Kommentare zu: Android hat ein Java-Problem, und Gameloft auch https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/ iPhone, iPod, iPad, Mac - das unabhängige Magazin rund um Apple Tue, 21 Sep 2021 13:27:21 +0000 hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 Von: torturekiller https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106431 Thu, 18 Aug 2011 06:11:55 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106431 http://www.zdnet.de/magazin/41554175/geld-verdienen-mit-mobile-apps-realitaet-oder-mythos.htm

runterscrollen zu „Android ist nicht fragmentiert“. Android ist nichtmal halb so schlimm wie hier beschrieben.

XPert hat völlig recht, es liegt lediglich daran, dass einige Entwickler durch das Iphone zu faul geworden sind ihre Apps auf mehreren Systemen testen.

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Von: pogoBelly https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106039 Fri, 05 Aug 2011 12:55:16 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106039 Sehr guter Bericht der einem mal zeigt welche Probleme Androide den Herstellern macht. Als kleine Programmierstube kann man da nur die Finger von lassen.

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Von: Martin https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106030 Fri, 05 Aug 2011 12:06:03 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106030 @stk
Jaein zur Lizenzierung. HP würde webOS weiterlizenzieren, aber nur unter der Voraussetzung, dass der Partner kein weiteres OS neben webOS vertreibt. Demzufolge wäre das eher was für kleine Unternehmen, die gerade ins Smartphone-Geschäft einsteigen wollen (gibt es das überhaupt noch?).

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Von: stk https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106028 Fri, 05 Aug 2011 11:29:55 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106028 Das iPhone 3G war zu dem Zeitpunkt auch schon weit über 2 Jahre alt, bei Androiden gibts derlei Probleme nicht selten bei Modellen die gleichzeitig auf den Markt kamen.

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Von: XPert https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106027 Fri, 05 Aug 2011 11:24:41 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106027 Das Problem ist aber doch nicht Android-spezifisch. Apple warnte mich auch nicht davor, mir NfS zu kaufen, obwohl es auf meinem iPhone 3G faktisch nicht spielbar war. Genauso müssen wir bei unserem nächsten Spiel darauf achten, dass iPad und iPhone 3G und 4 3 verschiedene Auflösungen und 2 verschiedene Seitenverhältnisse aufweisen.
Klar erhöht das den Aufwand beträchtlich, aber man kommt auch auf dem PC nicht umhin Software auf verschiedenen Systemen zu testen und gegenenfalls anzupassen.

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Von: stk https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106025 Fri, 05 Aug 2011 11:06:11 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106025 @Martin
Aber das webOS landet dann nicht auf einem Samsung oder HTC-Handy, das meinte ich. Es bleibt schon auf HP-Sachen beschränkt.
Jedenfalls wüsst ich nichts von Plänen, dass HP das an andere lizenzieren will.

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Von: Martin https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106024 Fri, 05 Aug 2011 11:02:02 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106024 @stk
„Ist aber derzeit auf Palm beschränkt, oder?“
Weiß jetzt nicht genau, was du meinst. Palm gibt es seit letztem Jahr nicht mehr…die sind doch pleite gegangen. HP hat die dann aufgekauft und nun entwickelt „HP Palm“ (oder doch nur „HP“?) webOS jetzt weiter. Die drücken aber z.Z. richtig los … also HP hat sich da ein paar Ziele gesetzt, wenn die wirklich hinhauen, könnte es in 1 bis 2 Jahren durchaus eine Konkurrenz darstellen. Angeblich will HP sogar webOS für den PC-Sektor einsetzen. Dann würden HP sozusagen das offene Pendant zu Apple darstellen.

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Von: at https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106023 Fri, 05 Aug 2011 11:01:30 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106023 @XPert: Das ist nicht Gamelofts Problem. Das Problem haben auch EA und alle übrigen Spielehersteller.

Und du möchtest gerade nur das sehen, was du gerne sehen willst.

Mein Einwand ggü. deinem ersten Kommentar war es gibt ein Android Handset, das hat ein 5 Zoll Display, eine ARM CPU mit 700 MHz, und es gibt ein anderes Android mit 5 Zoll Display, einer ARM CPU mit 700 MHz und trotzdem läuft es auf dem einen und auf dem anderen nicht. Firma X programmiert das Spiel für ein 5-Zoll-Display und stellt fest, auf dem Gerät Y läuft es, auf dem Gerät Z nicht. Nur gibt es mehr Android-Geräte als Buchstaben im Alphabet und wenn du nun den Aufwand bedenkst, den dann die Hersteller von Games betreiben müssen, damit quasi jedes Android-Nischen-Gerät auch bedient wird. Und der Weg, von einem 700MHz ARM zu einem anderen 700MHz ARM Android ist eben leider nicht immer mit Programmierarbeit von 1, 2 Tagen erledigt, sondern der Hersteller muss dann ähnlich viel Aufwand betreiben, wie wenn eben neben einer Xbox-360-Version auch ein Windows-Game veröffentlicht werden soll. Und obwohl beides Android ist? Ist das, was Google im Sinn hatte? War’s dass, was JAVA gepredigt hatte, als es hieß, wir sind plattforumunabhängig, bis auf vielleicht die Virtual Machine? Es gibt ein prominentes Java-Beispiel. Der Hersteller BigPoint hat ein GTA-Browsergame nach 3 Jahren Entwicklung eingestellt. Es ist nie aus der Beta rausgekommen, weil komischerweise Java so sehr spezifisch mit den Systemen verbandelt war, dass BigPoint quasi für jede Rechnerkonfiguration eigene Updates hätte herausbringen müssen.

Der Käufer von einem Android liest eine NEWS: Hey es gibt Spiel X neu „für Android“… will es sich kaufen, und muss feststellen, dass es auf seinem Android nicht geht? Das ist bei Windows ein Exoten-Problem, weil Crysis 2 eine superflotte Grafikkarte benötigt. Aber die Gameloft-Games sind kein Crysis 2, sondern „eigentlich“ würden sie auf allen Android-Handsets laufen können, wenn man eben nicht für jeden bedrissten Hersteller und jedes komische Gerät noch immer eine eigene Version programmieren „muss„. Gameloft zeigt ja auf iOS, dass ihre Games skalieren, weil sie auf allen Geräten laufen. Nur das bringt ihnen auf Android wenig, weil das System so funktioniert, wie es funktioniert.

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Von: stk https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106022 Fri, 05 Aug 2011 10:49:32 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106022 @XPert
Jetzt ist so ein Smartphone aber eher eine Konsole als ein PC. Der Anwender hat keine Ahnung von dem Ding. Welcher Smartphone-Besitzer wüsste denn aus dem Stehgreif, welcher Prozessor drinsteckt, wie viel RAM und welche Bildschirmauflösung er hat?

Dazu kommt, dass die starken Phones höher aufgelöste Texturen brauchen, um von ihrer Power Gebrauch zu machen. Das ist für die schwachen dann tötlich, weil die größeren Texturen zwar runterskaliert werden können, aber dennoch größer sind, und das Runterskalieren braucht CPU und vor allem RAM, weil die Texturen komplett in den RAM müssen. Gerade die kleinen Ausgaben haben dann beides möglicherweise nicht und so bleibt dir nichts weiter übrig, als ne zweite Version zu schreiben.
Beim PC wird das einfach in Kauf genommen und dann heißts auf der Verpackung, man braucht 2 GB RAM und nen Dual-Core-Prozessor. Das ist aber für Handys ziemlich albern – wie gesagt, weil sie als Konsole wahrgenommen werden.

Auch gibt es das Problem bei anderen Apps. Dadurch, dass nicht klar geklärt ist, welche Auflösung der Bildschirm hat, hat man im Grunde 2 Chancen:
– Entweder man arbeitet mit absoluten Angaben, wo welche Controls hinkommen, dann passts auf kleinen Bildschirmen genau und auf großen hat man freie Flächen
– Oder man arbeitet mit Grid-Views, wo man das Skalieren der API überlässt – aber auch dann hat man den Platz, den man auf größeren Bildschirmen hätte, verschwendet.

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Von: stk https://macnotes.de/2011/08/05/android-hat-ein-java-problem-und-gameloft-auch/#comment-106020 Fri, 05 Aug 2011 10:40:14 +0000 http://www.macnotes.de/?p=65286#comment-106020 @Martin
Mit Meego gabs wohl noch irgendein Abkommen mit Intel oder so irgendwie. Deshalb wahrscheinlich.

webOS habe ich vergessen, danke. Ist aber derzeit auf Palm beschränkt, oder? Auf jeden Fall ist webOS zu unbedeutend, um in der großen Liga mitspielen zu können.

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