong>Andy Miller</strong>, <strong>Lars Albright</strong> und <strong>Eswar Priyadarshan</strong>, die ihrerseits gemeinsam als Start-up Quattro Wireless von Apple aufgekauft wurden, werden von Love erwähnt, weil sie heute wieder eigene Start-ups gegründet haben.<br />
Priyadarshan gründete <a href="http://www.tastefulapp.com/" target="_blank">Tasteful</a>, ein Netzwerk für Liebhaber gesunder Ernährung. Eine Veröffentlichung ist die App &#8222;Paleo Digest&#8220;, die Rezepte nach der Steinzeitmethode bereithält, die derzeit im Trend liegt.</p>
<p>[inline-itunes id=&#8220;977837520&#8243;]</p>
<p>Albright gründete <a href="http://www.sessionm.com/" target="_blank">SessionM</a>, eine Plattform, die Anbietern von Apps helfen soll durch ein Belohnungssystem die Aktivität der Nutzer hochzuhalten, die dafür mit mPoints belohnt werden.</p>
<p>Sowohl Miller, also auch Albright und Priyadarshan haben von Apple Positives mitgenommen, sowohl in Bezug auf Design-Fragen, aber auch dass man sich bei der Arbeit fokussieren müsse und die Produktvorstellung minutiös planen. Priyadarshan wartete mit der Produktvorstellung seiner Paleo-App, bis zeitgleich eine große Paleo-Konferenz stattfand. Albright zufolge sei der Erfolg bei Apple vor allem harter Arbeit und Fleiß geschuldet. Das versucht Love wiederum negativ umzudeuten, indem sie schreibt, dass Albright seinen Glauben an den Mythos Apple verloren hatte, weil er mitbekam, wie sich die Mitarbeiter selbst vor Produktvorstellungen auf Keynotes, ähnlich Leistungssportlern, lange darauf vorbereiteten. Nicht Alles ginge bei Apple wie von Zauberhand &#8222;magisch&#8220;, sondern beinharte Arbeit sei dafür notwendig. Überhaupt: Welches Ziel verfolgt eine Aussage, man müsse bei Apple hart für den Erfolg arbeiten, wenn es um die Frage geht, warum so wenig Start-up-Gründungen aus der Firma entstehen? Diese Frage hat Love meiner Meinung nach schon zu Beginn ihres Artikels völlig aus den Augen verloren und kann deshalb keine klare Antwort darauf geben.</p>
<h2>Start-ups von Apple-Mitarbeitern</h2>
<p>Neben den Start-ups, die Love selbst erwähnt hat, möchte ich an dieser Stelle nun noch eine Reihe weiterer aufzählen, die die Redakteurin vergessen hat. Ich weiß, dass diese Liste nicht vollständig ist, doch darum geht es gar nicht.</p>
<p>BGRs Zach Epstein nennt 2014 das Start-up &#8222;<a href="http://welcome.moov.cc/" target="_blank">Moov</a>&#8220; die Zukunft der &#8222;Wearables&#8220;. Es handelt sich um einen sensiblen Fitness-Tracker plus Software in Form von Apps, an deren Erstellung unter anderem <strong>Nikola Hu</strong> beteiligt war, ein ehemaliger Apple-Ingenieur.</p>
[mn-youtube code="ExhD6UWEV8I"]
<p>Dann gibt es da noch <a href="http://www.obimobiles.com/" target="_blank">Obi Mobiles</a>, das vom ehemaligen Apple-CEO <strong>John Sculley</strong> mitgegründet wurde. Es handelt sich um eine Budget-Smartphone-Marke, die vor allem auf Wachstumsmärkte wie Indien abzielt.</p>
<p>Sicher heute kein Start-up mehr, aber 1982 als solches gegründet, wurde <a href="http://www.ea.com/" target="_blank">Electronic Arts</a> von <strong>Trip Hawkins</strong>. Dieser hatte dazu seinerzeit $200.000 Kapital aus dem Verkauf seiner Apple-Aktien genutzt. Davor war Hawkins &#8222;Director of Strategy and Marketing&#8220; bei Apple gewesen. Hawkins gründete außerdem <em>The 3DO Company</em>, dessen Videospiel-Konsole der Sony PlayStation unterlag, und Digital Chocolate, einen weiteren Videospiel-Hersteller.</p>
<p>Flipboard ist für sehr viele Nutzer, auch einige Leser von Macnotes, zu einer Art digitalen Zeitung geworden, die man sich selbst mithilfe von RSS-Feeds zusammenstellt. Zu den Gründern von Flipboard zählt <strong>Evan Doll</strong>, der vorher iPhone-Software-Ingenieur war.</p>
<p>[inline-itunes id=&#8220;358801284&#8243;]</p>
<p>Äußerst interessant ist außerdem, was <strong>Matt Ronge</strong> und <strong>Giovanni Donelli</strong> mit ihrem Start-up <a href="http://astropad.com/" target="_blank">Astropad</a> geschaffen haben. Ihre Software erlaubt die Verwendung des iPads samt Stylus als Zeichentablet für einen angeschlossenen Mac.</p>
<p>Ein weiteres Start-up, das von einem ehemaligen Apple-Ingenieur <strong>J.P. Labrosse</strong> gegründet wurde, ist <a href="http://www.stirworks.com/" target="_blank">Stirworks</a>. Das erste Produkt war der &#8222;F1&#8220;, ein Schreibtisch, der mehrmals am Tag, App-gesteuert, seine Position verändert und so den Nutzer dazu bringt aufzustehen. Neuere Modelle wie der &#8222;M1&#8220; arbeiten sogar mit Fitness-Trackern wie Fitbits Flex zusammen, um automatisch festzustellen, wann der Nutzer besser aufstehen sollte.</p>
[mn-youtube code="MEQj_b2nsn8"]
<p><strong>Todd Beauchamp</strong> war einige Zeit der Chef von Apples Hardware-Sparte und gründete das Unternehmen <a href="http://www.unityht.com/" target="_blank">unityHT</a>, das sich dem Heimkino verschrieben hat, um mit seiner Technologie das Leben der Nutzer zu erleichtern und damit sie mehr Spaß daran haben. Ein Credo, das in diesem Beitrag schon einmal erwähnt wurde, und offenbar lernen also Apple-Mitarbeiter doch etwas, das ihnen später bei Firmengründungen hilft.</p>
<p><strong>Francisco Tolmasky</strong> war nicht nur Software-Ingenieur bei Apple, sondern hat sich mit seinem Start-up Playground Theory der Entwicklung kreativer Videospiele verschrieben. Das erste Produkt lautet auf den Namen &#8222;Bonsai Slice&#8220; und nutzt die Bewegungssensoren von Apples iOS-Geräten voll aus.</p>
<p>[inline-itunes id=&#8220;761167894&#8243;]</p>
[mn-youtube code="4NWE3hPy90w"]
<p>Dann ist da noch <strong>Robert Pera</strong>, der vorher für Apple gearbeitet hat, dann <a href="https://www.ubnt.com/" target="_blank">Ubiquiti Networks</a> gründete mit dem Ziel Wireless-Produkte für aufstrebende Märkte zu produzieren, auch um das Internet mehr Leuten zugänglich zu machen. Im Alter von 34 Jahren kaufte Pera 2012 den Basketball-Verein Memphis Grizzlies aus der NBA.</p>
<p>Wie schaut es mit <a href="http://www.mylyve.com/" target="_blank">Lyve</a> aus, Frau Love? Eines der ersten Produkte des Start-ups des ehemaligen Apple-Ingenieurs <strong>Tom Bucher</strong>, der zudem den Designer der Apple-TV-Benutzeroberfläche, <strong>Jeff Ma</strong>, mit an Bord holte, war neben einer App ein Netzwerk-Massenspeicher (NAS) mit integriertem Touchscreen. Die Lyve Home Box kann man getrost ins Wohnzimmer stellen, weil sie sich als digitaler Bilderrahmen eignet.</p>
<p>Natürlich gibt es auch Ehemalige wie Carl Blake, die lieber <a href="http://www.dailymotion.com/video/x13t2vq_former-apple-engineer-creates-popular-pigs-in-iowa_news" target="_blank">Schweine züchten</a>, statt das nächste Technik-Wunder zu entwerfen. Meine Reise durch ehemalige Apple-Mitarbeiter, die Start-ups gründeten, endet mit einer &#8222;einzigen&#8220; Suche bei Google auf Seite 5 der Ergebnisseiten. Bei Julia Love hat die Recherche danach leider nie begonnen.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2015/06/08/kommentar-warum-apple-doch-start-ups-hervorbringt/">Kommentar: Warum Apple doch Start-ups hervorbringt</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>iOS 7 hinkt in der Entwicklung hinterher, Apple zieht Entwickler von OS X ab</title>
		<link>https://macnotes.de/2013/04/03/ios-7-hinkt-in-der-entwicklung-hinterher-apple-zieht-entwickler-von-os-x-ab/</link>
					<comments>https://macnotes.de/2013/04/03/ios-7-hinkt-in-der-entwicklung-hinterher-apple-zieht-entwickler-von-os-x-ab/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Frank Henssler]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 Apr 2013 07:22:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Software]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wie aus einer Diskussion auf der Seite branch.com zu entnehmen ist, soll sich die Entwicklung von iOS 7 derart verzögern, dass Apple gezwungen ist, Entwickler von OS X 10.9 abzuziehen. Grund dafür sollen die massiven Überarbeitungen der Benutzeroberfläche unter Führung von Jony Ive sein. Letzte Nacht entwickelte sich eine lebhafte Diskussion zwischen den bekannten Bloggern [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2013/04/03/ios-7-hinkt-in-der-entwicklung-hinterher-apple-zieht-entwickler-von-os-x-ab/">iOS 7 hinkt in der Entwicklung hinterher, Apple zieht Entwickler von OS X ab</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Wie aus einer Diskussion auf der Seite branch.com zu entnehmen ist, soll sich die Entwicklung von iOS 7 derart verzögern, dass Apple gezwungen ist, Entwickler von OS X 10.9 abzuziehen. Grund dafür sollen die massiven Überarbeitungen der Benutzeroberfläche unter Führung von Jony Ive sein.</p>
<p>Letzte Nacht entwickelte sich eine lebhafte Diskussion zwischen den bekannten Bloggern John Gruber von <a href="https://daringfireball.net/" target="_blank" rel="noopener">DaringFireball</a>, Rene Ritchie von <a title="iMore" href="https://www.imore.com/" target="_blank" rel="noopener">iMore</a>, MG Siegler von <a href="http://www.techcrunch.net/" target="_blank" rel="noopener">Techcrunch</a>, Tim Stevens von <a href="https://www.engadget.com/" target="_blank" rel="noopener">Engadget </a>und anderen, in deren Verlauf einige interessante Gerüchte zu Tage kamen, bzw. erneuert wurden. So wurde sowohl von Ritchie als auch von weiteren Teilnehmern ein Apple-Event im April vorhergesagt, während dem ein neues 9,7-Zoll-iPad im iPad-mini-Design vorgestellt werden soll.</p>
<p>Der Einfluss von Jonathan Ive, der nach dem <a href="https://macnotes.de/2012/10/30/scott-forstall-ueber-maps-gate-bei-apple-geschasst/" target="_blank" rel="noopener">Weggang von Scott Forstall</a> auch für das <a href="https://macnotes.de/2012/10/29/scott-forstall-verlaesst-apple-ebenso-wie-john-browett/" target="_blank" rel="noopener">Design der Benutzeroberfläche zuständig ist</a>, soll nach einhelliger Meinung bereits in iOS 7 deutlich spürbar werden. Was auch zu den Ressourcenengpässen führt, die es nötig machen, Ingenieure von der OS-X-10.9-Entwicklung abzuziehen.</p>
<blockquote class="notification is-dark is-radiusless mt-4" style="border-left: 2rem solid #22C3A7; display:inline-block;">Ive&#8217;s work is apparently making many people really happy, but will also apparently make rich-texture-loving designers sad.<br /><cite>Rene Ritchie</cite></blockquote>
<p>Laut John Gruber sollen Apple-Mitarbeiter iOS 7 bereits in der Praxis testen. Natürlich nicht ohne die Apple-typischen Sicherheitsmaßnahmen. Gruber berichtet von Polarisationsfiltern, die den Blickwinkel einschränken und es so Passanten schwerer machen sollen, einen Blick auf die neue Benutzeroberfläche zu werfen. Über den Veröffentlichungstermin ist man sich weitgehend einig. Das neue mobile Betriebssystem soll während der WWDC 2013 vorgestellt werden, die wahrscheinlich im Juni stattfinden wird &#8211; auch das iPhone 5S wird im Zuge des Events erwartet.</p>
<p>Die gesamte Diskussion zum Nachlesen findet Ihr auf branch.com.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2013/04/03/ios-7-hinkt-in-der-entwicklung-hinterher-apple-zieht-entwickler-von-os-x-ab/">iOS 7 hinkt in der Entwicklung hinterher, Apple zieht Entwickler von OS X ab</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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					<wfw:commentRss>https://macnotes.de/2013/04/03/ios-7-hinkt-in-der-entwicklung-hinterher-apple-zieht-entwickler-von-os-x-ab/feed/</wfw:commentRss>
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	</item>
		<item>
		<title>Fast wie das Samsung Galaxy S4 – aber ohne Allüren</title>
		<link>https://macnotes.de/2013/03/19/blu-products-im-schatten-von-iphone-5-und-galaxy-s4/</link>
					<comments>https://macnotes.de/2013/03/19/blu-products-im-schatten-von-iphone-5-und-galaxy-s4/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[jr]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Mar 2013 17:51:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Hardware]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Gestern wurde ein interessantes Interview mit Sammy Ohev-Zion veröffentlicht, dem CEO von Blu Products aus Florida. Das Unternehmen gilt als eines der am schnellsten wachsenden Smartphone-Hersteller der Welt und wartet mit einem vielseitigen und preiswerten Produkt-Portfolio auf. Aber kann Blu Products Samsung, Apple &#38; Co. Konkurrenz machen? Aber der Reihe nach. Ohev-Zion zeigt zunächst das [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2013/03/19/blu-products-im-schatten-von-iphone-5-und-galaxy-s4/">Fast wie das Samsung Galaxy S4 – aber ohne Allüren</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Gestern wurde ein interessantes Interview mit Sammy Ohev-Zion veröffentlicht, dem CEO von Blu Products aus Florida. Das Unternehmen gilt als eines der am schnellsten wachsenden Smartphone-Hersteller der Welt und wartet mit einem vielseitigen und preiswerten Produkt-Portfolio auf. Aber kann Blu Products Samsung, <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> &amp; Co. Konkurrenz machen?</p>
<p>Aber der Reihe nach. Ohev-Zion zeigt zunächst das Konzept von Blu Products auf: Kostenreduktion. Die großen Player auf dem Markt hätten alle die gleichen oder ähnlichen Herstellungskosten für die Komponenten ihrer Geräte zu zahlen. Jedoch müsse der Kunde noch die Kosten für Samsungs neunstelliges Marketing-Budget, HTCs Personanabteilung und Sonys neuen Wolkenkratzer in New York City mitbezahlen. Seine Frage klingt demnach logisch: „Was ist, wenn man das gleiche High-end-Smartphone von einem Hersteller ohne diesen überflüssigen Ballast bekommen könnte? Wie teuer wäre es?“</p>
<h2>Billigheimer?</h2>
<p>Natürlich hat er die passende Antwort parat: $299 kostet das Blu Life One. Dieses Smartphone ist das derzeit konkurrenzfähigste Gerät, das Blu Products momentan zu bieten hat bzw. ab April anbieten kann. Ausgestattet mit einem 5-Zoll-Display, einer 13-MP-Kamera (5 MP Frontkamera), 16 GB Speicher (erweiterbar) und einem 2000-mAh-Akku scheinen die Grundvoraussetzungen für ein vielversprechendes Smartphone gegeben zu sein. Das Gerät ist das Topmodell eines Trios bestehend aus Geräten mit Namen wie „Life View“ ($299, 5,7-Zoll-Display, 16 GB ROM, 2600-mAh-Akku) „Life Play“ ($229, 4,7-Zoll-Display, 4 GB ROM, 1800-mAh-Akku) und dem bereits erwähnten „Life One“. Die Dual-Sim-Smartphones werden in den USA unlocked über Amazon verkauft. Alle Geräte verfügen über Quad-Core-Prozessoren und Android 4.2.</p>
<p>Ohev-Zion ist sich scheinbar darüber im Klaren, dass diese Art des Wettbewerbs kein Image à la <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> oder Samsung kreieren kann. Er verschweigt, dass Entwicklung und Support ihren Anteil am Verkaufspreis haben, und Apple und Samsung ihre Geräte nicht zum Selbstkostenpreis herausgeben können. Vielmehr sei er sich sicher, dass der Verbraucher in erster Linie ein gutes Telefon haben wolle, aber kein teures. So stehen die Geräte aus Miami vor allem bei Lateinamerikanern hoch im Kurs, weshalb ein Drittel der 300 Angestellten in Mittel- und Südamerika arbeitet. Dieser Markt passe sich nur langsam an neue Technologien an, aber Blu Products sei an diese Gegebenheiten angepasst.</p>
<h2>Ein Konkurrent für das Samsung Galaxy S4?</h2>
<p>Das Galaxy S4 wird in den USA vermutlich um die $600 kosten, wenn es Ende April im Laden liegen wird. Dafür bekommen die Käufer eine innovative Gestensteuerung, ein 4,99-Zoll-Display mit erstaunlichen 441 ppi, je nach Markt einen Quad- (1,9 GHz-Taktrate) oder Octa-Core-Prozessor (1,6 GHz-Taktrate), 2 GB RAM, einen großen 2600-mAh-Akku, eine Kamera mit 13 MP (2 MP Front), flexible Speichergrößen von 16 bis 64 GB und das neuste Android-Betriebssystem.</p>
<p>Dieses Gerät bekommt weltweit eine riesige Aufmerksamkeit. Das liegt zum einen an der Hardware, aber auch an dem <a title="Samsung 2012 mit größerem Werbe-Budget als Apple" href="https://macnotes.de/2013/03/13/samsung-hoeheres-werbebudget-2012-usa-als-apple/" target="_blank" rel="nofollow noopener">Werbeetat von Samsung</a>. So veröffentlichte das Unternehmen u. a. eine virale „Unpacked“-Werbekampagne, die stark mit den Erwartungen vorab spielte. Blu Products wird wahrscheinlich nur unmerklich am Thron von Samsungs Galaxy S4 und Apples <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> 5 kratzen können. Zu gut funktioniert noch deren Strategie, dass für gute Hardware hohe Preise zu zahlen sind. Dabei kostet ein <a href="https://macnotes.de/produkt/iphone/">iPhone</a> 5 in der Produktion nur $197 und hat damit eine Roherstragsmarge von 72%. Deshalb wird das Life One eher einem anderen Gerät Konkurrenz machen, das man getrost als Nischenprodukt einordnen kann.</p>
<h2>Nexus 4S – ein Vorbild</h2>
<p>Sammy Ohev-Zion arbeitete 17 Jahre für Samsung und Motorola. Dann kam 2009 die Weltfinanzkrise und mit ihr neue Chancen. Ohev-Zion gründete Blu Products. Zu dieser Zeit war es einfacher denn je an Technologie und Produktionskapazitäten zu gelangen. Vorher wäre dies lediglich der Spielplatz von riesigen Konzernen gewesen, erklärt Ohev-Zion. Das Unternehmen vertreibt fortan seine Geräte kostengünstig über Amazon, Newegg, Best Buy und andere Plattformen im Netz.</p>
<p>Sieht man sich den Erfolg des Google Nexus 4 an, so sollte man das Konzept von Blu Products weiterhin verfolgen. Das Nexus 4, das von LG gefertigt wird, ist seit November 2012 auf dem Markt und war binnen weniger Minuten ausverkauft. Das Quad-Core-Gerät bietet ein 4,7-Zoll-Display mit 320 ppi, eine 8-MP-Kamera (1,3 MP Front), 2 GB RAM und 8 oder 16 GB internen Speicher – zu einem Preis von $299 bzw. $349. Dafür bekommt man ein ausgereiftes Android-Referenzgerät mit solider Hardware. Blu Products kann das scheinbar auch. Mal sehen, ob wir noch etwas von diesem Unternehmen hören werden.</p>
<p><a title="The Verge" href="https://www.theverge.com/2013/3/18/4100006/why-blu-products-can-beat-samsung">Via</a> The Verge, engl.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2013/03/19/blu-products-im-schatten-von-iphone-5-und-galaxy-s4/">Fast wie das Samsung Galaxy S4 – aber ohne Allüren</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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		<title>Microsoft: Windows-Chef Steve Sinofsky verlässt das Unternehmen</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/11/13/microsoft-windows-chef-steve-sinofsky-verlasst-das-unternehmen/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[kg]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Nov 2012 12:38:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[News]]></category>
		<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Technologie]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Microsofts Windows-Sparte verliert ihren Chef: Steven Sinofsky steht der Abteilung ab sofort nicht mehr zur Verfügung. Der Zeitpunkt ist ungewöhnlich, ist Windows 8 doch gerade einmal einen Monat auf dem Markt. Laut Quellen von AllThingsD soll es zwischen Steve Sinofsky und anderen leitenden Angestellten Spannungen gegeben haben. Sinofsky sei nie der Team Player gewesen, den [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/11/13/microsoft-windows-chef-steve-sinofsky-verlasst-das-unternehmen/">Microsoft: Windows-Chef Steve Sinofsky verlässt das Unternehmen</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Microsofts Windows-Sparte verliert ihren Chef: Steven Sinofsky steht der Abteilung ab sofort nicht mehr zur Verfügung. Der Zeitpunkt ist ungewöhnlich, ist Windows 8 doch gerade einmal einen Monat auf dem Markt.</p>
<p>Laut Quellen von AllThingsD soll es zwischen Steve Sinofsky und anderen leitenden Angestellten Spannungen gegeben haben. Sinofsky sei nie der Team Player gewesen, den sich das Unternehmen eigentlich in dieser Position vorgestellt hatte. Microsoft ließ wissen, dass die Entscheidung von beiden Seiten gemeinsam getroffen wurde. Sinofski ließ verlauten, dass er dankbar für seine Zeit bei Microsoft sei, und geehrt sei, die Professsionalität und Großzügigkeit aller Mitarbeiter erfahren haben zu dürfen. Insgesamt sieben Jahre war er für die Windows-Abteilung zuständig und zeichnete Verantwortlich für die Optimierung des Systems nach dem Release von Windows Vista. Er war maßgeblich an der Entwicklung von Windows 7 beteiligt und arbeitete bei Windows 8 an einer umfangreicheren Überarbeitung des Betriebssystems.</p>
<p>Sinofskis bisherige Aufgaben werden auf seine Stellvertreter aufgeteilt. Julie Larson-Green soll sich künftig um die Entwicklung kümmern, Tami Reller ist für die wirtschaftlichen Belange zuständig. Beide werden ihre Berichte direkt an Steve Ballmer weiterreichen. Dieser äußerte sich ebenfalls zum Weggang des Windows-Chefs: Er sei dankbar für die Arbeit, die er getan hat, sehe aber den Bedarf an besser integrierten und schnelleren Entwicklungszyklen für die Softwareangebote.</p>
<p>Ende Oktober vollzog <a href="https://macnotes.de/firma/apple/">Apple</a> einen ähnlichen Schritt: <a href="https://macnotes.de/plattform/ios/">iOS</a>-Chef <a href="https://macnotes.de/2012/10/29/scott-forstall-verlaesst-apple-ebenso-wie-john-browett/">Scott Forstall</a> verließ das Unternehmen, unter anderem um eine Neustrukturierung der verschiedenen Abteilungen möglich zu machen.</p>
<p>[<a href="https://allthingsd.com/20121112/breaking-windows-head-steven-sinofsky-to-leave-microsoft/">via]</a></p>
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		<title>Torchlight 2</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/10/28/torchlight-2/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion Macnotes]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 28 Oct 2012 09:56:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mit Torchlight 2 hat die vergleichsweise kleine Entwicklerschmiede Runic Games, die von den ehemaligen Blizzard-Mitarbeitern Travis Baldree, Peter Hu und Max &#38; Erich Schaefer gegründet wurde, ein heißes Feuer im Ofen. Am 20. September bereits erschien ihr ambitionierter Diablo-3-Konkurrent. Doch kann Torchlight sich gegen seinen vielfach teureren Konkurrenten durchsetzen? Vier Heldenklassen stehen euch zum Beginn [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/10/28/torchlight-2/">Torchlight 2</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Mit Torchlight 2 hat die vergleichsweise kleine Entwicklerschmiede Runic Games, die von den ehemaligen Blizzard-Mitarbeitern Travis Baldree, Peter Hu und Max &amp; Erich Schaefer gegründet wurde, ein heißes Feuer im Ofen. Am 20. September bereits erschien ihr ambitionierter Diablo-3-Konkurrent. Doch kann Torchlight sich gegen seinen vielfach teureren Konkurrenten durchsetzen?</p>
<p>Vier Heldenklassen stehen euch zum Beginn von Torchlight 2 zur Wahl. Der Berserker ist ein klassischer „Haudrauf“, der Embermage die Magie begabte Klasse und der Outlander Fernkämpfer und Beschwörer. Die unkonventionellste Klasse ist eindeutig der Engineer, ein Allrounder, der wahlweise im Nahkampf mit übermannsgroßen Hämmern oder als Fernkämpfer mit tragbaren Kanonen unterwegs ist und sich Roboter zum Geleit beschwört. Alle Charaktere verfügen über 30 einzigartige Fertigkeiten, die ihr in einem Fertigkeitenbaum je nach Belieben bis zur Maximalstufe 15 ausbauen könnt. Pro Level dürft ihr dabei einen Punkt in die auf drei Gruppen aufgeteilten Fähigkeiten investieren.</p>
<p>Als zusätzliches Merkmal besitzen die Charaktere eine Leiste, die im Kampf aufgeladen wird und bei Inaktivität wieder abnimmt. Ist dieses „Charge-O-Meter“ einmal voll aufgeladen, erhält jeder Charakter unterschiedliche Boni. So kann beispielsweise der Embermage für 12 Sekunden ohne Manakosten seine Zaubersprüche rezitieren und richtet dabei 25% mehr Schaden an. Dadurch wird das (im Vergleich zur Konkurrenz) ohnehin schon schnelle Gameplay noch actionreicher.</p>
<h2>Große Spielwelt mit viel Abwechslung</h2>
<p>Der auffälligste Unterschied zum Vorgänger: Torchlight 2 führt den Spieler endlich raus aus den immer gleichen Dungeons des ersten Teils. Diesmal geht&#8217;s auf drei Akte verteilt über Felder und Berge, in Salzwüsten und Schluchten, durch Geisterwälder und Zwergenminen. Die Levels sind abwechslungsreich und liebevoll gestaltet, außerdem locken immer wieder Eingänge am Wegesrand, hinter denen sich erfreulich unterschiedliche Dungeons verbergen. Zudem ist die Spielwelt wieder zu großen Teilen zufallsgeneriert, so dass sich die Umgebungen und Zufallsevents auch bei mehrmaligem Durchspielen noch recht frisch anfühlen.<br />
Nett: In Dungeons gibt&#8217;s nun hin und wieder auch Geheimgänge, hinter denen meist üppig gefüllte Schatztruhen warten. Hin und wieder stößt man außerdem auf witzige Easter Eggs: Im dritten Akt fanden wir beispielweise einen kleinen Dungeon namens &#8222;Notch&#8217;s Mine&#8220;, in der uns knuffige Klötzchen-Gegner attackierten – eine nette Anspielung auf Minecraft.</p>
<h2>Altmodisch und gut: Das Talentsystem</h2>
<p>Das Talentesystem von Torchlight 2 ist so klassisch wie eh und je: Nach Levelaufstiegen gibt&#8217;s Punkte, die man in vier Basisattribute (Stärke, Geschicklichkeit, usw&#8230;) und drei Talentbereiche aufteilen darf. Grundsätzlich ein gutes System, das dem Spieler genügend Freiheiten erlaubt. Das Angebot aus passiven und aktiven Talenten ist zwar recht überschaubar, doch mehrere Spezialisierungen pro Klasse sind problemlos möglich, so dass sich ein Nahkämpfer bei entsprechender Skillung beispielsweise auch als Fernkämpfer eignen kann. Wer also gerne nach einem Levelaufstieg Punkte verteilt wie bei einem Diablo 2, der ist hier goldrichtig.</p>
<p>Nett: Wie im Vorgänger hat jeder Held vier Slots für beliebige Zaubersprüche, die er zufällig finden oder bei Händlern kaufen kann. Mit diesen Zaubern kann man beispielsweise ein Defizit im eigenen Build ausgleichen – wer beispielsweise häufig ins Gras beißt, lernt eben einen Heilzauber.</p>
<h2>Gegner und Events</h2>
<p>Die Feinde in Torchlight 2 sind ebenso vielfältig wie die Umgebungen, ein klarer Pluspunkt. Viele Gegner haben zudem mehrere Attacken, Zauber und Tricks drauf, das bedeutet, dass man sich in Kämpfen nicht stur auf ein Verhaltensmuster der Gegner einstellen kann. Häufig trifft man auf starke Champions oder Mini-Bosse, die dem Spieler nicht nur Erfahrung, sondern auch Ruhmpunkte bescheren. Ruhm ist eine Art zweite Erfahrungspunkteleiste &#8211; steigt man im Bekanntheitsgrad auf, gibt&#8217;s dafür einen zusätzlichen Talentpunkt.</p>
<p>Ein willkommener Fortschritt gegenüber Torchlight 1: In der Spielwelt sind nun viele kleine Ereignisse und Überraschungen verborgen, die das eintönige Monstergekloppe etwas auflockern. Da überrascht man Kultisten etwa bei einer Beschwörung, rettet einen NPC vor Banditenangriffen oder ein bestimmtes Monster öffnet unvermittelt ein Portal, das den Spieler in ein neues Gebiet transportiert, wo er eine bestimmte Challenge meistern musst.</p>
<p>Zudem ist schon allein das Auftauchen der Gegner oft sehenswert: Im zweiten Akt durchstreift man etwa ein gewaltiges Nest, in dem fledermausartige Viecher überall aus Löchern gekrochen kommen, und im dritten Akt wird man von Werwölfen und Gargoyles überrascht, die von Mauern herabhüpfen, durch Dachbalken klettern oder aus Kellertüren gesprungen kommen – da beweisen Runics Grafiker viel Liebe zum Detail.</p>
<h2>Massenhaft Items, praktische Haustiere</h2>
<p>Wer Torchlight 1 gespielt hat, der kennt das Item-Gameplay bereits, denn daran ändert Torchlight 2 grundsätzlich nichts: Auch diesmal hagelt es Beutestücke, Schatztruhen und Bosse schütten tonnenweise Items aus. Nett: Hin und wieder hinterlassen Feinde auch seltene Schlüssel, mit denen man fein gefüllte goldene Schatztruhen öffnen kann. In Torchlight 2 droppen außerdem auch schon auf niedrigen Levelstufen seltene Items und Set-Gegenstände. Zudem gibt&#8217;s eine Vielzahl an Juwelen, die man in gesockelte Items einsetzen, aber nicht länger verschmelzen kann.</p>
<p>Alles in allem macht Runic hier wieder vieles richtig &#8211; es macht durchweg Spaß, neues Zeug aufzusammeln und die Item-Werte mit der angelegten Ausrüstung zu vergleichen.</p>
<p>Auch in Torchlight 2 hat der Spieler wieder ein permanentes Haustier dabei, das nicht nur aktiv mitkämpft und sogar eigene Zauber lernen darf, sondern auch als Packesel für den Spieler dient. Items lassen sich mit einem Klick flink rüber ins Inventar des tierischen Begleiters verfrachten. Nun noch ein Klick, und das Pet flitzt in die Stadt, um den Plunder zu verkaufen und bei Bedarf auch gleich neue Heil- und Manatränke mitzubringen. Das ist unkompliziert und bequem, da der Spieler so in Ruhe weiterskillen kann, während das Tier sich ums Verkaufen kümmert.</p>
<h2>Knallige Kämpfe</h2>
<p>Torchlight 2 ist bunt, schnell und randvoll mit Effekten, die sich in den ständigen Kämpfen entladen: Blitze, Eispfeile, Feuerbälle, Druckwellen, Explosionen, Kugelhagel und vieles mehr zaubern so viele Farben und Formen auf den Bildschirm, dass die Gefechte zwar super aussehen, besonders in Multiplayerpartien aber auch schnell die Übersicht verloren geht. Der Grafikstil ist dabei ebenso comichaft und detailarm gehalten wie im ersten Torchlight.</p>
<h2>Starke Musik</h2>
<p>Der Soundtrack von Torchlight 2 stammt erneut aus der Feder von Matt Uelmen, der bereits die Klänge zum Vorgänger sowie Diablo 1 und Diablo 2 (mitsamt Add-on) beigesteuert hat. Uelmens Kompositionen erinnern in Torchlight 2 sogar noch stärker an Diablo 2 &#8211; finster, zurückhaltend, sehr stimmungsvoll!</p>
<h2>Koop Multiplayer aber kein Onlinezwang</h2>
<p>Der größte Kritikpunkt an Torchlight 1 war das Fehlen von Mehrspielermodi. In Torchlight 2 hingegen könnt ihr das gesamte Spiel im LAN-Netzwerk oder auch online spielen. Bis zu 6 Spieler pro Partie sind möglich, auch wenn diese Anzahl nicht empfehlenswert ist &#8211; schon ab drei Spielern wird&#8217;s nämlich recht unübersichtlich. Alle Charaktere können beliebig zwischen Einzel- und Mehrspielerpartien wechseln, wer mag, spielt also eine Weile mit Freunden und zockt dann wieder offline alleine weiter.</p>
<h2>Umfang und Preis</h2>
<p>Für gerade mal 19 Euro ist Torchlight 2 ein mehr als fairer Deal, denn das Spiel bietet ordentlich Umfang, mehr Wiederspielwert als der Vorgänger, Mod-Support und den Mehrspielermodus.</p>
<p>Das hast uns an Torchlight 2 nicht gefallen:</p>
<h2>Schwache Story, Öde Quests</h2>
<p>Torchlight 2 hat deutlich mehr Handlung als sein Vorgänger. Damit wäre auch schon das Wichtigste über die Story gesagt, denn der Plot an sich ist austauschbar und belanglos. Die Quests führen den Spieler zwar schön von einem Ziel zum nächsten, doch warum man da gerade wen verdrischt, das geht in der Handlung völlig unter.</p>
<h2>Balancing nicht perfekt</h2>
<p>In Torchlight 2 wählt ihr zwischen einer von vier Schwierigkeitsstufen. Die erste ist zu vernachlässigen, denn bereits die die zweite Stufe &#8222;Normal&#8220; fällt insgesamt etwas zu leicht aus. Fordernd wird&#8217;s erst auf &#8222;Veteran&#8220;, der dritten der vier Stufen &#8211; allerdings kann es hier leicht passieren, dass man im späteren Spielverlauf Probleme bekommt, wenn man sich bei der Talentauswahl verskillt hat.</p>
<h2>Unser Fazit</h2>
<p>Torchlight 2 hat es, das klassische Diablo-Feeling, das vielen Spieler zuletzt bei Diablo 3 ein wenig gefehlt hat. Man merkt, dass hier die alten Diablo-2-Macher am Werk waren. Für einen günstigen Preis von nur 20€ erhaltet ihr ein grundsolides Spiel, das alle Hack&#8217;n&#8217;Slay-Tugenden besitzt. Ob Torchlight 2 Blizzards Diablo 3 vom Thron stoßen kann, wird die Zukunft zeigen. Die Chancen stehen nicht schlecht.</p>
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		<title>YouTube Partner: Tipps und Tricks zum richtigen Umgang mit Online-Videos</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/07/28/youtube-partner-tipps-und-tricks-content-id/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alexander Trust]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 28 Jul 2012 03:09:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tipps]]></category>
		<category><![CDATA[Internet]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Mittlerweile kann jeder YouTube-Partner werden, wenn er nur mindestens ein Video hochlädt, das ausreicht, um es zu monetarisieren. Um dies tun zu können, benötigt man noch ein gültiges Adsense-Konto, das man über die Adsense-Oberfläche selbst mit seinem YouTube-Konto verknüpft. Doch wer als Publisher online auftreten will, der hat immer wieder mit YouTube, aber auch mit [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Mittlerweile kann jeder YouTube-Partner werden, wenn er nur mindestens ein Video hochlädt, das ausreicht, um es zu monetarisieren. Um dies tun zu können, benötigt man noch ein gültiges Adsense-Konto, das man über die Adsense-Oberfläche selbst mit seinem YouTube-Konto verknüpft.</p>
<p>Doch wer als Publisher online auftreten will, der hat immer wieder mit YouTube, aber auch mit Urhebern zu tun, die Recht auf gewisse Videos anmelden, oder auf Teile darauf, sei es Video oder Audio. Nun gibt es keine Patentrezepte, wie man möglichst gut mit YT auskommt, doch man sollte sich auch nichts ins Bockshorn jagen lassen.</p>
<h2>Die Claimer</h2>
<p>Weil YouTube so funktioniert, wie es funktioniert, liegt unter anderem die GEMA im Streit mit der Videoplattform. Das werden wohl erst diejenigen nachvollziehen können, die selbst einmal YouTube verwenden wollen, um ihre Inhalte als Partner anzubieten und zu monetarisieren.</p>
<p>Bei YouTube kann &#8222;jeder&#8220; Hinz und &#8222;jeder&#8220; Kunz ein Recht anmelden. Das geht nicht mal eben so, und eigentlich muss jeder zustimmen, die Wahrheit zu sagen, in dem, was er behauptet, weil er ansonsten dafür haftbar gemacht werden kann. In der Realität wird das aber kaum kontrolliert. Denn bei den Massen an Material, das täglich online gebracht wird, hinkt YT wahrscheinlich immer hinterher, oder schaut in vielen Fällen nur oberflächlich hin, bzw. reagiert erst, wenn es irgendwo Probleme gibt.</p>
<p>Weil das also so ist, dass der erste, der schreit &#8222;Ich!&#8220;, dann eben die Rechte zugesprochen bekommt, haben es sich viele, zum Teil auch unseriöse &#8222;angebliche&#8220; Rechteverwerter auf YouTube zum verdienstvollen Hobby gemacht, Material einzuliefern, das dann &#8222;geclaimed&#8220;, also angegeben, sie hätten die Rechte daran, und fortan sucht Googles Algorithmus in den Videodateien anderer Nutzer nach Übereinstimmungen. Findet es welche im Video oder Audio, wird automatisch das Video mit einem Urheberrechtsverweis versehen.</p>
<p>Wie in der Einleitung formuliert, sollte man sich dadurch nicht ins Bockshorn jagen lassen, sondern, wenn man z. B., wie wir, von Videospielherstellern Trailer zur Verwendung online und auf Heft-DVDs von deren PR-Abteilungen geschickt bekommen, auch Einspruch erheben mit eben dieser Begründung.</p>
<h2>Die Urheber: &#8222;gute&#8220; und &#8222;schlechte&#8220;</h2>
<p>Und trotzdem kann es vorkommen, dass es Probleme gibt und geben wird. Die gibt es in der Regel aber nur mit den Urhebern selbst. Für den Bereich der Videospiele gibt es erkennbar zwei Lager. Die Publisher, die YouTubern und Machinima-isten das Material in die Hand drücken, und sich freuen, wenn es möglichst oft verteilt wird, und es gibt die anderen, die, wie Thomas Knüwer vor nicht allzu langer Zeit in anderem Kontext schrieb, von dem Schild, was man hinhält, etwas abhaben wollen, weil ihnen die Aufmerksamkeit alleine nicht reicht.</p>
<p>Meines Erachtens gibt es also dann die &#8222;guten&#8220; und die &#8222;schlechten&#8220; Urheber. Letztere sind natürlich nicht schlecht, sondern machen tatsächlich nur von ihrem Recht Gebrauch. Nur dann muss man sich beispielsweise fragen, warum schickt ihr uns überhaupt die Trailer, liebe PRler, wenn uns der Publisher (wie Ubisoft, Capcom oder Square Enix) sowieso die Monetarisierung nicht erlauben wird.<br />
Von dieser organisatorischen Schwäche abgesehen, kann man an diesem Punkt das Lager der &#8222;schlechten&#8220; Urheber aber noch in zwei weitere Gruppen unterteilen. Die einen nämlich, die einfach wollen, dass das was ihres ist, als ihres ausgegeben wird, zu denen ich die drei bereits erwähnten zählen mag, und es gibt die anderen, die jede Chance nutzen wollen, Geld zu verdienen. Letzteres ist natürlich nur eine unbestätigte und persönlich geäußerte Meinung, für die ich keine Beweise habe, höchstens Indizien, die meine Meinung plausibel erscheinen lassen.<br />
Die Situation ist ja die folgende: Spieleblog X,Y lädt ein Video zu YouTube hoch, der Redakteur oder die Redakteurin sitzt dafür, je nach Internetleitung und Video, 10 Minuten bis 2 Stunden oder länger vor dem Rechner, man denkt sich einen Begleittext aus, Tags, usw. usf. All dieser Aufwand als &#8211; in unserem Fall &#8211; Videospiel-Presse wird dann z. B. durch Ubisoft, Capcom, Square Enix oder THQ nicht belohnt. Denn sie erheben Anspruch auf die Videos und wir dürfen sie nicht monetarisieren.</p>
<p>Ich habe mich darüber schon mit diversen PRlern ausgetauscht, teilweise sogar schon vor Jahren, weil seinerzeit die Situation bei YouTube noch wesentlich &#8222;sensibler&#8220; war als heute. Damals reichte es z. B., wenn man drei Videos mit &#8222;weitreichendem&#8220; Urheberrechtsanspruch auf dem Konto hatte, damit der eigene Kanal dicht gemacht wurde. Es kam damals zum Beispiel zu Diskussionen mit den Machern des Landwirtschafts-Simulators, GIANTS, und auch mit Capcom. Während die ersten angaben, dass man sicherstellen wolle, dass die Qualität der Videos immer gleich hoch sei, gab man indirekt zu, dass man sich nicht die Butter vom Brot nehmen lassen wollte, weil alle anderen Argumente eher &#8222;nicht aus der Zeit&#8220; wirkten, nicht zu &#8222;Online&#8220; und &#8222;Neuen Medien&#8220; passen wollten. Bei Capcom wiederum fühlte sich keiner so recht dafür zuständig. Der PR-Mitarbeiter hatte zwar ein offenes Ohr und wusste auch um die Problematik, trotzdem konnte man nichts an der Situation ändern, wie es scheint, bis heute nicht, denn Capcom ist immer noch fleißig dabei, seinen Anspruch auf Videos zu erheben. Nur heute ist das alles weniger schlimm.</p>
<h2>Der Kontostatus</h2>
<p>Das eigene YouTube-Konto wird anhand von drei &#8222;Kennziffern&#8220; eingestuft: 1) der Einhaltung der Community-Richtlinien, 2) der &#8222;Maßnahmen&#8220; wegen Urheberrechtsbeschwerden und 3) der Content-ID-Ansprüche. Wer auf YouTube keine pornographischen Inhalte veröffentlicht, sich rassistisch äußert und dergleichen, bzw. sagen wir besser, wer wegen solch eines Verhaltens nicht angeschwärzt wird, der dürfte bei 1) ein grünes Pünktchen sehen. Wer sein Konto nicht auch überwacht und nicht auf die möglichen Urheberrechtsansprüche reagiert, bei dem könnte man denken, dass er etwas zu verbergen hat. Wer also bei 2) ein rotes Lämpchen sieht, der hat nicht umfassend genug auf die Urheberrechtsansprüche reagiert. Man kann diese nämlich bestätigen oder einen Einspruch einlegen. Das zumindest interpretiere ich unter dieser Bezeichnung. Daneben gibt es dann die Content-ID-Ansprüche. Das Content-ID-System habe ich zu Beginn bereits ein wenig erläutert, es funktioniert automatisch und scannt Videos nach Audio- und Bild-Mustern aus anderen Dateien, von denen ihre Urheber behaupten, sie seien die &#8222;alleinigen&#8220; und &#8222;rechtmäßigen&#8220; Urheber. Wie ihr auf dem Screenshot sehen könnt, haben wir natürlich mit Content-ID-Treffern zu leben, unter anderem wegen der bereits erwähnten Publisher.</p>
<p>Man sollte sich dann überlegen, ist es das Video Wert, dass ich es trotz der Anmahnung online lasse? Denn wer mit YouTube gerne Geld verdienen möchte, der sollte zusehen, dass er in allen drei Punkten &#8222;Grün&#8220; bekommt. Zwingend notwendig ist das nicht, nur wirkt man gegenüber YT dann automatisch verdächtiger, wenn man nicht überall ein Okay hat.</p>
<h2>Gründe für und gegen das Löschen</h2>
<p>Wir haben einige Trailer zu Simulatoren auf YouTube hochgeladen, die durchaus den Vogel abgeschossen haben, weil wir damit mehrere hundertausend Views erzeugt haben. Geld haben wir damit nicht gemacht, höchstens Aufmerksamkeit erzeugt. Bei solchen Videos fällt es entsprechend schwer, wenn man auf den Löschen-Button klicken müsste.</p>
<p>Weniger schwer sollte es einem hingegen fallen, wenn man Videos sieht, auf denen Content-ID-Treffer gemeldet sind, die aber in der ganzen Zeit, vielleicht Wochen, Monate oder sogar über Jahre kaum Views gebracht haben. Diejenigen, die YT häufiger nutzen, werden sicher wissen, dass die Suche von YT doppelte Treffer aussortiert. Wenn also 20 Spieleblogs denselben Trailer hochgeladen haben, werden manche davon nicht zwangsläufig in den Suchergebnissen angezeigt. Der Nutzer muss dies immer erst bestätigen. Wer solche virtuellen Staubfänger mit Content-ID-Treffern in seinem Portfolio hat, sollte sich eher heute als morgen davon trennen. Denn die versauen einem dazu noch die Statistik. Weil dann nämlich der Durchschnitt nur niedriger wird.</p>
<h2>Die Technik</h2>
<p>Wer aber ein echter YouTuber werden will, der wird wohl sowieso nur &#8222;eigenen&#8220; Content anbieten (wollen). Doch selbst dann ist man nicht automatisch dazu berechtigt, seine Videos zu monetarisieren. Google hat einen teils undurchsichtigen Katalog an Gründen, bzw. Hinweisen aufgestellt, die den Content-Publishern helfen sollen, zu entscheiden, ob sie Videos tatsächlich monetarisiert veröffentlichen dürfen oder nicht. Ich möchte an dieser Stelle nun die Strategien diskutieren und Tipps geben, aber nicht in der Art, dass ich schreibe, welche Soft- und Hardware ihr nutzen sollt, um möglichst gute Videos zu erstellen, sondern vor allem mit Blick auf die mögliche Verwendbarkeit bei YouTube zur Monetarisierung.</p>
<h2>Hardware</h2>
<p>Mir ist bislang kein Fall bekannt, bei dem Hardware zum Ausschluss der Monetarisierung geführt hat. Aber was nicht ist, kann ja noch werden. Denkbar wären unterschiedliche Beweggründe. Bspw. könnte Google eines Tages sagen, dass euer Material mindestens eine Auflösung von X Bildpunkten anbieten muss, weil ihr es ansonsten nicht zu Geld machen dürftet. Wer dann zu alte Hardware verwendet, könnte in die Röhre gucken. Denkbar ist aber auch ein anderer Fall: Wir kennen sicherlich die Wegwerf- bzw. Einwegkameras, mit denen man nur ein Mal einen Film lang Bilder knipsen kann, ehe dann die Kamera zum Entwickeln gegeben wird, und man sie danach nicht mehr benutzen kann. Es ist vorstellbar, dass Hersteller solcher Geräte hingehen und die gewerbliche Verwendung untersagen. Ob das Ganze rechtlich wasserdicht wäre, kann ich nicht beantworten, und mag nun auch keine Geister an die Wand malen. Aber wenn man über Hardware nachdenkt, könnte man solche Gedanken entwickeln.</p>
<h2>Software</h2>
<p>Viel eindeutiger sind da die Fälle mit der Software geregelt. Google erwartet von den Leuten, dass sie unter Umständen Lizenzen nachweisen, die bestätigen, dass der User das Recht hatte, was er vorgibt zu haben. Angenommen jemand erstellt ein Logo für seine Homepage mit einer Lite-Variante eines Grafiktools. Es ist sehr wahrscheinlich, dass so eine Probierversion, aber beispielsweise auch Studentenversionen von Office, Photoshop etc. pp. die werbliche Nutzung ausschließen. Wer nun also Word-Dokumente, Excel-Charts oder dergleichen erstellt und diese am Bildschirm abfilmt, um sie in einem Video zu verwenden, aber nur eine Studentenversion besitzt, der könnte Google, wenn es danach fragt, keine gültige Lizenz für die werbliche Nutzung vorzeigen.</p>
<p>Mac-Nutzer sollten sich diesen Link aus den <a href="https://www.apple.com/legal/internet-services/itunes/de/terms.html" target="_blank" rel="noopener">AGB von Apple</a> merken. Ob man ihn braucht ist eine andere Frage. Allerdings heißt es dort, dass man Software, die man z. B. im Mac <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> herunterlädt auch als Bildungsorganisation oder Firma nutzen kann, wenn diese ausschließlich auf einem Rechner oder aber auf einem Firmen-Rechner und beispielsweise in der Hauptsache von einem zuständigen Mitarbeiter auf dessen Laptop genutzt würde.</p>
<p>Ein Beispiel in puncto Software möchte ich aber noch anbringen, auch weil wir selbst davon betroffen sind. Wir nutzen BoinxTV, um einen Teil unserer Sendungen für YouTube zu produzieren. Daneben haben wir aber bspw. auch eine Lizenz für Final Cut Pro X. Nun gibt es im Mac <a href="https://macnotes.de/produkt/app-store/">App Store</a> BoinxTV Home, das für knapp 40 Euro zu haben ist, und das vor allem beim Export und in der Auflösung der Videos eingeschränkt ist, das man aber ansonsten gewerblich nutzen kann, weil die Mac-App-Store-Regeln das zulassen. Die normale Version von BoinxTV, die aber mehrere hundert Euro kostet, und viel mehr Exportmöglichkeiten und Auflösungen anbietet gibt es genauso, wie eine dritte Variante, und zwar eine, die mal im Humble Indie Bundle enthalten war, die sogenannte &#8222;Sponsored Edition&#8220;. Es handelt sich um eine speziell präparierte Vollversion, die alle Features von BoinxTV bietet, aber zur Voraussetzung macht, dass man ein enthaltenes Jingle &#8222;Made with BoinxTV&#8220; in sein Video einbaut, oder aber äquivalent in seinen Videos erwähnt, dass man mit BoinxTV gearbeitet hat, sagen wir es im Audio-Kommentar erwähnt, oder schriftlich vielleicht im Abspann festhält. Tut man das nicht, würde man gegen die Nutzungsbedingungen dieser SE verstoßen. Rein rechtlich gesehen könnte es dann durchaus eine Menge Ärger geben. Fraglich ist aber, ob und inwiefern der Hersteller das rausfinden kann. Eventuell sind die mit der SE produzierten Videos mit einem Wasserzeichen versehen, das ist aber reine Spekulation. Fraglich ist ebenso, ob eine sehr beliebte Software-Schmiede tatsächlich riskieren würde, Nutzer deshalb anzugehen. Denn dann müsste man mit den Reflexhandlungen unserer heutigen Zeit rechnen, und eventuell einen Shitstorm über sich ergehen lassen, der am Ende die Entwickler teurer zu stehen käme als einfach hinzunehmen, dass dort &#8222;jemand&#8220; nicht nach den Regeln spielt.</p>
<h2>Medien</h2>
<p>So wie ich oben den Link zu den AGB des Mac App Store verlinkt habe, sollten sich YouTuber Links und Dokumente zulegen, die ihnen bescheinigen, dass sie mit Videos, Screenshots, Fotos etc. pp. anstellen dürfen, was sie damit in ihren Videos anstellen &#8211; zumindest, wenn ihr sie zu Geld machen wollt. Bei Ubisoft, Capcom und so wird man da dann am Ende wohl leider keine Genehmigung erhalten. Doch es lohnt sich bei Pressemitarbeitern nachzufragen, wie es sich denn im konkreten Fall X verhält. Sinnvollerweise tut ihr dies, außer wenn vielleicht mal etwas möglichst spontan wegen der Aktualität produziert werden muss, bevor ihr euer Video herstellt. Denn dann könnt ihr euch eventuell Arbeit sparen, wenn es doch keine Erlaubnis gibt.</p>
<p>Wenn ihr per E-Mail eine Antwort erhaltet, die euch zufrieden stellt, bzw. in irgendeiner Form ein Recht zuspricht, dann speichert diese unbedingt. Sinnvoll ist es, das als PDF zu tun, und erstellt Sicherheitskopien von solchen &#8222;Dokumenten&#8220;, denn das sind sie im Umgang mit YouTube für euch. Google verschickt für Videos, die ihr zum Monetarisieren einreicht, die aber einer ersten Prüfung nicht standgehalten haben &#8211; aus welchen noch so unerfindlichen Gründen auch immer &#8211; E-Mails, in denen ein Link auf ein Formular enthalten ist. In diesem Formular könnt ihr nicht nur Text zur weiteren Begründung eingeben, sondern auch Dateien hochladen. So eine E-Mail, in der euch ein PR-Mitarbeiter die Verwendung garantiert, sollte selbst Google vor Neid erblassen lassen.</p>
<p>Verwendet ihr beispielsweise in eurem Video ein Foto von Flickr, nennt im Abspann den Namen der Person, wenn es die Lizenz erfordert, und wenn Google etwas zu meckern hat, verweist darauf, dass ihr eurer Pflicht nachgekommen seid, und den Namen des Fotografen erwähnt habt. Das hat bei uns schon manchmal geholfen, wie alles, was ich bisher formuliert hab, teilweise auf eigener Erfahrung beruht.</p>
<p>Es gibt darüber hinaus den Fall, dass man nicht irgendeinen Trailer verwenden will, sondern eigenes Material, sei es über Screencasts, wenn man die Programmoberfläche von Tools aufnimmt, oder über Capture-Tools, die einem erlauben z. B. Gameplay-Videos von Videospielen aufzunehmen. Auch in diesem Fall gilt, nur wer sich vorher erkundigt, und die positive Antwort hat, speichert, um sie dann notfalls Google schicken zu können, der kann sich mehr oder minder sicher fühlen; eine positive Antwort kann sich manchmal auf der Homepage des Herstellers in irgendwelchen kleingedruckten Zeilen finden. Dann würde natürlich der Link zu den AGB mit Verweis auf den Absatz X, Y reichen.</p>
<h2>Letzter Hinweis</h2>
<p>Zum Abschluss möchte ich einen Ratschlag vom Anfang wiederholen: Lasst euch nicht ins Boxhorn jagen. Nicht immer sind die Ansprüche berechtigt. Und selbst wenn bei YouTube mal Schluss ist, scheut euch nicht, euren Anspruch durchsetzen zu wollen, oder zumindest nach den Gründen des &#8222;Warum&#8220; zu fragen.</p>
<p>Vor Kurzem ist bei uns Folgendes geschehen: Universal Music Germany (bei YT als UGM unterwegs) mit Sitz in Berlin hat in einem Trailer zu einer Basketball-Simulation von 2K Games einen Song von sich wiederentdeckt, bzw. YouTubes Content-ID hat das. UGM hat Anspruch erhoben, wir haben via YT Einspruch eingelegt. Dann hat UGM den Einspruch erneuert und an diesem Punkt geht es bei YouTube erstmal nicht weiter. Denn wer zwei Mal Ja gesagt hat, der kann den anderen (selbst wenn der tatsächlich im Recht sein sollte) um sein Recht bringen, weil man nur einmal Nein sagen darf. Ich habe dann einen Brief geschrieben, in dem ich die Situation erklärt habe, dass es sich um einen offiziellen Trailer handelt, wir von der PR-Abteilung die Verwendung zugesichert bekommen hatten und darüber hinaus nicht verstünden, warum gerade unser Video betroffen sei, es aber andere Videos gibt, von vielen Kanälen, die denselben Inhalt haben, aber nicht in Deutschland gesperrt sind. Ich habe das Schreiben per Fax an UGM in Berlin geschickt. Mich hat bis heute niemand von dort zurückgerufen, einen Brief geschrieben und mir auch keine E-Mail geschickt, obwohl meine Kontaktdaten in dem Schreiben enthalten waren. Was UGM aber durchaus gemacht hat ist, es hat das Video von uns freigeschaltet. Also hat das Fax tatsächlich etwas gebracht.</p>
<p>Nicht jeder muss sich reflexartig wie ein Verbrecher vorkommen, nur weil YouTube es so einfach macht, dass andere Urheberrechtsansprüche anmelden.</p>
<p>Jetzt, da ich das Alles aufgeschrieben habe, fällt mir ein, dass ich irgendwann noch einen weiteren Beitrag schreiben kann, darüber, wie man die YouTube-Videos mithilfe von Tags, Kategorie-Wahl, Überschrift, Text und so fort optimal einsetzen kann. Nur dieser Eintrag ist schon lang genug.</p>
<p>À la Otto Wahlkes: Einen hab ich noch! Denn tatsächlich ist es so, dass, selbst wenn Ihr alles richtig gemacht habt, und auch wenn ihr für alles eine Lizenz habt, oder die Inhalte komplett selbst hergestellt habt &#8211; Google, bzw. YT &#8222;muss&#8220; euch trotzdem nicht das Video monetarisieren lassen. Darauf weist der Anbieter immer wieder hin. Das ist so ein wenig wie wenn man vom Hausrecht Gebrauch machte, wenn Türsteher vor der Disko sagen: &#8222;Du kommst hier net rein&#8220;.</p>
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		<title>Test: Tiger Woods PGA Tour 13</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/03/28/tiger-woods-pga-tour-13/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion Macnotes]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 15:57:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Die Reihe wird fortgesetzt: Auch dieses Jahr gibt es wieder ein neues Tiger Woods Golf-Spiel, worauf sich Hobbygolfer sicher schon freuen. Wir verraten Euch im Test, wie das neue Tiger Woods PGA Tour 13 abgeschnitten hat. Mit neuen Steuerungsmöglichkeiten wie dem True Swing, der deutlich verbessert wurde, aber auch mit neuen Modi möchte das Spiel [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/03/28/tiger-woods-pga-tour-13/">Test: Tiger Woods PGA Tour 13</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Die Reihe wird fortgesetzt: Auch dieses Jahr gibt es wieder ein neues Tiger Woods Golf-Spiel, worauf sich Hobbygolfer sicher schon freuen. Wir verraten Euch im Test, wie das neue Tiger Woods PGA Tour 13 abgeschnitten hat.</p>
<p>Mit neuen Steuerungsmöglichkeiten wie dem True Swing, der deutlich verbessert wurde, aber auch mit neuen Modi möchte das Spiel dieses Jahr wieder einmal überzeugen. So kann man unter anderem die komplette Karriere von Tiger Woods nachspielen, was sich als sehr spannend herausstellen kann. Das Spiel erscheint aber nur auf der PS3 und der Xbox 360, die alljährliche Wii-Variante wird dieses Mal weggelassen, obwohl sie bisher immer mehr überzeugen konnte als auf den großen Konsolen.</p>
<h2>Spieleinstellungen</h2>
<p>Vom Amateur bis zum Profi-Golfer wird sicher jeder Spaß an diesem Spiel haben, der sich auch nur annähernd für die Faszination Golfen interessiert. Dabei gibt es voreingestellte Schwierigkeitsgrade, die vom Amateur bis zum Experten reichen. Weiterhin kann man diese noch manuell verändern. Etwa die Schwierigkeit und Dosierung beim Schwung, den Spin, den der Ball bekommt, oder eine Vorschau beim Putten lassen sich ein- und ausstellen.</p>
<p>Zudem gibt es noch einen Caddie-Mode, bei welchem ihr Hilfe durch einen Caddie bekommt. Stellt man diese Hilfe auf automatisch, hilft Euch der Caddie mit Tipps, aber auch beim Schlag. Auf manuell gibt er Euch nur Tipps, die ihr vorwiegend zu Beginn beherzigen solltet. Stellt ihr die Hilfe aus, gibt es dann keinen Caddie mehr.</p>
<p>Bei einem normalen Controller kann man sich zudem entscheiden, ob man mit dem linken oder rechten Stick schwingen möchte. Je weniger Hilfen man aktiviert hat, desto höher ist der Modifikator für mehr Punkte.</p>
<h2>Tipps &amp; Tricks</h2>
<p>Im Spiel selbst gibt es unter anderem eine Art manuelles Handbuch. So findet man insbesondere unter EA Sports Extras wichtige und auch weniger wichtige Informationen zum Spiel und zum Golfen, wobei Euch hier genauestens erklärt wird, wie die Steuerung funktioniert. Neben diesem gibt es aber auch noch andere Einzelheiten zum Spiel, als Beispiel wie man Münzen verdient. Diese verdient man durch Beenden von Runden oder auch wenn man sich jeden Tag einloggt (Loyalitäts-Bonus). Diese Tipps sollte sich jeder Anfänger auf jeden Fall zu Herzen nehmen.</p>
<p>Geht man auf die andere Seite des Menüs findet man Anzeigen, sogenannte Notifications. Hier findet man Informationen zu aktuellen Turnieren, Spezialangeboten im Store, aber auch Tipps und Tricks zu den neu eingeführten Techniken und Spielmodi. Wer also zum ersten Mal spielt, sollte sich dies alles zu Herzen nehmen, um es später leichter zu haben. Des Weiteren sollte man hier aber auch immer wieder hereinschauen, ob es was Neues gibt.</p>
<h2>Golfer &amp; Golfplätze</h2>
<p>Insgesamt gibt es 22 echte Golfer, die sich durch unterschiedliche Stärken auch ziemlich unterschiedlich spielen lassen. Der eine hat mehr Kraft, der andere mehr Spin, dafür kann der andere wiederum besser putten. Wie auch in echt muss man lernen mit den verschiedenen Stärken umzugehen und daher versuchen sich frühestmöglich auf einen Golfer zu spezialisieren, genauer gesagt mit seinem eigenen Golfer eine Karriere einzuschlagen.</p>
<p>Für diese Karriere („Road tot he PGA-Tour“) muss man erst mal einen eignen Golfer erstellen. Dafür gibt man zunächst seinen Namen, Vornamen, seine starke Hand und den gewünschten Schwierigkeitsgrad ein. Danach kann man seinen Charakter individuell anpassen oder ein Game-Face von sich selbst erstellen. Dies geht mit der Eye Kamera, die ihr zum Move-Spielen ohnehin benötigt. Hier macht man zwei Fotos von seinem Gesicht, einmal von vorne, einmal von der Seite. Dabei sollte Euch aber jemand zur Hand gehen, ansonsten werden die Bilder eher nichts und das Gesicht am Ende auch nicht wirklich schön.</p>
<p>Das Hochladen und erstellen des Gesichtes dauert dann noch mal 10–20 Minuten. Es werden dabei natürlich nicht alle Gesichtspunkte, sondern nur ein paar ausgewählte übernommen, zumindest bei mir sah mir das Gesicht nicht sonderlich ähnlich. Wenn man sich aber etwas mehr Mühe gibt, kann man es bestimmt schön gestalten. Durch sehr viele Einstellungsmöglichkeiten kann man sich aber auch ohne Game Face sehr detailliert gestalten. Man kann nahezu alles genau einstellen, was wirklich sehr positiv anzumerken ist. Zu dem Karriere-Spielmodus später mehr.</p>
<p>Zudem gibt es insgesamt 36 Golf-Kurse, wovon auch viele originalgetreu sind. Ungefähr die Hälfte davon muss man aber erst einmal freischalten, was ein wenig Zeit mit sich bringt. Zu jedem Kurs gibt es dann noch ein paar Informationen, wie das Par, die Größe oder das Jahr, indem sie entstand. Zudem kann man seine persönlichen Rekorde und schlechtesten Leistungen auf den jeweiligen Kursen betrachten.</p>
<h2>Spielmodi</h2>
<p>Wie in jedem Spiel gibt es einen Schnellspielmodus, den man immer mal wieder gerne nutzt. Nur ist dieser im Gegensatz zu anderen Spielen sehr umfangreich. Wer denkt, Golf besteht nur daraus, den Ball in so wenigen Schlägen wie möglich ins Loch zu bringen, der irrt. Denn hier gibt es insgesamt zehn verschiedene Spielarten, aus denen man wählen kann.</p>
<p>Man kann also die klassische Variante spielen, wo der mit der niedrigsten Endpunktzahl gewinnt. Oder man spielt zu zweit gegeneinander um die einzelnen Löcher. Gewinner ist, wer mehr Löcher gewinnt. Oder es gibt den Modus „Bingo, Bango, Bongo“, wo man Punkte dafür bekommt, den Ball als Erster aufs Green und in die Nähe des Loches zu bringen, genauer gesagt am wenigsten Schläge benötigt.</p>
<p>Dann gibt es aber auch komplette Team-Spiele, wo man zu viert abwechselnd den gleichen Ball schlägt, bis dieser versenkt wird. Ich könnte jetzt ewig weitermachen, aber mit zehn verschiedenen Ausführungen vom Einzelspieler, über Battles mit zwei Spielern bis zum Teamwork mit vier Spielern, die sehr ausgefallen sind, ist eine große Vielfalt an Spielen geboten, die auch nicht so schnell langweilig werden.</p>
<p>Nun aber zu den beiden wichtigsten Modi. Zuerst die Tiger Legacy Challenge, die Herausforderungen und Meisterschaften in Tiger Woods’ Leben widerspiegelt. Dieser Modus ist wirklich unglaublich detailliert und umfangreich gestaltet. Man kann Tiger Woods’ Karriere vom ersten Moment an nachspielen. So beginnt seine Karriere, als er mit nur zwei Jahren 1978 in der Mike Douglas Show auftritt, erzählt vom Lernen mit seinem Dad, über die Junior World Golf Championship, die er 1984 im Alter von acht Jahren gewann. Seine mehrfachen Gewinne bei dieser Tour bringen ihn dann 1991 den Titel „Junior Am Player of the Year“.</p>
<p>Die Geschichte bringt Euch über alle Höhepunkte und Triumphe bis hin zur Gegenwart und gibt sogar einen möglichen Blick in die Zukunft bis hin zu seinem Rekord 2019. Genauere Details möchten wir Euch an dieser Stelle aber nicht geben, da jeder sich selbst ein Bild von dieser außergewöhnlichen Karriere machen sollte. Nun zur eigentlichen Karriere, die mit Eurem Können ebenfalls außergewöhnlich werden kann. Vom Newcomer zum Superstar, vom Tellerwäscher zum Millionär: Das ist die Devise.</p>
<p>Angefangen bei Amateur Events arbeitet Ihr Euch immer weiter hoch, sammelt dabei Erfahrungspunkte, um aufzusteigen und Euch damit besseres Equipment zu holen und Eure Attribute zu verbessern. Außerdem kann man seinen Look stetig ändern, zumal ihr auch einen ständigen Überblick über Eure Erfolge habt. Ihr müsst versuchen, so erfolgreich wie möglich zu sein und die Events, an denen ihr teilnehmt, auch zu gewinnen. So lockt ihr Sponsoren an, deren Ziele und Wünsche ihr natürlich ebenfalls erfüllen müsst. Das Ziel ist selbstverständlich die Profi-Liga, in die ihr irgendwann aufsteigen könnt, wenn ihr gut genug sein. Seid ihr bereit Euch mit den Besten der Welt zu messen?</p>
<p>Neben den ganzen Spielmodi gibt es aber auch noch Skill-Herausforderungen. Hier wird dann z. B. aufgefasst, wie viele Birdies und Eagles man bisher gemacht hat, wofür man ab einer bestimmten Anzahl Belohnungen bekommt. Unterstützt wird auch das EA Sports Cross Play, welches Euch erlaubt, auch mit anderen Spielen, z. B. Vorgängern, Belohnungen zu verdienen. Was unterstützt wird, steht aber immer dabei.</p>
<h2>Store &amp; Multiplayer</h2>
<p>Um in den Store hereinzukommen braucht ihr einen Origin Account, was sich im ersten Moment nicht unbedingt prickelnd anhört, allerdings auch nicht weiter schlimm ist. Ihr könnt ihn innerhalb von einer Minute direkt im Spiel erstellen und dann weiter spielen. In diesem Store gibt es dann Packs, die ihr Euch mithilfe von erspielten Münzen kaufen könnt. Hier gibt es viele verschiedene Varianten von Packs vom kleinen bis zum großen Geldbeutel, die jeweils unterschiedliche Sachen beinhalten. In allen Packs sind aber sogenannte „Pins“, die sich in verschiedene Kategorien aufteilen lassen: Boost Pins, Ausrüstungs Pins, Golfer Pins, Sammler Pins und Refill Pins. Mit diesen könnt Ihr Eure Golfer, genauer gesagt deren Ausrüstung vor bestimmten Events verbessern, um einen Vorteil zu haben und könnt sie danach mit den Refill Pins wieder auffüllen.</p>
<p>Vor allem Online kann man hiermit einen großen Vorteil haben, weswegen es schade ist, dass man sich die Münzen auch für echtes Geld kaufen kann und sich manche damit den Ruhm nur erkaufen. Doch dieses Prinzip ist man bei Spielen von EA schon gewohnt und daher auch nicht der größte Aufreger. Course Pins hingegen kann man sammeln und durch zum Beispiel Skill Herausforderungen bekommen, um Kurse freizuschalten. Wie die meisten Firmen setzt auch EA auf einen Online-Pass, der dem Spiel direkt beiliegt. Kauft man das Spiel aber gebraucht, muss man sich den Pass in den meisten Fällen für 7,99 € im Store nachkaufen. Da wir keinen Online-Pass zum Testen bekommen haben, können wir auch nichts über den Online-Modus sagen. Einzig, dass es neben normalen Online-Partien auch den Modus „Country Club“ gibt, in welchem ihr einen Club beitreten könnt und für diesen oder gegen Gegner aus diesem Spiele bestreiten könnt. Das Spiel reizt aber eigentlich durch die Möglichkeit gegen andere Golfer zu spielen, weswegen man sich den Online-Modus, welcher einen relativ großen Teil des Spiels ausmacht, auf jeden Fall anschauen sollte.</p>
<h2>Grafik, Sound &amp; Setting</h2>
<p>Die Grafik ist auf jeden Fall wunderbar, die Spieler sehr detailreich gestaltet. Es ist nicht die absolut beste Grafik, allerdings tut sie auf jeden Fall ihren Job und fällt dabei nicht negativ auf, was schon sehr positiv anzumerken ist. Die Umgebung und das komplette Setting sind dabei wunderschön und vor allem liebevoll dargestellt, sodass man sich in einer angenehmen Atmosphäre befindet. Ebenfalls der Soundtrack, der aus 23 Liedern besteht, passt hervorragend zum Menü und zum Thema Golfen generell. Wenn man auf dem Platz steht, hat man schon das Feeling wirklich dort zu stehen und den Schläger zu schwingen. Dazu kommen die Emotionen nach einem guten oder schlechten Schlag vom Golfer selbst, die perfekt inszeniert worden sind.</p>
<p>Ebenfalls das Publikum macht einen klasse Job. Denn es fiebert bei jedem Schlag mit und spendet nach guten Schlägen Applaus, nach ausgezeichneten sogar donnernden Applaus. Nach schlechten Schlägen herrscht dann Stille oder vernimmt man leichte Mitleidsgeräusche.</p>
<p>Neben den ganzen positiven Aspekten gibt es aber einen, gewohnten, sehr negativen Kritikpunkt: Das Spiel gibt es nur in englischer Sprach- und Schriftausgabe. Leute, die kein Englisch können, und vor allem Kinder sind hier natürlich schlecht aufgehoben. Für diese ist Tiger Woods PGA Tour 13 daher auch nicht empfehlenswert. Zudem gibt es beim Golfen ja viele Fremdwörter, genauer gesagt Fachwörter, die man als Laie nicht unbedingt direkt versteht. Zumindest der Text hätte ins Deutsche übersetzt werden können, so hinterlässt es aber leider einen negativen Eindruck. Generell sind aber die Menüs sehr schlicht gestaltet, daher immerhin übersichtlich und man findet sich gut zurecht.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>Move-Controller oder Wireless-Controller? Das ist hier die entscheidende Frage. Spielbar ist das Spiel mit beiden Varianten. Die Implementierung des Move-Controllers hat aber immer noch nicht so gut wie bei der früheren Wii-Variante funktioniert, die es dieses Jahr leider nicht geben wird.</p>
<p>Mit dem Move-Controller muss man sich als Anfänger erst einmal zurechtfinden und daran gewöhnen. Hat man den Kniff dann aber raus, funktioniert es relativ gut. Das Gameplay wird aber vor allem durch viele taktische Kleinigkeiten, sei es der Wind oder der Untergrund, spannend, da man sich wirklich sehr konzentrieren muss und auf viele Dinge gleichzeitig achten muss.</p>
<p>Das neue „True Swing“ System funktioniert viel besser als bei den Vorgängern und lässt den Schwung beim Schlag noch besser wirken. Spielt man auf höheren Schwierigkeitsgraden, reicht schon die kleinste Unaufmerksamkeit beim Schlag und man verreißt den Ball komplett. Durch diese vielen unterschiedlichen Einstellungsmöglichkeiten wird es für Laien nicht zu schwer und für Profis nicht zu leicht, was ein ausgeglichenes Spielverhalten verspricht. Mit dem normalen Controller funktioniert das Ganze ein wenig leichter, vermindert aber auch den Spaß, denn wer wollte denn nicht schon mal einen Golfball 300 Yard (ca. 274 m) weit donnern? Das Gefühl, den Ball selbst geschlagen zu haben ist wirklich schön und befriedigend und verleiht dem Ganzen eine Extranote.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Tiger Woods PGA Tour 13 ist für jeden Golf-Fan ein absoluter Pflichtkauf. Es ist mit Abstand das beste Golfspiel, was auf dem Markt erhältlich ist. Ob man seine eigene Karriere verfolgt, oder die von Tiger Woods, für Langzeitspaß ist auf jeden Fall gesorgt. Durch die verschiedensten Spielmodi wird es nicht langweilig, zumal es mit mehreren Leuten gegen bzw. miteinander noch mal mehr Spaß macht. Zudem hört man auch vom Multiplayer nur Gutes, auch wenn wir ihn leider nicht testen konnten.</p>
<p>Das Gameplay funktioniert ganz ordentlich, ob mit Wireless- oder mit Move-Controller. Trotzdem ist das Ganze ein wenig zu unpräzise und (noch) nicht mit der Wii-Version des Vorjahres vergleichbar, was sehr schade ist. Aber für sowas gibt es ja Nachfolger, damit es noch verbessert werden kann.</p>
<p>Einzig negativ anzumerken ist, dass es zu wenig Neuerungen gegenüber dem Vorgänger Tiger Woods PGA Tour 12 Masters gibt, weswegen man sich fragen muss, ob sich dieser Titel lohnt, wenn man schon den Vorgänger besitzt.</p>
<p>Die Grafik, die Emotionen, das Setting: Dies ist alles beinahe ausgereift. So sollte man beim Nachfolger auf die englische Sprache verzichten und zumindest den Text in andere Sprachen übersetzen, sich beim Gameplay an die Wii-Variante halten und dies ein wenig präzisieren und schon hat man ein nahezu perfektes Spiel. Als echter Golf-Fan kommt man nicht um das Spiel herum, aber auch Neulingen in diesem Genre wird ein guter Einstieg gewährt, weswegen diese unbedingt bei diesem Titel zuschlagen sollten.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/03/28/tiger-woods-pga-tour-13/">Test: Tiger Woods PGA Tour 13</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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	</item>
		<item>
		<title>Kingdoms of Amalur: Reckoning im Test</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/03/28/kingdoms-of-amalur-reckoning/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion Macnotes]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 15:14:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Endlich ist es soweit und EAs neues Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning kommt auf den Markt. Dem Käufer werden bis zu 200 Stunden Spielspaß versprochen. Ob sich dieses auch bewahrheitet, erfahrt ihr in unserem Test. Voller Vorfreude, welche auch hohe Erwartungen mit sich bringt, starte ich also das Spiel und muss gleich einen kleinen Dämpfer [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/03/28/kingdoms-of-amalur-reckoning/">Kingdoms of Amalur: Reckoning im Test</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Endlich ist es soweit und EAs neues Rollenspiel Kingdoms of Amalur: Reckoning kommt auf den Markt. Dem Käufer werden bis zu 200 Stunden Spielspaß versprochen. Ob sich dieses auch bewahrheitet, erfahrt ihr in unserem Test.</p>
<p>Voller Vorfreude, welche auch hohe Erwartungen mit sich bringt, starte ich also das Spiel und muss gleich einen kleinen Dämpfer hinnehmen: Es muss auf der Festplatte installiert werden. Dies ist aber auch nicht weiter schlimm, da die Installation gerade einmal fünf bis zehn Minuten dauert und nur 3,6 GB benötigt. Dadurch wird allerdings auch die Ladezeit verringert, die das weitere Spielen angenehmer macht.</p>
<p>Nach diesem etwas holprigen Start geht es dann endlich los, einzig die Entscheidung, auf welchem Schwierigkeitsgrad ich spielen werde, steht noch aus. Es stehen drei verschiedene zur Auswahl: leicht, mittel und schwer. Diese Entscheidung zu treffen ist wahrlich nicht einfach, allerdings möchte man auch herausgefordert werden. Daher wird das Spiel auf dem schwersten Schwierigkeitsgrad getestet und ich werde dies hoffentlich nicht bereuen.</p>
<p>Nach einer kleinen Startsequenz, in der die Story vollends erklärt wird, erfährt man, dass man als Wiedergeborener in die Welt zurückkehrt und nun das Schicksal Amalurs in der eigenen Hand liegt.</p>
<h2>Charaktererstellung</h2>
<p>Nun geht es zur Charaktererstellung und hier kann man zwischen vier verschiedenen Völkern wählen. Zum einen die Almain, ein kriegerisches und religiöses Volk auf der Suche nach Freiheit. Dazu kommen die Varani, ein Volk, welches vorrangig auf See kämpft und lebt und neben Piraten und Söldnern auch Händler hervorbringt. Zudem gibt es die Ljosalfar, ein altes Volk aus den eisigen Höhen des Nordens, die laut ihrem eigenen Ermessen die Kraft besitzen richtig und falsch unterscheiden zu können. Zu guter Letzt gibt es die Dokkalfar, anmutige und stille Magier, welche aber nicht vor einem Kampf zurückschrecken.</p>
<p>Natürlich hat man auch die Möglichkeit sein Geschlecht selbst zu bestimmen. Jedes Volk hat bestimmte Boni, anhand welcher man sich bei seiner Charaktererstellung orientieren sollte und welche später noch entscheidend werden könnten. Zudem hat man dann die Möglichkeit zwischen den verschiedenen Schutzgottheiten Vreakor (Feuer), Njordir (Wasser), Thyrdon (Krieg), Belen (Tod) und Lupoku (Unfrieden) zu wählen. Auch hier hat jeder Schutzgott eigene Boni, aus welchen man weise wählen sollte. Wenn einem keine der Gottheiten zusagt, kann man sich auch dazu entscheiden keinen Schutzgott zu wählen und damit die Vorteile seiner Unabhängigkeit genießen, in Form von 1% Erfahrungsbonus.</p>
<p>Nun geht es ans Aussehen: Es werden einem fünf Vorgaben gegeben, anhand derer man sich orientieren kann. Nun kann man seinen Charakter designen, allerdings sind die Mittel hierfür begrenzt: Man kann aus lediglich fünf vorgegebenen Gesichtern wählen, wodurch eine individuelle Anpassung kaum möglich ist. Ansonsten kann man aus 17 verschiedenen Frisuren wählen, wo für jeden etwas dabei sein sollte. Neben Gesichtsbehaarung, Augenbrauenfarbe, Farbe und Intensität der Bartstoppeln sowie des Lidschattens kann man seinem Charakter auch Accessoires wie Schmuck und Tätowierungen verpassen. Ansonsten bleiben aber kaum Möglichkeiten, um seinen Charakter an sich selbst anzupassen und es bleibt, auch im Hinblick auf andere Rollenspiele, zu wenig Raum für große Veränderungen. Trotz alledem kann ich persönlich mit dem Aussehen meines Charakters leben. Nun fehlt nur noch der Name und die Charaktererstellung ist abgeschlossen.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>Das Erste, was einem beim Spielen auffällt, ist die Kamerahaltung. Diese macht einem zu Anfang einige Probleme, da sie fast zu präzise auf die Steuerung des Spielers reagiert. Hier ist etwas Eingewöhnung notwendig, dies legt sich aber schon nach kurzer Zeit. Das Kampfsystem scheint zu Beginn des Spiels nur aus stumpfem Schlagen zu bestehen, entpuppt sich aber im weiteren Spielverlauf mit vielen Kombinationsmöglichkeiten, verschiedensten Magien und den unterschiedlichsten Waffen als echtes Gameplayjuwel. Denn egal, ob man eher der Krieger, Magier oder Schurke ist, hier ist für jeden etwas dabei.</p>
<p>Und dank der vielen Schicksalsweber im Spiel kann man seine verteilten Punkte, gegen etwas Geld, jederzeit zurücksetzen und Neues ausprobieren. Auch eine Mischung aus den einzelnen Oberklassen kann sich als taktisch geschickt herausstellen, wenn man weiß, wie man es anstellt. Daher wird das Spiel auch nicht so schnell langweilig, da man sich jederzeit neu spezialisieren kann.</p>
<p>Dazu hilft auch, dass der Schwierigkeitsgrad jederzeit verstellbar ist: Hat man sich zu Beginn des Spiels also etwas überschätzt oder hängt gerade an irgendeiner Stelle, kann man diesen einfach im Optionsmenü verändern.</p>
<p>Ebenfalls ist es möglich, jederzeit und überall abzuspeichern, außer man befindet sich gerade in einem Kampf. Davon sollte man dann auch definitiv Gebrauch machen, da es einiges an Frust verhindern kann und man nicht gezwungen wird, bis zu einem nächsten Checkpoint zu spielen. Für den einen oder anderen Spieler wird aber auch der schwere Schwierigkeitsgrad an einigen Stellen etwas zu leicht sein, wobei dies durch herausfordernde Bosskämpfe ausgeglichen wird.</p>
<p>Im Spiel selbst hat man neben seinem Lebens- und Energiebalken auch einen Schicksalsbalken, welcher, wenn er voll ausgefüllt ist, eine ungeahnte Macht in eurem Helden auslöst. Einzig einen Ausdauerbalken hätte man auch noch integrieren sollen, da es die Funktion zu rennen gibt und man dies, ohne den Balken, wohl zu oft einsetzt.</p>
<p>Leute mit einer kriminellen Ader können sich auf Taschendiebstähle oder Einbrüche freuen, sollten allerdings auf Wachen und andere Zeugen Acht geben. Wird man erwischt und hat kein Geld, um die Strafe zu bezahlen und keine Lust auf eine blutige Auseinandersetzung mit den Wachen, dann heißt es: Gehen Sie in das Gefängnis, begeben Sie sich direkt dorthin, gehen Sie nicht über Los und ziehen Sie keine 4.000 Mark ein.</p>
<p>Aber es gibt auch noch andere Aktivitäten, mit denen man sich auseinandersetzen kann. Ist man eher der Handwerker, kann man in einer Schmiede sein Glück versuchen. Oder ist man doch eher die Laborratte, dann sollte man mit gefunden Reagienzen ein Labor aufsuchen. Das recht umfangreiche Crafting-System bietet viele individuelle Möglichkeiten, das Equipment seines Helden zu verbessern.</p>
<h2>Story</h2>
<p>Wie weiter oben schon angedeutet, geht es um einen wiedergeborenen Helden. Dieses wird eindrucksvoll im Startmenü geschildert, welches man am besten so übersetzen könnte: „Ein Held ist wiedergeborenen, um seine Mörder zu jagen, einen Krieg zu beenden und das Schicksal von Amalur zu verändern. Für immer.“ Diese eindrucksvolle Grundlage macht einen schon richtig heiß auf das Spiel, nun muss diese aber auch noch gut umgesetzt werden. Und das wird sie. In beeindruckenden Filmsequenzen und schön gestalteten Dialogen wird einem die Geschichte mehr und mehr deutlich.</p>
<p>Für Story-Muffel gibt es auch eine Überspringen-Funktion. Diese möchte man gar nicht benutzen. Selten wird man so von einer Story gefesselt, dass man wirklich keinen Dialog auslässt. Neben der Hauptstory gibt es aber noch unzählige Nebenquests, die man nebenbei mitnimmt. Es ist eine offene Welt: Niemand zwingt einen dazu, jetzt genau dies oder genau das zu machen, man kann selbst entscheiden, was man tut. Man läuft also mit der Intention zu einer bestimmten Quest, auf dem Weg findet man allerdings zwei neue Quests, die man dann vorher erledigt oder findet gar eine neue Höhle oder einen neuen Dungeon, welchen man erkunden möchte. Die Vielfalt in dieser riesigen, umfangreichen Spielwelt ist unglaublich. Hat man dann irgendwann doch die Hauptstory durchgespielt, ist das Spiel noch lange nicht vorbei. Es gibt sogar noch einige weitere Handlungslinien: Mit dem Haus der Sorgen und der Balladen, der Scholia Arcana, der Reisenden und den Kriegsgeweihten, welche allesamt in verschiedene Richtungen gehen, ist für jeden Geschmack etwas dabei. Man hat zwar die Möglichkeit zwischen verschiedene Dialogoptionen zu wählen und seinem Charakter damit ein bestimmtes Image zu verpassen, dies beeinflusst aber leider nicht den weiteren Spielverlauf. Dieser ist nämlich schon sicher vorgegeben und kann nicht verändert werden.</p>
<h2>Grafik, Sound &amp; Setting</h2>
<p>Was einem natürlich von Anfang an ins Auge sticht, ist die Grafik. Die leicht Comic-angehauchte Grafik ist wohl nicht jedermanns Sache, zumal wenn man Spiele wie Skyrim gewohnt ist. Allerdings ist diese nicht unbedingt schlecht, sie hat ihren eigenen Stil und man gewöhnt sich sehr schnell an sie. Auch wenn es heutzutage bessere Grafiken gibt, so sollte diese auf keinen Fall ein Beweggrund sein, dieses Spiel zu kaufen oder nicht.</p>
<p>Denn dort, wo man mit der Grafik ein wenig eingespart hatte, hat man sich lieber auf das Gameplay und die Story konzentriert, welche wirklich gelungen sind. Bis auf seltene Textur- bzw. Kamerafehler, gibt es auch nicht viel auszusetzen. Trotz der etwas dürftigen Grafik überzeugt das Spiel mit wunderschönen Settings, welche toll inszeniert werden. In den unterschiedlichsten Situationen und an vielen Orten schafft es das Spiel, eine tolle Atmosphäre zu erschaffen.</p>
<p>Auch der Sound beim Kämpfen ist gelungen, wobei es in einigen Dialogen teils Lautstärkeschwankungen gibt: Redet die eine Person noch sehr leise, wird man von einer anderen fast angeschrien. Diese leicht unausgewogene Regelung der Lautstärke bei einigen Personen wird aber auch wieder durch eine gute Synchronisation wett gemacht.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Kingdoms of Amalur: Reckoning ist nicht perfekt, sei es bei der Grafik oder ein paar kleinen Bugs, doch das alles wird dadurch wieder wett gemacht, dass es unglaublich viel Spaß macht. Es ist endlich mal wieder ein Spiel, bei dem man auch etwas für sein Geld bekommt. Dieses Etwas steht neben unglaublich viel Content auch für eine tolle Story und gutes Gameplay.</p>
<p>Die meisten Spiele dieser Zeit sind nach zehn Stunden durchgespielt und bieten keinen Wiederspielwert, dies ist hier komplett anders. Auch nach mehreren dutzenden Stunden wird dem Spieler immer noch Neues geboten und es wird nicht langweilig, da es immer wieder etwas zu entdecken gibt.</p>
<p>Einzig einen Kooperationsmodus hätte man sich noch wünschen können, da das Spiel dafür wohl ideal gewesen wäre. Aber trotz alledem ist es einen Kauf wert und für jeden Fan dieses Genres sogar ein Muss. Nur ihr habt die Macht das Schicksal zu ändern. Daher frage ich euch: Traut ihr es euch zu, die Zukunft zu verändern?</p>
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		<title>Test: Binary Domain</title>
		<link>https://macnotes.de/2012/03/28/binary-domain/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Redaktion Macnotes]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Mar 2012 14:30:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Review]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Wir hatten das Vergnügen, Binary Domain von Sega auf der Xbox 360 zu testen. Bevor wir aber zum eigentlichen Spieletest kommen, möchten wir davor noch eine paar Worte sagen. Story Man schlüpft in Binary Domain in die Rolle eines von fünf Mitgliedern der &#8222;Rost Crew&#8220;. Rost Crew? Dabei handelt es sich um ein Sonderkommando der [&#8230;]</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/03/28/binary-domain/">Test: Binary Domain</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p class='lead'>Wir hatten das Vergnügen, Binary Domain von Sega auf der Xbox 360 zu testen. Bevor wir aber zum eigentlichen Spieletest kommen, möchten wir davor noch eine paar Worte sagen.</p>
<h2>Story</h2>
<p>Man schlüpft in Binary Domain in die Rolle eines von fünf Mitgliedern der &#8222;Rost Crew&#8220;. Rost Crew? Dabei handelt es sich um ein Sonderkommando der Genfer Kommission.</p>
<p>Amada, der weltführende Konzern in Sachen Roboterentwicklung und Produktion, spielt hierbei die Hauptrolle. Humanoide Roboter sind zu einem grundlegenden Bestandteil der Menschheit geworden, das Schmelzen der Pole hat sämtliche Küstenregionen und weite Teile des Inlandes unter Wasser gesetzt. Hunderttausende von Menschen sind ums Leben gekommen und die betroffenen Städte hat man dem Verfall überlassen und in höher liegenden Bereichen wieder errichtet.</p>
<p>Hier kommen die unzähligen Androiden ins Spiel, die aufgrund von Arbeitskräfte-Mangel in Massenproduktion gegangen sind. Vierzig Jahre später stoßen die Behörden auf ein Modell der ganz besonderen Art.</p>
<p>Offensichtlich wurden von einem zunächst unbekannten Hersteller eine Sorte von Androiden geschaffen, die emotional und charakteristisch einem normalen Menschen in nichts nachstehen und welche obendrein von ihrer Menschlichkeit überzeugt zu sein scheinen. Diese Form von Roboterentwicklung ist allerdings hochgradig illegal und genau hier kommt die Rost Crew ins Spiel.</p>
<p>Als Ex-Marine-Soldat &#8222;Dan&#8220; geht man der Sache nach und nach auf den Grund. Zusammen mit einem stetig anwachsenden Team feuert man sich durch diverse, abwechslungsreiche Szenarien. An dieser Stelle möchten wir auf die facettenreiche Vielzahl von Gegnern aufmerksam machen, die wirklich mit viel Liebe fürs Detail geschaffen wurden. Uns als Endzeit-Fans hat die Story recht gut gefallen.</p>
<h2>Waffen und Gadgets</h2>
<p>Um sich gegen miese Roboter aller Art zu verteidigen, muss man sich natürlich gut bewaffnen, was in Binary Domain gar kein Problem ist, da in jeder Mission einige Waffenautomaten zu finden sind. Das Öffnen wurde sehr ansehnlich gestaltet, da es sich wie ein Transformer in alle Richtungen aufklappt und eine schöne Auswahl an Waffen und Gadgets zur Verfügung stehen. Einerseits gibt es Waffen, wie Sturmgewehre, Maschinenpistolen, Scharfschützengewehre und Pistolen zu erwerben, aber auch diverse Sprengstoffarten, die der Spieler mit den Handgranaten austauschen kann.</p>
<p>Wollen wir lieber mit Stacheln versehene Haft-Granaten oder sollen wir doch eher zur EMP-Granate greifen, um die Roboter lahm zu legen. Es gibt so viele verschieden Arten, dass es oft schwierig ist, sich richtig zu entscheiden, da man nie weiß was im nächsten Abschnitt der Kampagne passiert. Wie oft ging es uns so, dass wir zur C4-Granate griffen und auf einmal vor einem fliegenden Boss standen, der doch eher mit Raketen oder Haftgranaten zu bekämpfen ist. Aber nichtsdestotrotz liegen in den Levels diverse Waffen versteckt, die den Fehlkauf ausgleichen. Eigentlich muss man sagen, es sind niemals Fehlkäufe, da man diese einfach in Horden von Robotern ballert und sich dann richtig wohlfühlt, alle in tausende Einzelteile zerlegt zu haben.</p>
<p>Munition sparen muss man bei Binary Domain auch nicht, da immer in Etappen weiße Waffenautomaten rumstehen. Das fanden wir richtig gut, so konnte man sich immer bestens auf den bevorstehenden Kampf ausrüsten und ebenfalls neue Sachen ausprobieren. Jedoch senkt dies ein wenig den Schwierigkeitsfaktor.</p>
<p>Ebenfalls gibt es die sogenannten Nanoschmieden zu kaufen, die zum Verbessern der einzelnen Teamkameraden dienen, wie z. B. mehr Leben oder mehr Lebensregeneration. Für die Explorer gibt es natürlich auch gratis Nanoschmieden zu finden, die in der ganzen Kampagne verstreut sind.</p>
<p>Nach jedem erfolgreichen Einkaufen schließt sich der Automat und auf seinem Hauptscreen beginnt ein Glücksspiel. Richtig gelesen: Ein Glücksspiel am Waffenautomaten, man kauft sich richtig tolles Zeug, mit dem der Spieler mächtig Zerstörung anrichtet und dann bekommt man auch noch die Chance auf einen gratis Gewinn, einfach genial.</p>
<h2>Das Team</h2>
<p>Vorweg möchten wir euch ein wenig zu den einzelnen Teamkameraden erzählen. Vor jeder Mission und öfter auch mal mittendrin, muss der Spieler sein Team zusammenstellen. Am Anfang der Kampagne fällt das jedem noch einfach, da nur der bullige Amerikaner zur Verfügung steht. Im Laufe von Binary Domain und beim Fortschreiten der Geschichte, wird man von einem wachsenden Team begleitet. Das darf immer nur aus drei Charakteren bestehen.</p>
<p>Da wird die Entscheidung immer schwieriger, da man oft nicht richtig weiß, wer wäre für diese Mission ein optimaler Begleiter. Wird die nächste Sequenz in einem übersichtlichen großen Gebiet stattfinden, oder doch eher in engen Tunnelsystemen. Das gibt Binary Domain noch mehr taktische Möglichkeiten, da es schwieriger wird. Vor allem unterschiedliche Dialoge und oftmals Videos wurden gut mit eingearbeitet.</p>
<p>Leider besteht die Gefahr, dass manche der Charakter irgendwann zu schwach werden, um sie einzusetzen. Wechselt ihr diese nicht regelmäßig durch sind die weniger ausgebildeten Figuren zu schwach, um gegen die Roboter zu bestehen. Am Ende ist die „Stamm-Gruppe“ um einiges stärker und Ihr bevorzugt nur diese, da die ganzen Verbesserungen und Nanoschmieden wirklich sehr kostspielig sind.</p>
<h2>Gameplay</h2>
<p>Am Anfang waren wir skeptisch, ob die Roboter-Kämpfe nicht langweilig oder gar keine Herausforderung werden. So stapften wir also mit unseren Teamkameraden in das erste Kapitel los. Nach der Eingewöhnung an die Steuerung wurden wir gleich von einer Standard-Roboter-Infanterie angegriffen.</p>
<p>Befehle an die Teamkameraden können wir per Sprache übermitteln, das funktioniert übrigens gut. So verschanzen wir uns gebückt hinter einer Mauer und feuern wie Wildgewordene auf die Roboter. Da bemerkten wir sofort, wie unglaublich realistisch die einzelnen Metallteile der Roboter absplittern, sogar ganze Gliedmaßen auf den Boden fallen, je nachdem, wo der Schütze hinzielt und trifft. Binary Domain zeigt uns die extreme Wucht der Einschläge und wunderbare Animationen. Werden die Füße getroffen und es fällt ein Bein ab, kriechen die Roboter frech weiter auf den Spieler zu, nur mit dem Ziel dich auszulöschen. Die sind wirklich sehr hartnäckig, nur mehrfach gezielte Kopfschüsse lassen die Blechbüchsen sich gegen ihre eigenen Metallfreunde verschwören. So kann man sich im großen Gefecht einige zusätzliche Soldaten gewinnen. Aber Vorsicht, dieser Trick klappt bei größeren Gegnern nicht mehr. Diese sind um einiges schwerer zu besiegen, da sie besser bewaffnet und mit noch mehr Rüstung ausgestattet sind.</p>
<p>Die Roboter versuchen auch so schnell wie es geht auf deine Position vorzurücken und nicht im Stellungskampf zu bleiben, wie bei anderen Games. Nahkampf gegen Blechbüchsen ist wirklich heftig. Am besten immer den Nächsten abknallen, bevor dieser den Spieler oder die Kameraden erreicht und erheblichen Schaden anrichtet.</p>
<p>Die große Vielfalt an verschiedenen Roboterarten hat uns sehr gefallen. Von kleinen Bomben-Krebsen, schnellen kleinen kletternden, schwer bewaffneten, langsamen Gegnern bis hin zu den ganzen dicken großen Bossen, einfach super gemacht. Es macht Spaß und zwischendrin gibt es wirklich viele Videosequenzen in Ingame-Grafik, die hervorragend sind.</p>
<p>Auch das Befehligen der Kameraden ist hervorragend gemacht. Wenn man falsche Befehle gibt und somit sein Team verletzt, werden diese beim nächsten Mal nicht mehr auf die Befehle des Spielers horchen, sondern ihr eigenes Ding durchziehen. Da fallen schon öfter Sätze, wie „Leck mich doch“, „Nein, du Arsch“ etc. Aber im Gegenzug loben dich deine Freunde, wenn du richtig auf den Blechmüll haust. Da kommen dann Sätze wie „Wooaw, du bist ja drauf, weiter so“, „Was für ein Schuss“. Solche Dialoge sind entscheidend für das Game-Feeling. Der Spieler muss sehr oft Dialoge führen und hat damit immer die Möglichkeit, sein Verhältnis zu verbessern oder zu verschlechtern. Je nachdem, ob man lieber einen Guten oder Bösen spielt, gehen Gefechte immer unterschiedlich aus.</p>
<p>Friendly-Fire ist immer aktiv und erhöht in vielen Gefechten den Schwierigkeitsgrad enorm, aber genau das gibt dem Spieler viele taktische Vorzüge. An dieser Stelle müssen wir auch ein dickes Minus an die Teamkollegen geben. Es kommt nicht selten vor, dass uns ein Kamerad aus der Deckung schiebt, oder noch schlimmer, uns einfach vors Korn rennt und sich einen satten Feuerstoß aus dem Sturmgewehr einfängt. Worauf ärgerlicherweise unsere Kampffertigkeiten jedes Mal in Frage gestellt werden. Im Großen und Ganzen macht es auf jeden Fall einen Heidenspaß, seine blechverkleideten Widersacher in tausend Stücke zu ballern. Dieses System gefällt uns wirklich sehr gut, da man hier wirklich auf seine Kameraden aufpassen muss.</p>
<h2>Grafik &amp; Level-Design</h2>
<p>Binary Domain bietet nicht nur eine tolle Grafik, sondern auch noch wunderbare Videos, die allesamt Ingame-Grafik sind und immer wieder unter der Kampagne abgespielt werden und die Story zu erklären bzw. die Vergangenheit einiger wichtigen Personen widerspiegelt. Die Grafik der Menschen, Charaktere und vor allem der super designten KIs sind sehr gut gelungen. In anderen Games fand man nur schlecht designte Roboter und fehlende atemberaubende, zukunftsorientierte Technik.</p>
<p>Die Levels sind sehr gut designt, von den Slums unter den großen Metropolen bis hin zu Hightech-Gebäuden, der dort lebenden Bevölkerung. Es sieht nicht übertrieben aus, sondern wirklich so, wie viele sich die Zukunft vorstellen können. Roboter in der ganzen Schicht der Gesellschaft, die den Menschen beim Aufbauen neuer Städte helfen, den abendlichen Bar-Dienst übernehmen, der Mutter zuhause beim Kochen helfen usw. bis hin zu kleinen, fliegenden Werbetafeln über die Cola von morgen. Dies alles wird unglaublich real mit dem Grafikdesign, dem Spieler zuhause vermittelt. Normalerweise überspringen Spieler beim zweiten Mal der Kampagne die Videos, dies ist aber bei Binary Domain nicht der Fall, da es wirklich interessant anzusehen ist.</p>
<p>Aber bei einer Sache haben sich die Entwickler leider nicht viele Gedanken gemacht: Die zusätzliche Waffe, die der Spieler an seiner Hauptwaffe trägt. Diese muss der Spieler aufladen und man verschießt eine blaue Kugel, die genauso wie EMP wirkt und alle kleinen Roboter sofort total zerstört. Bei Robotern sieht das alles schön und gut aus, aber diese Waffe wird teilweise benutzt, um Barrikaden zu zerstören. Nur das wiederum sieht wirklich unschön und nach unglaublich alter Technik aus. Aber keine Sorge liebe Spieler, dieses Szenario kommt selten vor und man vergisst dies nach wenigen Sekunden sofort, da es in der restlichen Welt von Binary Domian viele Grafik-Schmankerl gibt.</p>
<h2>Multiplayer</h2>
<p>Durch die gelungene Solo-Kampagne motiviert, wollten wir uns den Multiplayer anschauen. Zu unserem Bedauern gab es nicht wie erwartet große Squad-Team basierende Modi, sondern nur einen abgespeckten Horden-Modus mit wenigen Karten zur Auswahl. Es werden auch noch kleine Standard-Spieltypen wie z. B. „Free for All“, „Deathmatch“, „Domain Control“ und „Operation angeboten. Leider war dies nahezu unmöglich auszuprobieren, da wenig Spieler online waren und die Server immer öfter mal abschmierten.</p>
<p>Es wäre besser gewesen, wenn SEGA und Yakuza Studio den Multiplayer weggelassen und sich noch mehr der Kampagne gewidmet hätten. Man hätte dem Spiel noch den letzten Feinschliff verpassen können, mit vielleicht mehr Freiheit in den Levels.</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Yakuza Studio hat den Schwerpunkt von Binary Domain auf das Roboter Design und die KI-Vielzahl gelegt, was uns enorm zusagt und jeden anderen „Robo-Shooter“ in den Schatten stellt. Dazu kommt die sehr nahe liegende Zukunftsidee, verbunden mit einer sehr gelungen Story und angepasster Atmosphäre. Diese Kombination gefällt uns sehr gut und wir sind zuversichtlich für den Erfolg von Binary Domain. Im Großen und Ganzen eine gelungener Taktik-Shooter mit besonderem Flair und humorvollen Dialogen.</p>
<p>Für Gamer, denen das Zerballern von Blechbüchsen, umgeben von einem donnernden Gefecht Laune bereitet, ist Binary Domain eine absolute Kaufempfehlung.</p>
<p>Der Beitrag <a href="https://macnotes.de/2012/03/28/binary-domain/">Test: Binary Domain</a> erschien zuerst auf <a href="https://macnotes.de">Macnotes.de</a>.</p>
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